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	<title>El Chigüire Literario &#187; Citas</title>
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	<description>Videojuegos independientes y programación en español</description>
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		<title>No seas un vidiota (Cita de Greg Costikyan)</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Sep 2009 14:30:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[...] Tom Disch, un escritor brillante de ciencia ficción que ha lanzado desde enconces una carrera brillante en el mainstream, tiene un término para los escritores de ciencia ficción que tienen poco entendimiento de cualquier otra literatura que no sea CF. Él los llama &#8220;ciencia ficcionoides&#8221;, y dice que su falta de conocimiento los limita [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="padding-left: 30px;"><em>[...] Tom Disch, un escritor brillante de ciencia ficción que ha lanzado desde enconces una carrera brillante en el mainstream, tiene un término para los escritores de ciencia ficción que tienen poco entendimiento de cualquier otra literatura que no sea CF. Él los llama &#8220;ciencia ficcionoides&#8221;, y dice que su falta de conocimiento los limita a un manojo de técnicas literarias, los ciega ante la importancia del personaje, y restringe su imaginación. Insiste que un escritor que desee perfeccionar su arte debe leer ampliamente trabajos de todos los tiempos, dentro y fuera de su género.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Creo que una situación análoga existe entre los desarrolladores de juegos de computadora. Si tu experiencia en juegos se deriva únicamente del arcade, de la consola y del PC de tu casa &#8212; particularmente si tu experiencia se deriva únicamente de juegos publicados en los últimos cinco años &#8212; tu imaginación estará restringida. Solo verás lo que existe aquí y ahora, y naturalmente estarás inclinado a hacer los cambios en el aparentemente posible, en vez de explorar alternativas más interesantes. Tu paleta de técnicas, tu entendimiento de lo posible, estará limitado. Serás, si me perdonas el término, un &#8220;vidiota&#8221;, una persona cuyo entendimiento de los juegos se deriva solamente de los videojuegos.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Si, por otro lado, exploras esa cosa extraña y mutable que llamamos &#8220;el juego&#8221; en todas sus manifestaciones, verás que el universo es grande, que el rango de técnicas es enorme, que este es realmente un medio de gran plasticidad. Tendrás un saco de ideas más grande disponible, un rango mayor de ideas para robar, y unos hombros más anchos en dónde pararte. [...]</em></p>
<p style="text-align: right;">- Greg Costikyan, <a href="http://www.costik.com/vidiot.html">Don&#8217;t Be a Vidiot</a>, 1998.</p>
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		<title>Lo que dice Raph Koster acerca de la violencia en videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Sep 2009 18:54:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230;[Pero] realmente vemos raras veces simulaciones verdaderamente abstractas en los juegos. La gente suele darle a los sistemas de juegos alguna ficción. Los diseñadores le ponen arte en ellos que sugiera algún contexto del mundo real. [...] Aunque las metáforas son divertidas para jugar, los jugadores básicamente las ignoran. El nombre de una pieza en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="padding-left: 30px;"><em>&#8230;[Pero] realmente vemos raras veces simulaciones verdaderamente abstractas en los juegos. La gente suele darle a los sistemas de juegos alguna ficción. Los diseñadores le ponen arte en ellos que sugiera algún contexto del mundo real. [...]</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Aunque las metáforas son divertidas para jugar, los jugadores básicamente las ignoran. El nombre de una pieza en damas chinas que ha llegado al final del tablero es básicamente irrelevante, matemáticamente hablando. Podríamos llamar a las piezas regulares gallinas y las coronadas lobos y el juego no cambiaría un ápice.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Los juegos, por la misma naturaleza que enseñan, conllevan a este tipo de entendimiento. Ya que tratan de enseñar patrones subyacentes, entrenan a los jugadores a ignorar la ficción que envuelve estos patrones. [...]</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>No creo que desaparecerá el debate sobre la idoneidad de la violencia en los medios. Mucha evidencia muestra que los medios tienen algún efecto sobre cómo actuamos. Si los medios no tuvieran efecto, no invertiríamos tanto esfuerzo en usarlos como herramientas de enseñanza. Pero la evidencia también muestra que los medios no son aparatos para controlar mentes (por supuesto que no lo son, o si no todos nos comportaríamos como las personas que vimos en las historias para niños cuando estábamos en primaria).</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Los jugadores, sin embargo, siempre han visto este asunto con alguna perplejidad. Cuando defienden sus amados juegos, usan uno de los gritos de batalla más auto destructivos en la historia: &#8220;¡Es sólo un juego!&#8221;.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>En la víspera de los tiroteos en escuelas y ex-militares denunciando los shooters en primera-persona como &#8220;simuladores de asesinatos&#8221;, este argumento no parece tener mucho peso. [...] Pero hay una buena razón por la que los jugadores están incrédulos.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Recuerda, los juegos nos enseñan a ver patrones matemáticos subyacentes. [...] Atropellar peatones, matar gente, luchar contra terroristas, y comer puntos mientras huyes de los fantasmas son solo una escenografía, metáforas convenientes para lo que un juego está tratando realmente de enseñar. </em>Deathrace <em>no te enseña a atropellar peatones mucho más que lo que Pac-Man te enseña a comer puntos y huir de fantasmas.</em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em>Nada de esto minimiza el hecho de que </em>Deathrace <em>sí involucra atropellar peatones y convertirlos en pequeños iconos de tumbas. Eso está ahí, por supuesto, y es de alguna manera reprochable. No es una gran historia para el juego, pero es también de lo que <strong>no</strong> se trata el juego.</em></p>
<p style="text-align: right;">- Raph Koster, <a href="http://www.amazon.com/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1932111972/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1253299956&amp;sr=8-1">A Theory of Fun for Game Design</a>.</p>
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		<title>En relación a la pedagogía de los videojuegos</title>
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		<pubDate>Wed, 06 May 2009 19:32:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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		<category><![CDATA[civilization]]></category>
		<category><![CDATA[educación]]></category>
		<category><![CDATA[juegos educativos]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;Los juegos tienen un gran potencial para educar, aunque no en las maneras que esperan muchos educadores. Aunque los diseñadores deben tener cuidado para no incluir ningún hecho incorrecto, el valor de una experiencia interactiva está en la interacción de conceptos simples, no en la inclusión de numerosos hechos y cifras. Muchos recuerdan que las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>&#8220;Los juegos tienen un gran potencial para educar, aunque no en las maneras que esperan muchos educadores. Aunque los diseñadores deben tener cuidado para no incluir ningún hecho incorrecto, el valor de una experiencia interactiva está en la interacción de conceptos simples, no en la inclusión de numerosos hechos y cifras. Muchos recuerdan que las civilizaciones más antiguas surgieron a lo largo de ríos &#8211; el Nilo, el Tigris y el Éufrates, el Indo &#8211; pero nada transmite ese concepto tan efectivamente como unas simples reglas en Civilization que dictan cuáles casillas producen más comida durante las etapas tempranas de la agricultura.&#8221;</p></blockquote>
<p style="text-align: right;">&#8211; <a href="http://www.designer-notes.com/?p=119">Reglas de diseño de juegos de Sid Meier</a>.</p>
<p>Desde hace tiempo quería expresar lo que pensaba de los juegos educativos, y esta cita lo dice todo por mi.</p>
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