Archive for 'Guías'

Encontronazos con ActionScript 3: Gráficos desde el código

Este artículo es la parte 4 de 6 de la serie Encontronazos con ActionScript 3

En este post de la serie Encontronazos con Actionscript 3 vamos a extender el sencillo Hola Mundo que hicimos en el artículo pasado para incluir gráficos. Los gráficos que vamos a hacer serán creados desde el código, por lo que serán muy sencillos.

Creo que es importante aprender cómo hacer esto para tener un arte del programador muy básico pero inmediato. Por ejemplo, es efectivo tener un rectángulo que represente un personaje mientras estamos programando, y luego reemplazar el cuadrado por el arte final. En otros casos puede ser necesario

Actionscript 3 trae herramientas de dibujo un tanto distintas a las de su versión anterior, pero su esencia no ha cambiado. Como vimos en otro artículo, todos los objetos que se pueden dibujar en pantalla son DisplayObjects. En consecuencia, todos los DisplayObjects poseen un objeto llamado graphics (de tipo Graphics), el cual contiene todas las llamadas de código que necesitaremos para dibujar. (Foto por tanakawho)
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Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (IV)

Este artículo es la parte 4 de 8 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Blue Cup Logo Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. La cuarta parte de esta serie pone en práctica el flujo de trabajo en la producción de un juego de aventura.

En esta parte vamos a establecer la historia de un juego de aventura, comenzaremos a crear los gráficos necesarios para el juego de aventura y comenzaremos a crear los sprites y animaciones necesarios para los personajes. En la siguiente parte crearemos las habitaciones y explicaremos los conceptos dentro de éstas. Esta parte promete ser larga, así que lo mejor será comenzar.
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Gráficos gratuitos y bonitos. Especiales para prototipos de juegos

Siguiendo la nota de prototipos de esta semana tenemos vía Kotaku (nuevamente) un paquete de 30 imágenes en PNG listas para ser utilizadas específicamente en prototipos, titulado los Milagrosamente Flexibles Tiles para Prototipos de Juegos de Danc (o Danc’s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles, en inglés). Las imágenes están realizadas con generalidad en mente, para que sirvan tanto como para juegos basados en tiles o juegos de plataforma, y con una buena resolución moderna de 101×171 pixeles.

Danc’s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles Mockup

Según Danc, creador de estos gráficos, el objetivo de este paquete es reducir el tiempo que pierde un programador haciendo dibujos realmente patéticos (lo que yo suelo llamar aquí “Arte del programador”), y al mismo tiempo poder presentar un prototipo con dibujos atractivos (algo que puede afectar positivamente el alma :-) ). El autor también alienta a los programadores a que si necesitan sacar más de este paquete, a modificar las fuentes (en PNG) de las imágenes para formar otros.

Zelda RPG Prototype: Lost Garden

En la misma página, podemos ubicar un par de paquetes gratuitos más para usarlos en prototipos. Este es un paquete de gráficos para RPGs, y un paquete de gráficos para shooters verticales. No empobrecen ni enriquecen a nadie, pero definitivamente son un tremendo esfuerzo para tener prototipos con arte más decente. Totalmente recomendado el blog de este artista.

Creando juegos de aventura para PSP: Adventure Maker para PSP y Windows

Adventure Maker logo Sé por la prensa usual de videojuegos que el Playstation Portátil (o PSP) tiene un gran mercado potencial para juegos homebrew, que son los juegos hechos por amateurs para consolas. Este potencial se debe a que la consola al parecer puede correr aplicaciones no aprobadas por Sony (Fuente: Wikipedia) y, por supuesto, gente dispuesta a experimentar con juegos propios en sus respectivas consolas.

El caso es que es la primera aplicación que me encuentro, llamada Adventure Maker, con la que se pueden hacer juegos de aventura, quizás con una complejidad un poco menor comparado con aquellos hechos con otros programas, pero que no creo que la haga “menos adecuada” para gente que comienza o que quiere desarrollar algo rápido. Veinte puntos para esta gente porque ofrece una versión gratuita para evaluar el programa, donde se pueden utilizar hasta 150 “pantallas”. Ofrecen también una versión paga con opción para distribuir comercialmente los juegos producidos.

Este servidor se lo está bajando ya para ver qué tal. Si te pica la curiosidad lo puedes bajar también. Saca juegos tanto como para PSP como para Windows.

Haciendo prototipos por diversión y por dinero

Power of Two Games Para esta semana habrá bastante contenido relacionado con desarrollo de juegos. Comenzamos con Noel Llopis y Charles Nicholson, dos desarrolladores de Power of Two Games, que describen en un artículo bien jugoso cómo desarrollar un juego a partir de un prototipo.

Ya hemos evaluado juegos en este blog que no son más que prototipos (ej. los que salieron del Experimental Gameplay Project), por lo que ya sabemos que un prototipo es un modelo al desnudo del juego que se quiere hacer, desarrollado de manera extremadamente rápida, y desprovisto totalmente de pulituras, gráficos bonitos, o siquiera menú de navegación. Los prototipos permiten saber a los creadores de un juego si el concepto que están haciendo es divertido, una característica tan básica de los videojuegos que a veces lo pasamos por alto.

Lo particular de estos dos personajes es que no usan lenguajes de alto nivel, como Python, y como tantos desarrolladores últimamente han estado recomendando ampliamente. La gente de Power of Two Games utiliza C++ y Allegro. Me causa curiosidad que consideren Allegro como una librería “old school“, una expresión con la que quieren decir que la mayoría de los juegos creados con esta librería son más bien parecidos a los que existían en los mediados de los 90, y no tienen la sofisticación de los de ahora.

Lamentablemente el artículo está en inglés, pero si pueden leerlo, háganlo. Es material bien didáctico y ofrece un punto de vista sobre la forma de desarrollar un juego (y un espaldarazo a Allegro :-) ).

Noticia vía Kotaku.