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	<title>El Chigüire Literario &#187; Libros</title>
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	<description>Videojuegos independientes y programación en español</description>
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		<title>Los libros GPU Gems 3 y ShaderX gratis en Internet</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Dec 2008 05:10:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Apartados]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>

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		<description><![CDATA[GPU Gems 3, la tercera parte de la serie de libros de nVidia sobre shaders gráficos avanzados, y ShaderX, un libro con tips y trucos para shaders de vertices y pixels, están disponibles gratis en Internet. En particular GPU Gems 3 está siendo lanzado por partes, mientras que GPU Gems 2 y GPU Gems ya [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_part01.html">GPU Gems 3</a>, la tercera parte de la serie de libros de nVidia sobre shaders gráficos avanzados, y <a href="http://www.realtimerendering.com/blog/shaderx2-books-available-for-free-download/">ShaderX</a>, un libro con tips y trucos para shaders de vertices y pixels, están disponibles gratis en Internet. En particular GPU Gems 3 está siendo lanzado por partes, mientras que <a href="http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_2_home.html">GPU Gems 2</a> y <a href="http://developer.nvidia.com/object/gpu_gems_home.html">GPU Gems</a> ya están disponibles completamente, en formato HTML. Además, ese libro apenas tiene año y medio, es una buena ganga <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . Via <a href="http://www.realtimerendering.com/blog/more-free-books/">Real Time Rendering Blog</a>.</p>
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		<title>Reseña de Libros: Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jan 2008 11:30:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[interacción]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[teoría]]></category>

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		<description><![CDATA[Interactive Storytelling es un libro sobre narrativa. Específicamente, sobre cómo construir narrativas interactivas, narrativas para un público que participa en su construcción. El libro aparentemente se orienta hacia los videojuegos, pero sus principios se pueden aplicar para cualquier clase de juego o situación interactiva. Andrew Glassner es un nombre familiar si has hecho computación gráfica [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/interactive-storytelling.jpg" alt="Interactive Storytelling cover" /></p>
<p><strong>Interactive Storytelling</strong> es un libro sobre narrativa. Específicamente, sobre cómo construir narrativas interactivas, narrativas para un público que participa en su construcción. El libro aparentemente se orienta hacia los videojuegos, pero sus principios se pueden aplicar para cualquier clase de juego o situación interactiva.</p>
<p><strong>Andrew Glassner</strong> es un nombre familiar si has hecho computación gráfica en los últimos años. Glassner es el editor y escritor de los Graphic Gems, una serie de libros con artículos prácticos sobre gráficos en computadora. Interactive Storytelling, sin embargo, se concentra exclusivamente en cómo funciona la narrativa cuando tienes un público que espera poder participar en la misma, y cómo preservar los elementos que conforman una buena historia.</p>
<p>El libro se divide en dos partes: la <strong>primera parte</strong> da una introducción a la narrativa clásica, no-interactiva, e indica qué elementos hacen a una historia interesante y atrayente: personajes creíbles, personajes que sufren y crecen dentro de la historia, etc. La <strong>segunda parte</strong> es la pulpa del libro, y trata sobre la narrativa interactiva.</p>
<p>Es en esta parte donde se da el bombazo: las características de hacen buena a una historia interactiva no son las mismas que hacen buena a una historia tradicional. De hecho, estas características compiten. Sin embargo, Glassner da consejos de cómo mezclar ambos géneros de una manera divertida al usuario y que permita hacer buenas historias, incluyendo consejos de qué no hacer.</p>
<p>El final del libro se mueve al campo experimental. Como dije anteriormente, el libro se orienta un tanto hacia videojuegos, pero intenta ir más allá de ellos. Mi cita favorita del libro <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/10/18/la-cita-de-la-semana-andrew-glassner/">ya la he puesto</a>, y la vuelvo a reproducir:</p>
<blockquote><p><em>The computer&#8217;s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.</em></p></blockquote>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=638&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>La cita de la semana: Andrew Glassner</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 11:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[The computer&#8217;s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy. En español va [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>The computer&#8217;s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.</em></p></blockquote>
<p>En español va algo así como:</p>
<blockquote><p><em>La presentación de la computadora a la experiencia del mundo es tan superficial y restringida que constantemente choca contra sus propias limitaciones. Se queda muy corta ante el mundo real infinitamente más rico, con sus actores reales y entrenados, y donde cada uno de nuestros sentidos pueden ser estimulados en tiempo real con completo realismo y precisión.</em></p></blockquote>
<p>De Andrew Glassner, en Interactive Storytelling: techniques for 21st century fiction. Esta frase me impactó, creo que la colgaré y todo <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . Por cierto, el libro es un batacazo, todavía estoy en medio de su lectura. En cuanto lo termine escribiré su respectivo análisis.</p>
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		<title>Reseña de libros: Game Design From Blue Sky to Green Light</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Sep 2007 11:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Libros]]></category>

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		<description><![CDATA[Game Design From Blue Sky to Green Light es un libro introductorio al oficio del diseño de juegos, escrito por Deborah Todd, una veterana de los videojuegos desde hace más de una década. El libro cubre desde el momento en el que se comienza un juego desde cero hasta el momento en que se debe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/game-design1.jpg" alt="Game Design From Blue Sky to Green Light" /></p>
<p><strong>Game Design From Blue Sky to Green Light</strong> es un libro introductorio al oficio del diseño de juegos, escrito por Deborah Todd, una veterana de los videojuegos desde hace más de una década. El libro cubre desde el momento en el que se comienza un juego desde cero hasta el momento en que se debe vender a un <em>publisher</em>, pasando por el desarrollo de la historia, los personajes, y el flujo del juego. El libro se basa fuertemente en citas de experimentados diseñadores, los cuales aportan anécdotas y consejos que han aprendido haciendo el oficio. Entre los entrevistados, que son más de 30, están Dave Grossman (Sam &amp; Max), Matt Costello (The 7th Guest) y  Tim Willits (id Software).  A continuación resumiré en un par de líneas el contenido de cada capítulo del libro.</p>
<p><span id="more-531"></span>El primer capítulo da una introducción al estado actual de la industria de los videojuegos (la estadounidense). Habla también de los requerimientos necesarios para poder ser un diseñador.</p>
<p>Los 2 siguientes capítulos habla de técnicas de lo que la autora llama <em>Blue Sky</em>, y <em>Brainstorming</em>. Le llama Blue Sky el proceso de hacer un juego desde cero, en el que todas las ideas son válidas y deben tratarse de manera distinta que en la siguiente etapa, el Brainstorming, que es cuando ya se tiene una idea relativamente clara de lo que se quiere hacer y es cuando se comienza a pensar en cómo hacerlo. Ambos capítulos están acompañados al final de ejercicios para poner en práctica las técnicas mostradas.</p>
<p>Los siguientes 3 capítulos hablan del desarrollo de la historia del juego. Se hace énfasis en desarrollar una &#8220;biblia&#8221; del universo donde se desarrolla el juego, en el que se escribe toda la historia alrededor de lo que ocurre en el juego. De esta manera, se hará más sencillo resolver las contradicciones y dudas que puedan surgir cuando se haga la historia central. Se dedica un capítulo entero al desarrollo de los personajes centrales y secundarios, los cuales serán anexados a la biblia del juego. El tercer capítulo se concentra en los ambientes, puzzles y niveles en donde se desenvuelve el juego. Se dejan ejercicios para llenar la historia comenzada en los dos capítulos anteriores.</p>
<p>El capítulo a continuación habla de la importancia de probar la jugabilidad de lo que se está haciendo, y no dejarlo para último lugar. El proceso de crear juegos requiere de un <span style="font-style: italic">feedback</span> constante para saber si lo que se está haciendo es divertido o no.</p>
<p>Los últimos 3 capítulos hablan de documentos formales. Específicamente, habla del documento de diseño del juego, de diagramas de flujo, y de storyboards. Con respecto al documento de diseño, habla de técnicas de aproximación a su creación para evitar tanto tener un documento flojo y ambigüo, como un documento extremadamente grande que termine siendo letra muerta dentro del equipo. Los diagramas de flujo y los storyboards son documentos que dan una visión general y rápida de las partes interactivas y no interactivas del juego.</p>
<p>El capítulo final habla de cómo vender el juego a los publishers, con técnicas de venta usuales como resúmenes ejecutivos,  y resúmenes de 60 segundos.</p>
<p>Los apéndices del libro son generosos, y una muy buena razón para comprar el libro. Los apéndices consisten en documentos de diseño <span style="font-weight: bold">reales</span> de juegos del mercado, incluyendo diagramas de flujo, esquemas de trabajo semanales, storyboards, arte conceptual, etc.  El libro también tiene unas láminas a color de artes conceptuales y de <em>renders</em> finales.</p>
<p><strong>Veredicto</strong></p>
<p>El libro tiene un excelente contenido anecdótico, que pienso yo es la mejor aproximación al arte del diseño de juegos. Yo que no tengo mucha experiencia en el ramo, puedo decir que el libro enseña buenas técnicas, aunque bastante específicas. Lo que es la historia es un gran campo que este libro no está en la obligación ni debería cubrir completamente. <strong>Game Design&#8230; </strong>es un libro orientado principalmente a diseñar títulos AAA, juegos que se deben vender en grande y satisfacer el mercado <em>mainstream</em>. Aunque toca un poco el tema de los juegos serios y los juegos casuales, no es su objetivo. Me gustó el trato de los documentos de los juegos. La generosa cantidad de ejemplos reales que trae es un gran motivador para comprarse este libro y echarle un vistazo.</p>
<p><strong>Ficha Bibliográfica</strong></p>
<p><strong>Título:</strong> Game Design: from Blue Sky to Green Light<br />
<strong>Autor:</strong> Deborah Todd<br />
<strong>Editorial:</strong> A.K. Peters, Ltd.<br />
<strong>ISBN:</strong> 978-1-56881-318-9</p>
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