Hoy comienza el curso online de Game Design Concepts
El curso sobre diseño de juegos de Ian Schreiber comienza hoy mismo. Pásate por http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ y regístrate si aún no lo has hecho.
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Viendo el reciente video de Johnny Lee, el estudiante que hace una pantalla sensible a la posición de la cabeza utilizando los componentes del Wii, y en atención a su petición a los desarrolladores de aprovechar esta técnica, me siento ahora en el banquillo de éstos a ver qué es lo que se puede hacer.
El hardware de la técnica
Lo primero que noté de la técnica es el hecho de que no utiliza el Wiimote para hacer el movimiento. Utiliza el Wiimote como base sensora y el Sensor Bar para hacer el movimiento.
Esto supone un problema para llevar la técnica al uso mainstream, debido a que el Sensor Bar es un componente importante que viene conectado al Wii con un cable, y supongo que no fue pensado para la mobilidad. Por supuesto que han habido soluciones muy ingeniosas para hacer una versión wireless del Sensor Bar, y el mismo chamo, de hecho, se ve que desarrolló una versión wireless para adaptarlo a los lentes. La base para el Wiimote que aparece en el video es un accesorio aparte.
Todo esto lo resalto porque esto implica que esta técnica probablemente requerirá de un accesorio nuevo que resuelva todos estos asuntos, con las consecuencias que un nuevo accesorio acarrea (¿cuántos accesorios más nos hará comprar Nintendo?). Una alternativa sería unos lentes como los de Johnny Lee, pero con dos wiimotes (él usó los sensores porque son más pequeños).
Juegos para la técnica
De todas maneras, hace falta más que el factor wow de la técnica para que esto pueda implementarse en masa. Hace falta pensar cómo podemos aprovecharla para hacer juegos que atraigan.
Por supuesto que esta lista no es exclusiva. Es totalmente posible que un juego hecho con esta técnica enganche y no entre en ningún género mencionado anteriormente. ¿Qué juego piensas tú que podría explotar esta técnica al 100%?

Desde hace algún tiempo han surgido un género de juegos muy cortos, elaborados rápidamente y con temas de actualidad. Anteriormente había catalogado estos juegos como juegos serios, debido a que su objetivo va más allá de entretener. Ese género se diferencia de esto último porque llevan un mensaje directo o una opinión acerca de un tema de actualidad. Casi se podría decir que es retórica interactiva.
Water Cooler Games habla un poco sobre el establecimiento de estos géneros, y la diferenciación que hace Gameology. La tendencia es a separar los juegos de noticias y los juegos de tabloides. Los juegos de noticias son supuestamente juegos con un mensaje más elaborado, centrado en lo que pasa. Los juegos de tabloides, por su parte, explotan la reacción de la gente a algo que supuestamente pasa en vez de centrarse sobre lo que realmente pasó.
Un ejemplo ilustrativo podría ser Airport Security, que aunque es una caricatura de la realidad, existen ciertas verdades detrás de su mecanismo de juego, mientras que The Prison Life: Paris no tiene nada que ver con la realidad y ridiculiza al extremo la situación que pasó esta celebridad hace unos meses.
En lo personal, encuentro la línea entre ambos géneros un poco difusa. Water Cooler da el ejemplo del juego del cabezazo de Zidane a Materazzi. ¿Quizás el mensaje de un juego de noticia tiene que ser serio, mientra que el de tabloide se parece más a un troll?
The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.
En español va algo así como:
La presentación de la computadora a la experiencia del mundo es tan superficial y restringida que constantemente choca contra sus propias limitaciones. Se queda muy corta ante el mundo real infinitamente más rico, con sus actores reales y entrenados, y donde cada uno de nuestros sentidos pueden ser estimulados en tiempo real con completo realismo y precisión.
De Andrew Glassner, en Interactive Storytelling: techniques for 21st century fiction. Esta frase me impactó, creo que la colgaré y todo
. Por cierto, el libro es un batacazo, todavía estoy en medio de su lectura. En cuanto lo termine escribiré su respectivo análisis.
Blake Stone, de Next Generation, da una introducción a los principios de usabilidad aplicados para juegos enunciando 10 de éstos, los cuales enumeraré a continuación:

Foto por net_efekt
Aunque estoy de acuerdo con muchos puntos, tengo mis reservas con respecto a algunas. Después de todo, esta cuestión de la usabilidad es un poco subjetiva a veces. En primer lugar, hay juegos cuyo paso conviene que los puntos de guardado sean esporádicos. También hay que darle chance al jugador de si quiere repetir una pasada para ver si le va mejor. Esto me pasó con Super Paper Mario, en donde la pregunta de si guardar o no es bastante frecuente, pero no llega a ser fastidiosa.
Cabe destacar que el mismo juego incumple horriblemente el punto 4. Creo que no puedo recalcar más ese punto: no proveer maneras de saltar los cut scenes es detener innecesariamente a los jugadores del juego.
Via Slashdot.