Aditya Ravi Shankar es un desarrollador que escribió el libro Pro HTML5 Games. Para este libro surgió a raíz del interés que levantó un proyecto tan particular como recrear la jugabilidad de Command and Conquer en HTML5, como un ejemplo de que HTML5 ya tiene lo suficiente en funcionalidad para juegos de nivel profesional (no tanto así en disponibilidad de herramientas, pero eso es otro cuento).
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Postmortem de The Binding of Isaac
En un artículo de Gama Sutra Edmund McMillen habla de cómo fue que diseñó The Binding of Isaac para que fuese un fracaso… pero resultó ser un juego de culto. Una excelente lectura al proceso de diseño de un juego después de un éxito como lo fue Super Meat Boy.
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Sitios web relacionados con Pixel art
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Revisando Hacker News conseguí este post que resume varios sitios web relacionados con Pixel art. Otros sitios que se mencionan en los comentarios del post en HN son http://www.pixeljoint.com/ y http://www.wayofthepixel.net/.
En Venezuela está un artista visual, dedicado al pixel art, llamado Daniel Garrido (conocido también como ui). Su trabajo es tan genial como extenso, y lo pueden ver en su página http://iloveui.com/.
Esta página, hecha por algún cristiano que también está haciendo un juego, demuestra con un mecanismo simple por qué la idea de cualquier juego puede ser demasiado grande si no se tiene experiencia. No tomen en cuenta los números inventados, tomen en cuenta el hecho de cómo se suman y multiplican los puntos en el presupuesto.
Guia de publicidad online de juegos de PC, por Cliffski
Cliffski, desarrollador de los juegos Gratuitous Space Battles y Democracy, escribió esta guía para publicitar tu juego de PC indie en línea, incluyendo consejos para utilizar Google AdWords, escoger términos y llevar adelante una campaña. Sírvanse de visitar esta útil guía (en inglés) por aquí: http://positech.co.uk/cliffsblog/2012/11/17/cliffskis-2012-guide-to-advertising-your-indie-pc-game-online/
“¿Por qué no simplemente vendes Triple Town por 99 centavos?” por Daniel Cook
Este ensayo (en inglés) por Daniel Cook en su página de Google+ me pareció muy interesante, por las reflexiones que ofrece sobre el modelo Free 2 Play de micropagos versus el modelo tradicional de venta de juegos empacados.
En resumen, el ensayo habla de cómo la venta tradicional empacada puede representar una trampa para los propios desarrolladores. Estos, poco conocedores del tema empresarial, pueden tomar malas decisiones a partir de un juego con un éxito moderado que los puede llevar a la ruina. Un modelo Free 2 Play, en cambio, es una promesa de una relación de largo plazo con los jugadores, por lo que tiene sentido empresarialmente.
Lectura recomendada.
5 tips para buenas animaciones en 2D
Los lectores regulares de este sitio conocen mi gusto por el 2D
. No es que no me guste el 3D ni mucho menos, pero encuentro en las ilustraciones 2D un gusto que todavía me falta por encontrar en la otra técnica.
Dicho esto, este artículo de Gamasutra sobre 5 tips para buenas animaciones en 2D no ayuda en este aspecto
. El estilo de Paul Robertson, cuyo trabajo se puede ver en Scott Pilgrim vs. The World para el PSN, es inconfundible y absolutamente genial.
Si están en Facebook probablemente ya se hayan enterado de que existe una nueva encarnación de FarmVille, FarmVille 2. El juego emplea gráficos 3D y la mecánica del juego es similar a su predecesor. Así que, ¿para qué molestarse? El diseñador del juego responde a esta pregunta, lo que da una vista interior muy grande a las decisiones que se tomaron con el juego, así que tómense un tiempo y visiten la entrevista en Gamasutra.
#AltDevBlogADay se ha convertido en uno de mis blogs favoritos sobre desarrollo de videojuegos. La página en cuestión invita a luminarias del desarrollo de videojuegos a escribir un artículo sobre lo que saben. En este caso Alex Norton escribe un inspirador artículo acerca de lo que significa ser un desarrollador de videojuegos: http://www.altdevblogaday.com/2012/08/22/the-trials-of-the-game-developer/


