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	<title>El Chigüire Literario &#187; Creación de videojuegos</title>
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	<description>Videojuegos independientes y programación en español</description>
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		<title>Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (IV)</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/06/01/tutorial-creando-juegos-aventura-adventure-game-studio-parte-iv/</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Jun 2007 22:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-bluecup.png" alt="AGS Blue Cup Logo" class="alignright" /> <a href="http://www.bigbluecup.com/">Adventure Game Studio</a> es un programa creado por Chris Jones para que <em>amateurs</em> de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. La cuarta parte de esta serie pone en práctica el flujo de trabajo en la producción de un juego de aventura.</p>
<p>En esta parte vamos a establecer la historia de un juego de aventura, comenzaremos a crear los gráficos necesarios para el juego de aventura y comenzaremos a crear los sprites y animaciones necesarios para los personajes. En la siguiente parte crearemos las habitaciones y explicaremos los conceptos dentro de éstas.  Esta parte promete ser larga, así que lo mejor será comenzar.<span id="more-308"></span></p>
<p><strong>Parte IV: Haciendo los gráficos y las habitaciones</strong></p>
<p><em>Materiales<a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/person-stand.png" title="Guia Juegos de Aventura con AGS: Personaje parado"></a></em></p>
<p>Para esta parte asumiremos que ya has instalado Adventure Game Studio. Si no lo has hecho, es buen momento para bajarlo, instalarlo y explorarlo. Lee la <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/05/09/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-iii/">parte 3 de esta guía</a> para saber cómo.</p>
<p>En esta parte también utilizaremos un paquete de gráficos, que incluyen las habitaciones, objetos y animaciones de personajes, además de las fuentes del juego en AGS para referencia. Al final de esta parte en la sección de <em>Recursos</em> podrás bajar este paquete.</p>
<p><em>El juego de aventura</em></p>
<p>El juego de aventura que vamos a hacer en esta guía no será el juego que batirá récords de audiencia: es un piche juego de 2 habitaciones y acciones muy simples. El objetivo es que comiences a poner en práctica los conceptos que di muy a la ligera en la parte anterior de esta guía.</p>
<p>En este juego controlarás a una persona que va a salir de su casa. Para ello, necesita recoger sus llaves y activar el sistema de seguridad antes de salir. Las llaves están escondidas debajo de la almohada de su cama, y para activar el sistema debe volver a memorizar el número. El número está escrito en un papel dentro de una cajita en su habitación. Una vez que esas dos cosas estén hechas nuestro personaje podrá salir.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/person-stand.png" alt="Guia Juegos de Aventura con AGS: Personaje parado" /><br />
Conoce a Joe. El héroe de este juego.</p>
<p><em>Creando el juego</em></p>
<p>Lo primero que haremos al comenzar AGS es indicar que crearemos un juego, preferiblemente bajo la plantilla por defecto (<em>Default game</em>). El título que utilices se convertirá en un directorio dentro del editor de AGS. A continuación escogeremos una <strong>resolución</strong> adecuada para el juego: en este caso los gráficos están hechos para una resolución de <strong>640&#215;480</strong>.</p>
<p>Una vez llegado a la pantalla de <strong>General Settings</strong>, debemos establecer el formato de color del juego. Las ilustraciones del paquete están hechas en formato 32-bit, por lo que iremos a la pantalla <strong>Palette</strong> y le daremos al botón <strong>Change game colour depth</strong>. En la ventana que saldrá escogeremos la opción de 32-bits.</p>
<p><em>Importando los sprites</em></p>
<p>El siguiente paso es importar los gráficos en AGS como <em>sprites</em>. Los <em>sprites</em> en AGS son los gráficos que representan, en general, cualquier cosa que no sea un fondo de habitación, incluyendo objetos, imágenes de inventario y personajes. Como tales, necesitan tener algunas partes transparentes, y es ahí cuando entra en juego el fondo rosado que ves al llegar al <strong>Sprite manager</strong>.</p>
<p>En este momento haremos un apartado para describir un poco este asunto de la transparencia. Todo objeto que requiera tener alguna parte transparente se le pintan dichas zonas con el color &#8220;<em>Rosado transparente</em>&#8220;, que no es más que el color Rojo: 255, Verde: 0, Azul: 255 en tu programa para manipular fotos usual. Tradicionalmente en AGS ésta ha sido la forma de definir la transparencia en Sprites, pero recientemente ha sido posible importar imágenes con transparencia <em>alpha</em>, lo que quiere decir que aparte de los componentes rojo, azul y verde de la imagen existe otro componente más que determina la transparencia de un pixel, con lo que hay mayor control del grado de transparencia de una imagen, a diferencia del uso del rosado transparente, que sólo determina si un pixel es visible o no.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/rosado.png" alt="Tutorial AGS, Parte IV: Color rosado" /><br />
Este es el color rosado.</p>
<p>En el caso de nuestro juego de aventura, todas las imágenes son de 32-bits con transparencia <em>alpha</em>. Es de notar que cuando utilizamos imágenes de este tipo, no podremos establecer transparencias intermedias mediante el lenguaje de programación de AGS, cosa que sí se puede hacer cuando se usan imágenes sin este tipo de transparencia.<br />
Volviendo a la pantalla de AGS, el <strong>Sprite manager</strong> mostrará algunos sprites importados. Simplemente no los vamos a utilizar. Mención especial tiene el sprite 0, ése que si lo ves bien parece una taza azul. Es el sprite por defecto, y si en algún momento cometes algún error en la producción del juego, es posible que esta tacita salga en algún lado.</p>
<p>Así que comenzaremos por hacer click derecho en alguna parte de la lista de sprites, y hacemos click en <strong>Import New Sprite</strong>, obtendremos una pantalla similar a la siguiente:</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/sprite-0.png" alt="Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio: Sprite Importer" /></p>
<p>Es importante marcar el cuadro de <strong>Import for 640&#215;400 resolution</strong>, porque es lo que permitirá a AGS reconocer que estamos importando sprites para la resolución correcta. De aquíle damos click a <strong>Import from file&#8230;</strong> y escogemos uno de los gráficos. Comencemos seleccionando <code>graphics\rooms\1\Box-closed-object.png</code>. Inmediatamente saldrá una advertencia de que estamos usando una imagen con transparencia alpha. Por ahora respondan que sí.</p>
<p>Verán que la imagen ahora estará en la ventana anterior, junto con un rectángulo que sigue al cursor. Este rectángulo permite capturar parte de una imagen para pasarla a un sprite. Arrastrando con el botón derecho el rectángulo podemos definir un área nueva, y con el botón derecho capturamos la imagen. Si lo que se va a obtener es la imagen completa basta con darle al botón de <strong>Grab entire image</strong>. No necesariamente hace falta importar de un archivo, es posible importar de una imagen copiándola del software de edición de imágenes y dándole al botón <strong>Paste from clipboard</strong>.</p>
<p>Con respecto a la transparencia alpha, en AGS no es posible aplicarle transparencia por código a un sprite cuando éste posee transparencia alpha mediante la llamada a SetCharacterTransparency, sino que la imagen debe quedarse siempre con la misma opacidad todo el tiempo. Esta ventana lo único que pregunta es si se desea preservar el canal alpha o se desea descartarlo. Experimenten con los sprites que incluye el paquete, sobretodo los de Joe. Van a notar que el delineado alrededor de él será mucho más pronunciado cuando se descarta el canal alpha, y la sombra será también totalmente negra.</p>
<p>Se preguntarán por qué este paso extra de tener que obtener un sprite. La respuesta es que esto permite obtener varios sprites a partir de una sola imagen, marcando la caja llamada <strong>Tiled sprite import</strong>. Previamente debemos preparar la imagen para que todos los sprites sean del mismo tamaño. La importación es similar que en el primer caso, con la diferencia de que luego de definir el área y capturarla, tienen que mover el mouse para determinar el número de sprites a capturar. Esto es particularmente cómo para importar imágenes, así que para practicar les he dejado el archivo <code>graphics\person\person-walkcycle.png</code>, el tamaño que deben utilizar para cada sprite es de 154&#215;287 pixeles. Una advertencia que les debo hacer es seguir utilizando las imágenes separadas para hacer la importación del personaje, debido a que este archivo no está debidamente preparado, y se verá mal en AGS.</p>
<p>Una vez hecho eso, vamos a importar todas las imágenes que encuentren en el directorio <code>graphics</code>, exceptuando <code>room1.png</code> y <code>room2.png</code>, pues esas serán las imágenes que formarán parte del fondo de nuestras habitaciones. Al final deberían tener una lista similar a esta:</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/lista-sprites.png" alt="Tutorial AGS, Parte IV: Lista de sprites" /></p>
<p>No hay problema si los números son exactamente los mismos, aunque es recomendable que importen los archivos de la animación de Joe caminando en orden, para que no se desorganicen. En un proyecto de mayor envergadura será vital estar organizados, así que lo ideal desde ahora sería crear una carpeta haciendo click derecho en <strong>Main</strong> y dándole a <strong>Create sub-folder</strong>, y a la capeta arrastramos los sprites de animación de Joe. Tengan en cuenta que una de las imágenes es Joe parado, no la confundan con los fotogramas de Joe caminando, que son 14.</p>
<p><em>Creando las vistas</em></p>
<p>Vamos ahora a comenzar a crear las vistas de Joe. Como dijimos en la parte anterior, las vistas son agrupaciones de sprites que, a su vez, conforman las animaciones de un personaje. Entrando a la pantalla <strong>Views</strong> tenemos que ya existen dos animaciones correspondientes a <em>Roger</em>, el personaje en la plantilla <strong>Default Game</strong>. Roger, aunque es muy noble, está hecho para juegos de 320&#215;240, aparte de ser bien feo (a mi parecer) por lo que vamos a crear la vista con Joe caminando.</p>
<p>Dándole al botón de <strong>New View</strong> obtenemos una nueva vista sin sprites y con un solo loop. Cada loop en una vista representa la dirección que tiene un personaje, a menos que marquemos la caja de correr el siguiente loop para hacer una animación larga (<strong>Run the next loop after this to make a long animation</strong>).</p>
<p>Como notarán, sólo tenemos una animación de alguien caminando hacia la derecha. No tenemos animaciones de Joe caminando hacia arriba, hacia abajo ni hacia la izquierda. Esto se debe, en parte, a mi limitada pericia gráfica: la sola animación de Joe me tomó una semana en hacerla. Afortunadamente, AGS es bastante permisivo en esto, y si no encuentra la vista correspondiente, él se las arregla para poner una que se aproxime. En particular, en el juego final veremos a Joe sólo de lado.</p>
<p>Así que le damos a <strong>New Loop</strong>, y observamos que el <strong>Loop 1</strong> corresponde a la animación de Joe caminando hacia la izquierda, pero&#8230; tampoco tenemos la animación a la izquierda. Aplicaremos un truco burdo, pero que servirá para nuestros propósitos, y es simplemente invertir las imágenes que tenemos de Joe caminando hacia la derecha. Démosle a <strong>New Frame</strong>, con lo que tendremos la imagen de la taza azul. Haciendo doble click a ese recuadro vamos a la pantalla de Sprites. De allí escogemos el primer fotograma de la animación, y tendremos una pantalla similar a esta:</p>
<p align="center"> <img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/views-0a.png" alt="Tutorial AGS, Parte IV: Lista de vistas" /></p>
<p>Debajo de cada fotograma verán 3 líneas. <strong>SPD: 0</strong> determina un retraso que se le agrega al fotograma, para tener un control de la velocidad dentro de cada animación. <strong>NO SND</strong> indica que al pasar por ese fotograma no se reproducirá ningún sonido. Esto permite sincronizar un sonido con la animación, p.e. un sonido de pisada. <strong>NORMAL</strong> indica que el fotograma está en su estado original, y haciendo click sobre él cambiará a <strong>FLIPPED</strong>, por lo que habremos resuelto el problema de la animación de Joe. Aplicaremos lo mismo para las 13 imágenes restantes.</p>
<p>Para hacer la animación de Joe caminando hacia la derecha, haremos nuevamente este proceso, sin invertir los fotogramas. Dándole a <strong>New loop</strong> obtendremos el Loop 2 correspondiente a la dirección diestra. Después de eso, un último click a New loop revelará el loop correspondiente a la dirección hacia arriba. Nuevos loops sucesivos a partir de este punto revelan las direcciones diagonales, las cuales agregan mucho realismo al personaje (si realmente las hacen).</p>
<p>A esta vista lo único que le falta es un fotograma correspondiente a Joe parado, por lo que será necesario agregar un fotograma al inicio de cada loop. Así que en el loop 1 hacemos click derecho sobre el primer fotograma y le damos a <strong>Insert frame before this</strong>, y buscamos el fotograma de Joe parado. Hacemos lo mismo en el loop 2. Cuando asignamos esta vista a un personaje, AGS sabe que el primer fotograma es del personaje parado. Cuando comienza a caminar, el cicla sobre el resto de los fotogramas.</p>
<p><em>Creando a Joe</em></p>
<p>Pasemos entonces a la pantalla <strong>Characters</strong> para terminar de crear a Joe. Haciendo click sobre <strong>New Character&#8230;</strong> AGS nos preguntará el nombre del personaje. Inmediatamente rellenará unos parámetros por defecto del personaje. Los primeros cinco botones corresponderán a las vistas que hemos creado, las cuales identificaremos a continuación:</p>
<ul>
<li><strong>Normal view</strong> corresponde a la vista cuando el personaje está detenido.</li>
<li><strong>Speech view</strong> corresponde a la vista que tiene el personaje cuando está hablando.</li>
<li><strong>Idle view</strong> corresponde a una animación que hace el personaje cuando está detenido mucho tiempo.</li>
<li><strong>Thinking view</strong> corresponde a la vista que tiene el personaje cuando está pensando (un tipo especial de diálogo).</li>
<li><strong>Blinking view</strong> es una vista que ocurre más frecuentemente que <strong>Idle view</strong> y sirve para asignarle una animación de parpadeo al personaje.</li>
</ul>
<p>Asignaremos entonces el <strong>Normal View</strong> a la vista que creamos anteriormente. La imagen de Roger desaparecerá, pero eso se debe a que no tenemos una vista frontal de Joe. Por ahora no tenemos otras vistas por lo que las dejaremos en <strong>None</strong>.</p>
<p>Marcaremos también que este será el personaje del jugador (<strong>This is the player character</strong>), y le diremos que comience en la habitación 1 (<strong>Start in room</strong>), y le asignaremos coordenadas X: 160, Y: 189. Por otra parte a Roger lo retiraremos y le diremos que comience en la habitación -1 (es decir, que no salga en ningún lado).</p>
<p><em>Concluyendo</em></p>
<p>Esta parte se ha hecho realmente larga debido a los detalles que tiene la creación de personajes. Lamentablemente en el estado en el que estamos aún no es posible probar el juego como debe ser. Si intentas probar el juego entrando en <strong>File -&gt; Test Game</strong> muy posiblemente recibas un error debido a que no hay ninguna habitación creada. Por ahora podrías crear una habitación nueva, yendo al <strong>Room Editor</strong> y entrando en <strong>Room -&gt; New Room</strong> y guardarla de una vez bajo el nombre de <code>room1.crm</code>. Esto te permitiría ver al personaje pero no moverlo, porque la habitación no está definida <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':-P' class='wp-smiley' />  . Esto será la misión de la próxima parte, además de comenzar un poco a programar. Hasta entonces.</p>
<p><a name="recursos"></a>Recursos</p>
<p>En esta parte utilizamos un paquete de gráficos, que incluyen las habitaciones, objetos y animaciones de personajes, además de las fuentes del juego en AGS para referencia. Baja <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/minidemo.zip" title="Tutorial AGS, Parte IV: Paquete de gráficos">el paquete de gráficos</a> [ZIP, 3,5MB] y descomprímelo donde quieras.</p>
<p><em>Sobre los gráficos</em></p>
<p>En el paquete encontrarás la siguiente estructura:</p>
<ul>
<li><code>graphics/</code> &#8211; Ilustraciones del juego listas para ser importadas en AGS.
<ul>
<li><code>person/</code> &#8211; Fotogramas de animación de nuestro personaje. 14 correspondientes a un ciclo de caminata, 1 con los 14 fotogramas unidos, y 1 con el personaje detenido.</li>
<li><code>rooms/</code> &#8211; Ilustraciones correspondientes a la habitaciones.
<ul>
<li><code>room1/</code> &#8211; Ilustraciones correspondientes a la habitación 1.</li>
<li><code>room2/</code> &#8211; Ilustración correspondiente a la habitación 2</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li><code>ags/</code> &#8211; Fuentes en AGS del juego de aventura.</li>
<li><code>rooms.fla</code> &#8211; Fuentes de las ilustraciones del juego, en formato Adobe Flash 8.</li>
</ul>
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		<series:name><![CDATA[Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio]]></series:name>
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		<item>
		<title>Gráficos gratuitos y bonitos. Especiales para prototipos de juegos</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/05/16/recursos-para-tu-juego/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2007 22:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[Siguiendo la nota de prototipos de esta semana tenemos vía Kotaku (nuevamente) un paquete de 30 imágenes en PNG listas para ser utilizadas específicamente en prototipos, titulado los Milagrosamente Flexibles Tiles para Prototipos de Juegos de Danc (o Danc&#8217;s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles, en inglés). Las imágenes están realizadas con generalidad en mente, para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siguiendo la nota de prototipos de esta semana tenemos vía <a href="http://kotaku.com/gaming/game-design/prototyping-graphics-for-those-who-cant-draw-260013.php">Kotaku</a> (nuevamente) un paquete de 30 imágenes en PNG listas para ser utilizadas específicamente en prototipos, titulado los <a href="http://lostgarden.com/2007/05/dancs-miraculously-flexible-game.html">Milagrosamente Flexibles Tiles para Prototipos de Juegos de Danc</a> (o Danc&#8217;s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles, en inglés). Las imágenes están realizadas con generalidad en mente, para que sirvan tanto como para juegos basados en tiles o juegos de plataforma, y con una buena resolución moderna de 101&#215;171 pixeles.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/blockrpgmockup-772325.jpg" alt="Danc’s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles Mockup" height="333" width="323" /></p>
<p>Según Danc, creador de estos gráficos, el objetivo de este paquete es reducir el tiempo que pierde un programador haciendo dibujos realmente patéticos (lo que yo suelo llamar aquí &#8220;Arte del programador&#8221;), y al mismo tiempo poder presentar un prototipo con dibujos atractivos (algo que puede afectar positivamente el alma <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  ). El autor también alienta a los programadores a que si necesitan sacar más de este paquete, a modificar las fuentes (en PNG) de las imágenes para formar otros.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/exteriortest-757318.jpg" alt="Zelda RPG Prototype: Lost Garden" height="241" width="319" /></p>
<p>En la misma página, podemos ubicar un par de paquetes gratuitos más para usarlos en prototipos. Este es un <a href="http://lostgarden.com/2006/07/more-free-game-graphics.html">paquete de gráficos para RPGs</a>, y un <a href="http://lostgarden.com/2007/04/free-game-graphics-tyrian-ships-and.html">paquete de gráficos para shooters verticales</a>. No empobrecen ni enriquecen a nadie, pero definitivamente son un tremendo esfuerzo para tener prototipos con arte más decente. Totalmente recomendado el blog de este artista.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=278&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Creando juegos de aventura para PSP: Adventure Maker para PSP y Windows</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/05/16/creando-juegos-de-aventura-para-psp-adventure-maker-para-psp-y-windows/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 May 2007 16:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Homebrew]]></category>

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		<description><![CDATA[Sé por la prensa usual de videojuegos que el Playstation Portátil (o PSP) tiene un gran mercado potencial para juegos homebrew, que son los juegos hechos por amateurs para consolas. Este potencial se debe a que la consola al parecer puede correr aplicaciones no aprobadas por Sony (Fuente: Wikipedia) y, por supuesto, gente dispuesta a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/small1.jpg" alt="Adventure Maker logo" class="alignright" /> Sé por la prensa usual de videojuegos que el Playstation Portátil (o PSP) tiene un gran mercado potencial para juegos <em>homebrew</em>, que son los juegos hechos por amateurs para consolas. Este potencial se debe a que la consola al parecer puede correr aplicaciones no aprobadas por Sony (Fuente: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable_homebrew">Wikipedia</a>) y, por supuesto, gente dispuesta a experimentar con juegos propios en sus respectivas consolas.</p>
<p>El caso es que es la primera aplicación que me encuentro, llamada <a href="http://www.adventuremaker.com/index.html">Adventure Maker</a>, con la que se pueden hacer juegos de aventura, quizás con una complejidad un poco menor comparado con aquellos <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/04/10/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-i/">hechos con otros programas</a>, pero que no creo que la haga &#8220;menos adecuada&#8221; para gente que comienza o que quiere desarrollar algo rápido. Veinte puntos para esta gente porque ofrece una versión gratuita para evaluar el programa, donde se pueden utilizar hasta 150 &#8220;pantallas&#8221;. Ofrecen también una versión paga con opción para distribuir comercialmente los juegos producidos.</p>
<p>Este servidor se lo está bajando ya para ver qué tal. Si te pica la curiosidad <a href="http://www.adventuremaker.com/index.html">lo puedes bajar también</a>. Saca juegos tanto como para PSP como para Windows.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=282&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.elchiguireliterario.com/2007/05/16/creando-juegos-de-aventura-para-psp-adventure-maker-para-psp-y-windows/feed/</wfw:commentRss>
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	<creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/</creativeCommons:license>
	</item>
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		<title>Haciendo prototipos por diversión y por dinero</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/05/14/haciendo-prototipos-por-diversion-y-por-dinero/</link>
		<comments>http://www.elchiguireliterario.com/2007/05/14/haciendo-prototipos-por-diversion-y-por-dinero/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2007 11:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Para esta semana habrá bastante contenido relacionado con desarrollo de juegos. Comenzamos con Noel Llopis y Charles Nicholson, dos desarrolladores de Power of Two Games, que describen en un artículo bien jugoso cómo desarrollar un juego a partir de un prototipo. Ya hemos evaluado juegos en este blog que no son más que prototipos (ej. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/stick_1.png" alt="Power of Two Games" class="alignright" /> Para esta semana habrá bastante contenido relacionado con desarrollo de juegos. Comenzamos con Noel Llopis y Charles Nicholson, dos desarrolladores de <a href="http://powerof2games.com">Power of Two Games</a>, que describen en un artículo bien jugoso <a href="http://powerof2games.com/node/11">cómo desarrollar un juego a partir de un prototipo</a>.</p>
<p>Ya hemos evaluado juegos en este blog que no son más que prototipos (ej. los que salieron del Experimental Gameplay Project), por lo que ya sabemos que un prototipo es un modelo al desnudo del juego que se quiere hacer, desarrollado de manera extremadamente rápida, y desprovisto totalmente de pulituras, gráficos bonitos, o siquiera menú de navegación. Los prototipos permiten saber a los creadores de un juego si el concepto que están haciendo es divertido, una característica tan básica de los videojuegos que a veces lo pasamos por alto.</p>
<p>Lo particular de estos dos personajes es que no usan lenguajes de alto nivel, como Python, y como tantos desarrolladores últimamente han estado recomendando ampliamente. La gente de Power of Two Games utiliza C++ y <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/03/17/crea-tu-propio-videojuego-con-allegro/">Allegro</a>. Me causa curiosidad que consideren Allegro como una librería &#8220;<em>old school</em>&#8220;, una expresión con la que quieren decir que la mayoría de los juegos creados con esta librería son más bien parecidos a los que existían en los mediados de los 90, y no tienen la sofisticación de los de ahora.</p>
<p>Lamentablemente el artículo está en inglés, pero si pueden leerlo, háganlo. Es material bien didáctico y ofrece un punto de vista sobre la forma de desarrollar un juego (y un espaldarazo a Allegro <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  ).</p>
<p>Noticia vía <a href="http://kotaku.com/gaming/game-design/prototyping-for-fun-and-profit-259968.php">Kotaku</a>.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=276&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (III)</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/05/09/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-iii/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 May 2007 22:01:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Guías]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/logo_ags.jpg" alt="AGS Logo" /></p>
<p><a href="http://www.bigbluecup.com/">Adventure Game Studio</a> es un programa creado por Chris Jones para que <em>amateurs</em> de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la tercera parte de esta esta serie vamos a bajar el software y a comenzar a explicar algunas funcionalidades básicas de AGS.<br />
<span id="more-244"></span></p>
<p>Es de notar que de todas las partes, ésta es la que suele ser más frecuentemente cubierta en los tutoriales y, de hecho, AGS trae un tutorial donde va enseñando las características que tiene el programa. Así que no seré extremadamente meticuloso describiendo estas características. Aún sin ser detallista, esta parte promete ser bastante larga, por lo que te recomiendo ir explorando poco a poco y tomarte tu tiempo para entender algunos conceptos en AGS que vamos a introducir.</p>
<p><strong>Parte III: Conociendo AGS</strong></p>
<p><em>Bajando e instalando AGS</em></p>
<p>Vamos a comenzar bajando AGS, si es que todavía no lo has hecho, de la <a href="http://bigbluecup.com/acdload.htm">página de downloads de AGS</a>. Bajaremos la versión más reciente para el momento de escribir este tutorial, que es la versión 2.72. La mayoría de los releases menores, es decir, aquellos que aumentan la parte decimal, no incluyen grandes cambios con respecto a lo que describiremos aquí, sino que suelen ser adiciones al sistema de scripting. Por otra parte, lo que se describe aquí puede que no sirva para versiones como AGS 2.8, 2.9 o 3.0. Otra nota al márgen es que AGS sólo funciona en Windows, y no hay versiones disponibles para Mac o Linux, aunque sí es posible correr los juegos producidos por AGS en estas plataformas, algo que dejaremos para una siguiente parte.</p>
<p>De la página se baja un zip (llamado en este caso <code>ags_272.zip</code>), y no trae un instalador, por lo que hay que crear un directorio para poner los archivos que vamos a descomprimir. En realidad eso queda a tu elección, debido a que AGS no depende del sitio de donde lo corras, en este caso vamos a ponerlo en la carpeta &#8220;<code>Mis Documentos\ags-2.72</code>&#8220;. A continuación debes descomprimirlo con un programa como <a href="http://www.winrar.es/">WinRAR</a>, o si tienes Windows XP, con el manejador de ZIPs que trae por defecto.</p>
<p>La estructura de archivos que deberías tener en el momento sería algo como esto:</p>
<ul>
<li><code>ags-2.72\</code>
<ul>
<li><code>docs\</code> &#8211; Directorio de licencias de las diferentes librerías externas que usa AGS, bitácora de cambios, e información para programadores que quieran saber más de AGS.</li>
<li><code>accomole.dll</code> &#8211; Archivo importante para arrancar el editor.</li>
<li><code>acwin.exe</code> &#8211; Archivo ejecutable para los juegos hechos en AGS. No es necesario ejecutar esto hasta crear un juego.</li>
<li><code>agsedit.exe</code> &#8211; El editor de AGS, y el programa que más utilizaremos durante la producción del juego.</li>
<li><code>ags-help.chm</code> &#8211; Archivo de ayuda de AGS, con toda la documentación necesaria para utilizar el editor y programar dentro del software.</li>
<li><code>Default Game.agt</code> &#8211; Todos los archivos que terminan en .agt son plantillas que ya traen ciertas cosas predefinidas para el juego, como la interfaz. La plantilla por defecto trae una interfaz muy similar a la de Sierra a mediados de los años noventa, y un personaje muy similar a Roger Wilco (llamado Ego).</li>
<li><code>Empty Game.agt</code> &#8211; Una plantilla que no trae casi ningún gráfico. Para comenzar juegos desde cero.</li>
<li><code>ROOMEDIT.CLB</code> &#8211; Archivo importante para usar el editor.</li>
<li><code>setup.dat</code> &#8211; Otro archivo importante más para usar el editor.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>En este momento te puede ser de conveniencia crear accesos directorios en tu escritorio a <code>agsedit.exe</code> y a <code>ags-help.chm</code> para accederlos más rápidamente.</p>
<p><em>Arrancando AGS y creando el primer juego</em></p>
<p>Al arrancar por primera vez AGS sólo tendremos la opción de escoger si comenzar un juego nuevo o cargar uno existente. En este caso nos referimos específicamente a crear el directorio donde iremos ensamblando todas las cosas del juego, y donde va a salir el producto final, que es lo que se suele llamar &#8220;el compilado&#8221;.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/start-new.jpg" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana de bienvenida" /></p>
<p>Así que AGS te va a pedir que selecciones una plantilla, Default o Empty, y el nombre de la carpeta donde van a estar localizados los archivos de AGS del juego. Esta carpeta será creada en el mismo directorio donde tengas instalado el editor. Mi recomendación personal es que en un directorio separado (al lado de esta carpeta, o en cualquier otro lugar) donde vayas guardando los recursos que vayas creando (como imágenes, sonidos y música), y dejes la carpeta que fue creada exclusivamente para uso del editor AGS. A continuación te preguntará la resolución que tendrá el juego. Por ahora pon la que quieras, pero a la hora de crear el juego verdadero esta será una pregunta crucial que hay que establecer antes de hacer nada.</p>
<p>La primera pantalla puede parecer aterrorizante, pero lo cierto es que son opciones que se establecen una sola vez y no se vuelven a tocar. Son fundamentales, eso sí, por lo que es importante aclararlas al inicio de la producción.</p>
<p>A continuación, daremos un paseo por las distintas pantallas que tiene AGS, y diremos para qué sirven. En la siguiente parte de esta serie nos adentraremos en cada una y las detallaremos a medida que se vayan necesitando para el juego.</p>
<p><em>General Settings (Configuración general)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-1.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 1"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-1.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 1" /></a></p>
<p>En esta pantalla estableceremos las opciones básicas del juego, como su nombre, puntaje máximo (si lo vamos autilizar), algunas opciones para programar, reproducir sonidos al ganar puntos, opciones de los diálogos, opciones de dibujo del texto y otras opciones misceláneas. Como dije anteriormente, esto puede parecer mucho, pero lo cierto es que uno establece estas opciones una sola vez, y rara vez se cambian.</p>
<p><em>GUI (Interfaces de usuario)</em></p>
<p align="center"> <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-2.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 2"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-2.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 2" /></a></p>
<p>AGS define cada conjunto de controles que el usuario puede usar durante el juego como GUIs. En la plantilla Default vas a ver 3 GUIs: una línea de estado que indica el objeto que está bajo el cursor durante el juego, una barra de iconos accesible cuando el cursor se encuentra en el tope de la pantalla, y una ventana de inventario. Adicional a eso, AGS trae unas ventanas predefinidas para guardar, restaurar, reiniciar y quitar el juego, y pueden ser reemplazadas por otras más sofisticadas si así deseas crearlas.</p>
<p>Es de notar que la creación de GUIs requiere algo de programación extensa dentro de AGS. En tu primer juego deberías decidirte por este o alguna plantilla disponible en los foros de AGS, y concentrarte en los aspectos más básicos del proceso. El alcance de tu primer juego debe ser manejable para que puedas llevarlo a cabo. Esto es crucial y lo estaré recordando durante el resto de la serie, sobre todo si no has tenido experiencia programando.</p>
<p><em>Inventory Items (Items del inventario)</em></p>
<p align="center"> <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-3.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 3"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-3.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 3" /></a></p>
<p>El inventario son todos los objetos que pueden ser llevados por el o los personajes que controla el jugador. Cada objeto en el juego está identificado por un número y tiene un nombre que es el que lee el jugador. Cada objeto también tiene una serie de interacciones que se definen con el botón &#8220;Interaction&#8221; (es decir, cómo responde el objeto con cada acción del jugador). También tiene una serie de propiedades personalizadas que puedes definir si el diseño del juego lo requiere así. Finalmente tiene una imagen y un &#8220;hotspot&#8221;, que no es más que el punto donde el cursor actúa cuando haces click (En el juego cuando seleccionas un objeto, el cursor toma la forma del objeto).</p>
<p>En este punto  habrás notado la presencia del campo &#8220;Script O-Name&#8221;. Es el identificador del objeto cuando estás programando. Para adelantar un poco la parte de programación, que es requerida a la hora de hacer un juego en AGS, cada objeto se le pueden aplicar acciones (que en este caso son llamados funciones), y el nombre del objeto mientras programas se define en este campo.</p>
<p><em>Global messages (Mensajes globales)</em></p>
<p align="center"> <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-4.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 4"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-4.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 4" /></a></p>
<p>Los mensajes globales son textos accesibles desde cualquier punto del <em>script</em> (el guión de programación). Necesarios para algunas partes del juego, como diálogos o mensajes del estado del juego.</p>
<p><em>Palette editor (Editor de paleta)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-5.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 5"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-5.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 5" /></a></p>
<p>El editor de paleta en mi opinión está muy lejos para lo importante que es al principio de la producción del juego. En esta pantalla se decide el número de colores que llevará el juego. AGS permite crear juegos de 256 colores, color de 16-bits o de 32-bits. Esto es una decisión importante antes de crear ningún gráfico, y debe formar parte del documento de diseño.</p>
<p>Cuando el juego es de 256 colores, quiere decir que tienes acceso a un poco más de 262 mil colores, pero sólo puedes usar 256 al mismo tiempo en una habitación. En mi opinión, en estos días utilizar 256 colores es complicarse la vida innecesariamente con el manejo de paletas. Lo mejor es utilizar 32-bits, o 16-bits si quieres reducir el tamaño del juego.</p>
<p><em>D</em><em>ialogs (Diálogos)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-6.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 6"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-6.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 6" /></a></p>
<p>Los diálogos en un juego de aventura son casi un requerimiento, pues es a través de los diálogos que el jugador obtiene la información necesaria para resolver el juego. En AGS, los diálogos se representan mediante Tópicos de Conversación, los cuales tienen una lista de opciones, y un script donde se establece el diálogo entre los personajes y las acciones que pueden llevar a cabo. Una de estas acciones es inclusive enlazar con otros tópicos de conversación, por lo que es posible formar complejos árboles de diálogos, reitero, si así el juego lo requiere.</p>
<p><em>Text Parser (Analizador de texto)</em></p>
<p align="center"> <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-7.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 7"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-7.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 7" /></a></p>
<p>El parser de texto se utiliza en el caso de que tu juego requiera que el jugador escriba acciones en el teclado para ejecutarlas. Para este tutorial vamos a limitarnos a utilizar clicks para interactuar con nuestro personaje, por lo que se deja la exploración de esta pantalla como ejercicio al lector.</p>
<p><em>Sprite manager (Manejador de sprites)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-8.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 8"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-8.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 8" /></a></p>
<p>Los sprites con parte importante de AGS. En resumen son <strong>todos</strong> los gráficos que no son fondos de habitación, incluyendo: animaciones de acciones de todos los personajes, objetos en la habitación, iconos representativos en el inventario y cursores. Desde aquí podremos importar los gráficos, exportarlos y organizarlos en convenientes carpetas.</p>
<p><em>Views (Vistas)</em></p>
<p align="center"> <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-9.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 9"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-9.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 9" /></a></p>
<p>Las vistas son agrupaciones lógicas de sprites. Cada vista representa a un personaje haciendo una acción dada una dirección. Cada acción que pueda hacer el personaje debe animarse al menos 4 veces (exceptuando animaciones específicas), una por cada dirección. Si el presupuesto (de tiempo, de dinero, o de talento) lo permite, se pueden hacer hasta 8 direcciones, incluyendo las diagonales, lo que le da un aspecto más pulido al juego.</p>
<p><em>Characters (Personajes)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-10.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 10"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-10.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 10" /></a></p>
<p>Los personajes son los actores dentro del juego. Como tales, tienen un nombre, un identificador para el script, y una serie de animaciones (normal, hablando, haciendo nada, pensando, parpadeando) que no son más que el número de vista correspondiente (las mismas vistas descritas en la anterior pantalla). Además de estas características, se pueden definir interacciones para estos personajes, establecer si el personaje puede ser controlado por el jugador (el personaje 0 siempre es controlado por el jugador) y definir propiedades personalizadas.</p>
<p><em>Cursors (Cursores)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-11.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 11"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-11.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 11" /></a></p>
<p>Los cursores son los gráficos que acompañan al mouse, y suelen identificar la acción que puede hacer el jugador si hace click. En el caso de la plantilla Default, los cursores son representaciones de las acciones de la barra de iconos en el GUI.</p>
<p><em>Fonts (Fuentes)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-12.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 12"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-12.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 12" /></a></p>
<p>Las fuentes son el diseño de las letras (la tipografía) del juego. AGS soporta dos tipos de fuentes: las fuentes TrueType, que son las que utiliza Windows, lo que te permite importar la fuente que quieras a tu juego, o las fuentes SCI, que son el tipo de fuentes que utilizaban los juegos de Sierra de mediados de los años 90. Para importar una fuente, debes crear una fuente nueva con el botón &#8220;New font&#8221;, luego hacer click sobre &#8220;Import font&#8230;&#8221;, y finalmente escoger el tipo de fuente. Un consejo para beneficio de tus futuros jugadores: ¡escoge una fuente legible!</p>
<p><em>Lip Sync (Sincronización de labios)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-13.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 13"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-13.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 13" /></a></p>
<p>Una de las características más avanzadas, pero que definitivamente le da un toque de profesionalismo al juego, es la posibilidad de sincronizar labios, que no es más que definir ciertos fotogramas de la animación usual del habla de un personaje para que sean mostradas cuando se van leyendo las letras en un diálogo.</p>
<p><em>Room Editor (Editor de habitaciones)</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-14.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 14"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-14.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 14" /></a></p>
<p>Hemos llegado a una de las pantallas fundamentales de AGS, y en la que probablemente vayas a estar más tiempo.</p>
<p>La habitación es la unidad básica de un juego de aventura. En las habitaciones, los personajes pueden caminar e interactuar con otros personajes y los objetos que estén adentro de éstas. El concepto de habitación es deliberadamente abstracto: una habitación puede representar un cuarto cerrado o una zona al descubierto. Cada habitación posee: un fondo, que puede ser animado o no</p>
<p>La primera pantalla del Room Editor te presenta la lista de habitaciones que contiene tu juego, identificados por un número y conteniendo una descripción que tendrás que escribir. Dentro del Room Editor tendrás un menú nuevo en la barra superior llamada &#8220;Room&#8221;, que te permite crear, cargar y guardar las habitaciones, además de importar fondos, definir interacciones y mensajes dentro de la habitación. El Room Editor está dividido a su vez en 3 sub-pantallas, que manejan 3 aspectos distintos de cada habitación: Settings, Areas y Objects.</p>
<p><em>Room Editor: Settings</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-15.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 15"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-15.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 15" /></a></p>
<p>Settings maneja los aspectos como guardar la habitación, establecer un fondo, unas opciones básicas, la vista que tendrá el personaje, y propiedades personalizables.</p>
<p><em>Room Editor: Areas</em></p>
<p align="center"><a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-16.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 16"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-16.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 16" /></a></p>
<p>Areas maneja, valga la redundancia, las áreas de la habitación, otro concepto abstracto que aclararemos a continuación. Existen 4 tipos de áreas: Hotspots, Walkable Areas, Walk-behinds y Regions.</p>
<p>Los Hotspots son las zonas donde el cursor reconoce una parte de la habitación, y el personaje puede interactuar con este. Se suele utilizar para partes de la habitación que no pueden ser representadas con un objeto (p.e. un horizonte). Se pueden definir hasta 30 hotspots en una habitación. Para definir los hotspots se dibujan directamente sobre la habitación. Cada hotspot se compone de un nombre, un identificador, interacciones, propiedades personalizadas, y un punto &#8220;walk-to&#8221; que es el punto a donde caminará el personaje si interactuas con esa zona.</p>
<p>Los Walkable Areas son las áreas donde puede caminar el personaje. Para cada area se define la escala del personaje cuando está parado allí, y es opcional definir una vista para esa área (p.e. si el area es una escalera vertical, entonces especificaremos una vista donde el personaje esté animado escalando algo). Se pueden definir hasta 16 áreas de caminata.</p>
<p>Los Walk-behinds son máscaras que ocultan al personaje, lo que le da un toque de 3D a la habitación. Para cada Walk-behind se debe establecer una línea base (un baseline), que es la altura a la que debe estar el personaje para ocultarlo detrás del walk-behind correspondiente. La altura es el punto más bajo de la vista de un personaje. Se pueden definir hasta 16 Walk-behinds.</p>
<p>Finalmente, las Regions definen otras interacciones (pararse, entrar o salir de la región) y otras propiedades dentro de la habitación, como nivel de luz (brillo) y un tinte de color. Se pueden definir hasta 16 regiones para cada habitación.</p>
<p><em>Room Editor: Objects</em></p>
<p align="center"> <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-17.gif" title="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 17"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-272-17.miniatura.gif" alt="Tutorial AGS, Parte III: Ventana 17" /></a></p>
<p>En esta pantalla se ponen los objetos dentro de la habitación. Los objetos tienen una representación gráfica, y puede que luego pasen al inventario del personaje. Para crear un objeto hay que pulsar sobre &#8220;New object&#8221; y para seleccionarlo se debe utilizar el selector que está al lado de &#8220;Editing object&#8221;. Para moverlo basta con arrastrarlo, y para fijarlo en una posición temporalmente se marca la opcion de &#8220;Lock this object in position&#8221;. Al igual que un hotspot se definen interacciones, imagen, propiedades personalizables, y una línea base que determina cuando está el objeto delante o detrás del personaje.</p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Hasta aquí llegamos con otra parte larga de esta serie. En esta parte bajamos e instalamos AGS 2.72. Luego exploramos todas las pantallas principales de AGS una por una, y mientras tanto introduje la terminología de AGS: GUIs, inventario, paletas de colores, mensajes, diálogos, sprites, vistas, personajes, cursores, fuentes, habitaciones y scripts. Estos conceptos son deliberadamente abstractos, pues así se adaptan a cualquier juego, sea de aventura o no (hay gente que hace cosas distintas a juegos de aventura en AGS).</p>
<p>En la siguiente parte de esta serie analizaremos un diseño de ejemplo de un juego y comenzaremos a hacer relaciones concretas entre los elementos del diseño y la terminología de AGS.  Poco a poco nos estamos acercando a la producción del juego.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=244&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>De la física en los videojuegos</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2007 11:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Últimamente la física realística está surgiendo en los videojuegos como un elemento importante en las reglas de estos. Anteriormente en este blog he reseñado a Armadillo Run, Tower of Goo y Toblo, y todos comparten este elemento físico como base del juego. La física decentemente precisa permite al jugador estar en un ambiente similar al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/03/tower2.jpg" title="Tower of Goo: Screenshot 2"><img src="http://ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/03/tower2.miniatura.jpg" alt="Tower of Goo: Screenshot 2" class="alignright" /></a> Últimamente la física realística está surgiendo en los videojuegos como un elemento importante en las reglas de estos. Anteriormente en este blog he reseñado a <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/03/15/review-armadillo-run-la-herencia-de-the-incredible-machine/">Armadillo Run</a>, <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/03/13/review-tower-of-goo/">Tower of Goo</a> y <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/03/11/review-toblo/">Toblo</a>, y todos comparten este elemento físico como base del juego. La física decentemente precisa permite al jugador estar en un ambiente similar al mundo real que ya conoce, facilitándole el conocimiento de las reglas necesarias para dominarlo.</p>
<p>Lamentablemente, esta física a veces puede ser complicada de aprender para el que está haciendo juegos. Aunque algunas áreas pueden ser cubiertas con un conocimiento básico de bachillerato, lo cierto es que otra gran parte de este tema requiere algunos conocimientos de cálculo diferencial y cálculo numérico si se quiere llegar a hacer una simulación rápida y estable, con el agregado de que este conocimiento no se suele impartir hasta la universidad; con mucha suerte se da una introducción en 5to. año. Es necesario además tener un entendimiento intuitivo de estos conceptos, por lo que si estás interesado en conocer más de este tema, te presento una página muy ilustrativa llamada <a href="http://www.myphysicslab.com/">MyPhysicsLab</a>, con varias simulaciones físicas en tiempo real programadas en Java, y con el código fuente totalmente disponible para su estudio. Por otra parte, <a href="http://www.gphysics.com/">Game Physics</a> es el blog de Erin Catto, programador de física para Blizzard, y allí da algunos tips y experiencias en el área de física para juegos, además de tener el código y la presentación de los tutoriales de física que ha dado para el Game Developers Conference, o GDC.</p>
<p>Si no estás metido en la programación de juegos, pero aún te interesa saber de más juegos que incluyan este elemento, algunos blogs cubren el campo de los juegos con física. <a href="http://www.fun-motion.com/">Fun-Motion</a> es uno de ellos y está constantemente sacando reviews de juegos.</p>
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		<title>Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (I)</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Apr 2007 01:56:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creación de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/04/logo_ags.jpg" alt="AGS Logo" /></p>
<p>Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que <em>amateurs</em> de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática.  Esta serie de artículos pretende dar una introducción relativamente informal a este programa, y explicar el proceso de creación de un juego utilizándolo como herramienta.</p>
<p><span id="more-171"></span></p>
<p><strong>Parte I: Conociendo los juegos de aventura y conociendo AGS</strong></p>
<p>El género de juegos de aventura es uno de los más viejos en la industria. En particular, los juegos de aventura <em>point n&#8217; click</em> poseen una estructura bastante conocida: se tiene uno o varios personajes que visitan varios sitios interactuando con el ambiente, ya sea obteniendo cosas, combinándolas con otras o con el mismo ambiente, y hablando con otros personajes que se encuentren allí. Las cosas que se obtengan se guardan en un lugar especial llamado &#8220;inventario&#8221;, y el objetivo del jugador es ir resolviendo <em>puzzles</em> o acertijos conformados por el diseñador para terminar el juego. El juego posee una historia que pone al jugador en un contexto que le permita resolver dichos puzzles. Quizás lo anterior te haya podido sonar muy académico, pero si te pones a ver ejemplos de juegos de aventura, verás que son casos particulares de lo que acabo de describir.</p>
<p align="center"> <img src="http://ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/02/dott.gif" alt="Day of the Tentacle Screenshot" height="221" width="353" /><br />
Day Of The Tentacle: Controlas a Hoagie, un personaje, y tiene un abrelatas y unos planos para una super-batería.</p>
<p>Adventure Game Studio consiste en un editor y un intérprete. El editor toma los recursos que el creador produzca, léase: gráficos, sonidos y guiones, y con ello fabrica un programa. El intérprete se incluye dentro de ese programa, y es el que permite distribuir el juego a todo aquél que quiera jugarlo, sin necesidad de incluir el editor.</p>
<p>Una advertencia hay que dar para aquellos que ya están pensando en hacer el próximo <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/04/02/sam-max-episodio-iii-the-mole-the-mob-and-the-meatball/" title="Sam &amp; Max en El Chigüire Literario">Sam &amp; Max</a>: un juego de aventura de duración mediana requiere esfuerzo y tiempo. Vale la pena invertir el tiempo en bajar el programa y jurungarlo un rato, hacer cosas pequeñas para conocer sus capacidades. Vale la pena conocer un poco de programación para explotar a fondo las capacidades de <em>scripting</em> de AGS. Vale la pena conocer un poco cómo editar imágenes en la computadora y, por supuesto, vale la pena tener conocimientos de animación.</p>
<p>Esto, por supuesto, suena dantesco: nadie (o casi nadie) tiene todas esas habilidades reunidas (si eres una de esas personas, contáctame, definitivamente quisiera hablar contigo <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  ). Es por eso que también vale la pena conocer gente con esas habilidades, y que esté dispuesta a compartir un rato ameno haciendo un juego (recuerden que hablo de esto como un hobby). Inclusive en el foro de Adventure Game Studio hay gente que ofrece sus servicios que produce muy buenos recursos <em>for free</em> para realizar un juego, si logras convencerlos. Eso es, presentar un proyecto sólido y con un demo corriendo (preferiblemente), para demostrar que eres alguien constante.</p>
<p>Dicho esto finalizo esta primera parte de este artículo. En la siguiente parte de esta serie detallaremos el trabajo de pre-producción necesario para la creación de un juego, incluso antes de tocar AGS. Esta serie se está haciendo poco a poco, así que si tienes alguna duda o alguna inquietud acerca de AGS, e incluso sugerir la dirección que ésta debería tomar, estás totalmente bienvenido. El área de comentarios está a tu disposición para esto.</p>
<p><strong>Update:</strong> La guía continúa con su <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/04/25/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-ii/">segunda parte</a>.</p>
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