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	<title>El Chigüire Literario &#187; Teoría de videojuegos</title>
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	<description>Videojuegos independientes y programación en español</description>
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		<title>La Teoría del Flujo, o ¿qué es la diversión?</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 03:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Foto por Sukanto Debnath. ¿Alguna vez te has preguntado qué significa que algo sea divertido? ¿Qué tiene un juego que hace que te sientes a jugar con desenfreno sin notar el paso del tiempo? ¿Por qué al cabo de un &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2009/11/24/flujo-diversion/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2009/11/play-fun.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1688" title="play-fun" src="http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2009/11/play-fun.jpg" alt="play-fun" width="450" height="265" /></a><em>Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/sukanto_debnath/530073549/">Sukanto Debnath</a>.</em></p>
<p style="text-align: center;"><strong>¿Alguna vez te has preguntado qué significa que algo sea divertido?</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>¿Qué tiene un juego que hace que te sientes a jugar con desenfreno sin notar el paso del tiempo?</strong></p>
<p style="text-align: center;"><strong>¿Por qué al cabo de un tiempo dejamos de jugar un juego y pasamos a otro?</strong></p>
<p>Aunque no lo creas, estas preguntas están fuertemente relacionadas. Saber por qué y cómo los seres humanos jugamos es un conocimiento fundamental que debe tener toda persona que quiera dedicarse a desarrollar videojuegos. Para entender esto de mejor manera, hace falta irnos a los padres de los videojuegos: los juegos de siempre. Más de esto después del salto.</p>
<p><span id="more-1557"></span></p>
<p>Primero que nada, ¿qué es un juego? Una de las definiciones de la <a href="http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&amp;LEMA=juego">RAE</a> es &#8220;e<span>jercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde&#8221;. Se habla de un ejercicio, una actividad hecha para ganar y conservar habilidades; se habla de reglas, que son las pocas cosas sobre las que el diseñador realmente tiene control; y se habla de ganar o perder, es decir, de un resultado bien definido, aunque incierto.</span></p>
<p>Jugar es una manera de afinar nuestras habilidades. El juego es la manera ideal de aprendizaje, porque permite ensayar diversas estrategias para afinar esas habilidades en un ambiente seguro. ¿Qué habilidades se enseñan? Depende del juego: Ludo no enseña lo mismo que Ajedrez, ni el Ajedrez enseña lo mismo que SimCity. En cada uno de estos casos hay unos elementos de habilidad, en la que el jugador hace decisiones que afectan el resultado del juego, y hay unos elementos de azar, en el que un factor externo, como los dados o la configuración de un mazo de cartas es la que determina el resultado del juego. A veces incluso este elemento puede ser afectado por el jugador, como la selección de cartas para un mazo de Magic.</p>
<p>¿Y cómo se enseñan estas habilidades? A través de patrones. Estos patrones en principio son desconocidos por el jugador. Cuando los conoce, entonces la tarea del jugador es familiarizarse con esos patrones, para finalmente dominarlos.</p>
<p><strong>La Teoría del Flujo</strong></p>
<p>Aquí ya podemos vislumbrar qué es lo que hace que un juego sea divertido. Piensa en cómo te sentías cuando jugabas tu juego favorito. ¿Qué sentías? Muy probablemente cuando comenzaste a jugarlo fallabas un montón de veces, pero luego le agarrabas el ritmo. Cuando comenzaste a agarrarle el ritmo, entonces el juego respondía lanzando retos más difíciles, lo que te obligaba a practicar más para superarlos. Y así ibas practicando, hasta que se te hacían las 3 de la mañana.</p>
<p>Este estado del ser humano ha sido estudiado por los psicólogos desde hace un buen tiempo, aunque aplicado a otras actividades &#8220;absorbentes&#8221;, como pintar o escribir, y se le conoce como <strong>Flujo</strong>, una teoría propuesta por Mihaly Csikszentmihalyi. Cuando los seres humanos entramos en <strong>flujo</strong>, entramos a un estado en el que nos sentimos completamente sumergidos en una actividad, con un sentimiento de energía enfocada, involucración y éxito en el proceso de la actividad. No es el resultado final lo que nos importa, sino el propio acto de hacer. Este es el verdadero principio debajo de lo que llamamos &#8220;diversión&#8221;. La diversión la podemos definir simplemente como estar en un estado de flujo.</p>
<p>Este estado es muy fragil y lamentablemente es muy sencillo caer de él. Entrar en él depende de dos factores principales: las habilidades propias y el nivel del reto de la actividad. Si nos dedicásemos a aprender a pintar, veríamos al inicio que lo haríamos muy mal, pero que con suficiente práctica iríamos aprendiendo técnicas cada vez más complejas que harían mucha diferencia en el resultado final de una pintura.</p>
<p>El caso de los videojuegos es aún más particular porque en principio pueden adaptar su dificultad a las habilidades del jugador. El videojuego está en la capacidad de lanzar retos adecuados a la habilidad del jugador que resulten en la mejoría de sus capacidades. Y así hasta llegar a un gran nivel de habilidad. Y los seres humanos vivimos y morimos por conseguir una actividad con esa clase de retos. Somos consumidores de aprendizaje cuando la metodología empleada es correcta.</p>
<p><strong>¿Y entonces por qué nos aburrimos?</strong></p>
<p>A estas alturas ya te habrás dado cuenta de por qué eventualmente dejamos de jugar un juego. Después de un rato largo jugándolo, afinando habilidades, vemos que ya somos unos maestros en el juego. Hemos culminado un esfuerzo gigantesco en alcanzar la meta, y lo hemos hecho exitosamente. <em>¿Y ahora qué?</em>, esa es la pregunta fundamental.</p>
<p>Los seres humanos nos aburrimos cuando no tenemos nada nuevo que aprender. Y eso es lo que pasa con los juegos que hemos dominado: ya no queda nada nuevo por aprender. Luego comenzamos a buscar por algún juego nuevo que nos presente nuevos retos. Y así comienza nuevamente el ciclo.</p>
<p><strong>¿Y qué hago yo con esto?</strong></p>
<p>Bueno, ahora deberías pensar en todos los juegos que has jugado. ¿Qué patrones y qué habilidades te enseñan tus juegos favoritos? ¿Cuándo sentiste que tu juego favorito comenzó a ser aburrido? Espero que con lo que te haya descrito te aclare un poco más esos puntos.</p>
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		<title>Hoy comienza el curso online de Game Design Concepts</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2009/06/29/hoy-comienza-el-curso-online-de-game-design-concepts/</link>
		<comments>http://www.elchiguireliterario.com/2009/06/29/hoy-comienza-el-curso-online-de-game-design-concepts/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 05:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Eventos]]></category>
		<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[El curso sobre diseño de juegos de Ian Schreiber comienza hoy mismo. Pásate por http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ y regístrate si aún no lo has hecho.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El curso sobre <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2009/04/02/game-design-concepts-un-curso-de-diseno-de-juegos-online-en-junio/">diseño de juegos de Ian Schreiber</a> comienza hoy mismo. Pásate por <a href="http://gamedesignconcepts.wordpress.com/">http://gamedesignconcepts.wordpress.com/</a> y regístrate si aún no lo has hecho.</p>
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		<title>Ejercicio de Diseño: ¿Qué se puede hacer con una pantalla sensible a la posición de la cabeza?</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2008/01/16/ejercicio-de-diseno-%c2%bfque-se-puede-hacer-con-una-pantalla-sensible-a-la-posicion-de-la-cabeza/</link>
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		<pubDate>Wed, 16 Jan 2008 11:30:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[head track]]></category>

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		<description><![CDATA[Viendo el reciente video de Johnny Lee, el estudiante que hace una pantalla sensible a la posición de la cabeza utilizando los componentes del Wii, y en atención a su petición a los desarrolladores de aprovechar esta técnica, me siento &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2008/01/16/ejercicio-de-diseno-%c2%bfque-se-puede-hacer-con-una-pantalla-sensible-a-la-posicion-de-la-cabeza/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2008/01/head-track.jpg" alt="Head tracking" /></p>
<p>Viendo el reciente video de Johnny Lee, el estudiante que hace una <a href="http://chiguire.tumblr.com/post/22367937">pantalla sensible a la posición de la cabeza</a> utilizando los componentes del Wii, y en atención a su petición a los desarrolladores de aprovechar esta técnica, me siento ahora en el banquillo de éstos a ver qué es lo que se puede hacer.</p>
<p><strong>El hardware de la técnica</strong></p>
<p>Lo primero que noté de la técnica es el hecho de que no utiliza el Wiimote para hacer el movimiento. Utiliza el Wiimote como base sensora y el Sensor Bar para hacer el movimiento.</p>
<p>Esto supone un problema para llevar la técnica al uso mainstream, debido a que el Sensor Bar es un componente importante que viene conectado al Wii con un cable, y supongo que no fue pensado para la mobilidad. Por supuesto que han habido soluciones muy ingeniosas para hacer una versión wireless del Sensor Bar, y el mismo chamo, de hecho, se ve que desarrolló una versión wireless para adaptarlo a los lentes. La base para el Wiimote que aparece en el video es un accesorio aparte.</p>
<p>Todo esto lo resalto porque esto implica que esta técnica probablemente requerirá de un accesorio nuevo que resuelva todos estos asuntos, con las consecuencias que un nuevo accesorio acarrea (¿cuántos accesorios más nos hará comprar Nintendo?). Una alternativa sería unos lentes como los de Johnny Lee, pero con dos wiimotes (él usó los sensores porque son más pequeños).</p>
<p><strong>Juegos para la técnica</strong></p>
<p>De todas maneras, hace falta más que el factor <em>wow</em> de la técnica para que esto pueda implementarse en masa. Hace falta pensar cómo podemos aprovecharla para hacer juegos que atraigan.</p>
<ul>
<li><strong>Shooters: </strong>Una de las aplicaciones más obvias para esta técnica serían los shooters tipo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lethal_Enforcers">Lethal Enforcers</a> o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Crisis_series">Time Crisis</a>, populares en los años noventa. En este tipo de juego la actividad principal del jugador es mover el cuerpo constantemente mientras se está parado en un solo lugar. La inmersión del juego sería entonces mayor porque podría responder inmediatamente a los cambios de posición del cuerpo.</li>
<li><strong>Simuladores de vuelo: </strong>Obviamente no se tendría la misma precisión de control que con un joystick, por lo que un juego como Flight Simulator o de aviones militares se haría bastante complicado. Pero sí aplicarse para un juego que requiera explorar espacios tridimensionales.</li>
<li><strong>Puzzles:</strong> un poco estirado decirlo pero ciertos puzzles podrían requerir verlo desde más ángulos <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  .</li>
</ul>
<p>Por supuesto que esta lista no es exclusiva. Es totalmente posible que un juego hecho con esta técnica enganche y no entre en ningún género mencionado anteriormente. <strong>¿Qué juego piensas tú que podría explotar esta técnica al 100%?</strong></p>
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		<title>Juegos de Tabloide vs. Juegos de Noticias</title>
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		<pubDate>Thu, 29 Nov 2007 11:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de Tabloide]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos serios]]></category>

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		<description><![CDATA[Desde hace algún tiempo han surgido un género de juegos muy cortos, elaborados rápidamente y con temas de actualidad. Anteriormente había catalogado estos juegos como juegos serios, debido a que su objetivo va más allá de entretener. Ese género se &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/11/29/juegos-de-tabloide-vs-juegos-de-noticias/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/11/prison-life.jpg" alt="The Prison Life" /></p>
<p>Desde hace algún tiempo han surgido un género de juegos muy cortos, elaborados rápidamente y con temas de actualidad. Anteriormente había catalogado estos juegos como <a href="http://www.ciroduran.com/blog/2007/04/20/juegos-serios-una-introduccion/">juegos serios</a>, debido a que su objetivo va más allá de entretener. Ese género se diferencia de esto último porque llevan un mensaje directo o una opinión acerca de un tema de actualidad. Casi se podría decir que es <a href="http://rae.es/ret%C3%B3rica">retórica</a> interactiva.</p>
<p><a href="http://www.watercoolergames.org/archives/000799.shtml">Water Cooler Games</a> habla un poco sobre el establecimiento de estos géneros, y la diferenciación que hace <a href="http://www.gameology.org/blog/tabloid_gaming_gsns_the_prison_life">Gameology</a>. La tendencia es a separar los juegos de noticias y los juegos de tabloides. Los juegos de noticias son supuestamente juegos con un mensaje más elaborado, centrado en lo que pasa. Los juegos de tabloides, por su parte, explotan la reacción de la gente a algo que supuestamente pasa en vez de centrarse sobre lo que realmente pasó.</p>
<p>Un ejemplo ilustrativo podría ser <a href="http://www.addictinggames.com/airportsecurity.html">Airport Security</a>, que aunque es una caricatura de la realidad, existen ciertas verdades detrás de su mecanismo de juego, mientras que <a href="http://www.gsn.com/minigames/minigame.php?id=20">The Prison Life: Paris</a> no tiene nada que ver con la realidad y ridiculiza al extremo la situación que pasó esta celebridad hace unos meses.</p>
<p>En lo personal, encuentro la línea entre ambos géneros un poco difusa. Water Cooler da el ejemplo del juego del <a href="http://www.addictinggames.com/zidaneheadbuttgame.html">cabezazo de Zidane a Materazzi</a>. ¿Quizás el mensaje de un juego de noticia tiene que ser serio, mientra que el de tabloide se parece más a un troll?</p>
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		<title>La cita de la semana: Andrew Glassner</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/10/18/la-cita-de-la-semana-andrew-glassner/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 11:00:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[The computer&#8217;s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/10/18/la-cita-de-la-semana-andrew-glassner/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>The computer&#8217;s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.</em></p></blockquote>
<p>En español va algo así como:</p>
<blockquote><p><em>La presentación de la computadora a la experiencia del mundo es tan superficial y restringida que constantemente choca contra sus propias limitaciones. Se queda muy corta ante el mundo real infinitamente más rico, con sus actores reales y entrenados, y donde cada uno de nuestros sentidos pueden ser estimulados en tiempo real con completo realismo y precisión.</em></p></blockquote>
<p>De Andrew Glassner, en Interactive Storytelling: techniques for 21st century fiction. Esta frase me impactó, creo que la colgaré y todo <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . Por cierto, el libro es un batacazo, todavía estoy en medio de su lectura. En cuanto lo termine escribiré su respectivo análisis.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>10 Principios de Usabilidad para Videojuegos</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Oct 2007 11:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidad]]></category>

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		<description><![CDATA[Blake Stone, de Next Generation, da una introducción a los principios de usabilidad aplicados para juegos enunciando 10 de éstos, los cuales enumeraré a continuación: Nunca preguntes al jugador si quiere guardar su juego. Siempre di &#8220;Presiona cualquier botón&#8221; para &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/10/11/10-principios-de-usabilidad-para-videojuegos/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Blake Stone, de Next Generation, da una <a href="http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=7446&amp;Itemid=2">introducción a los principios de usabilidad aplicados para juegos</a> enunciando 10 de éstos, los cuales enumeraré a continuación:</p>
<ol>
<li>Nunca preguntes al jugador si quiere guardar su juego.</li>
<li>Siempre di &#8220;Presiona cualquier botón&#8221; para comenzar un juego. (En otras palabras, evita detener innecesariamente a los jugadores del juego)</li>
<li>Da siempre la oportunidad a los jugadores de modificar las teclas del juego a su preferencia.</li>
<li>Deja siempre a los jugadores saltar los cut scenes, no importa qué tan importantes sean para el juego.</li>
<li>Nunca dejes que la cámara se acerque demasiado al jugador o choque con una pared.</li>
<li>Nunca hagas uso de todos los botones de un controlador solamente porque puedes.</li>
<li>Da siempre a los jugadores control total de las opciones de accesibilidad.</li>
<li>Nunca emplees ataques del enemigo insípidos e indefendibles.</li>
<li>Presenta siempre tutoriales dentro del juego, FAQs o menús de ayuda para los principiantes.</li>
<li>Deja que los jugadores puedan entrar o salir del juego en cualquier momento que quieran (en caso contrario, simplemente apagarán la consola)</li>
</ol>
<p align="center"><img src="http://farm1.static.flickr.com/130/328992185_471710838d_m.jpg" alt="Una pared" height="180" width="240" /><br />
<em>Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/wheatfields/328992185/">net_efekt</a></em></p>
<p>Aunque estoy de acuerdo con muchos puntos, tengo mis reservas con respecto a algunas. Después de todo, esta cuestión de la usabilidad es un poco subjetiva a veces. En primer lugar, hay juegos cuyo paso conviene que los puntos de guardado sean esporádicos. También hay que darle chance al jugador de si quiere repetir una pasada para ver si le va mejor. Esto me pasó con Super Paper Mario, en donde la pregunta de si guardar o no es bastante frecuente, pero no llega a ser fastidiosa.</p>
<p>Cabe destacar que el mismo juego incumple horriblemente el punto 4. Creo que no puedo recalcar más ese punto: no proveer maneras de saltar los cut scenes es detener innecesariamente a los jugadores del juego.</p>
<p>Via <a href="http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/10/10/1719224">Slashdot</a>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los Videojuegos y la Idiosincrasia de un país</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/09/28/los-videojuegos-y-la-idiosincrasia-de-un-pais/</link>
		<comments>http://www.elchiguireliterario.com/2007/09/28/los-videojuegos-y-la-idiosincrasia-de-un-pais/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 Sep 2007 11:00:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[idiosincracia]]></category>
		<category><![CDATA[ludología]]></category>
		<category><![CDATA[Respondiendo preguntas]]></category>

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		<description><![CDATA[De la RAE: idiosincrasia. 1. f. Rasgos, temperamento, carácter, etc., distintivos y propios de un individuo o de una colectividad. Un ejercicio mental que estoy haciendo es pensar qué tipo de juegos representarían un punto de vista local/autóctono. Verán, hasta &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/09/28/los-videojuegos-y-la-idiosincrasia-de-un-pais/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De la RAE:</p>
<blockquote><p> <strong>idiosincrasia.</strong><br />
<strong> 1.     </strong> f. Rasgos, temperamento, carácter, etc., distintivos y propios de un individuo o de una colectividad.</p></blockquote>
<p>Un ejercicio mental que estoy haciendo es pensar qué tipo de juegos representarían un punto de vista local/autóctono. Verán, hasta ahora son pocos los juegos que se refieren a alguna parte de nuestra cultura (nuestra en este caso puede ser la suya: española, hondureña, mexicana, etc.). Los juegos de tabloides* pueden ser una notable excepción en el sentido de que cubren eventos de la actualidad inmediata, pero creo que nuestras respectivas culturas pueden aportar mucho más que eso.</p>
<p>Todo esto viene a colación porque estoy intentando recordar juegos españoles (que entre los países de habla hispana es el que más produce juegos, creo) que tengan alguna fuerte componente cultural, quizás comparándolo con otros proyectos similares, como Cálico Electrónico en el mundo de la animación.</p>
<p>Lo siguiente que uno se podría preguntar es si realmente vale la pena, pero no pienso matar ideas antes de que nazcan <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  .</p>
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		<title>Analizando el Ciclo de Vida de los Géneros de Juegos con Daniel Cook</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jul 2007 11:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia de los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya hemos presentado anteriormente algunas cosas de Daniel Cook, A.K.A. Danc del blog lostgarden.com. Este señor ha tenido ya experiencia con la industria, y además le gusta escribir. El resultado es que su blog tiene artículos muy acertados sobre diseño, &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/07/02/analizando-el-ciclo-de-vida-de-los-generos-de-juegos-con-daniel-cook/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ya hemos presentado <a href="http://www.elchiguireliterario.com/series/haciendo-cutegodchiguire/">anteriormente</a> algunas cosas de Daniel Cook, A.K.A. Danc del blog <a href="http://lostgarden.com">lostgarden.com</a>. Este señor ha tenido ya experiencia con la industria, y además le gusta escribir. El resultado es que su blog tiene artículos muy acertados sobre diseño, industria y otros temas relacionados.</p>
<p>Gamasutra recientemente publicó un artículo escrito por él sobre el <a href="http://www.gamasutra.com/features/20070515/cook_01.shtml">análisis  del ciclo de vida de los géneros de videojuegos</a>, poniendo como caso de estudio la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ficci%C3%B3n_Interactiva">ficción interactiva</a>. Dentro del artículo se explica que cada género tiene una serie de etapas por las que pasa, desde que comienza a reconocerse como género, hasta que declina su popularidad y se convierte en un pequeño nicho. El objetivo es tener un poco de perspectiva para diseñar un juego con más probabilidades de tener éxito.</p>
<p>Una lectura recomendada para esta semana. <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>Los juegos de acción apestan, o cómo mejorar la usabilidad de los juegos</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jun 2007 16:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Ernest Adams es un diseñador de juegos desde hace mucho tiempo. Básicamente, si jugaste juegos de Bullfrog, entonces has jugado un juego diseñado por este señor. En este artículo de Gamasutra, titulado Why Action Games Suck (And What To Do &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/06/13/los-juegos-de-accion-apestan-o-como-mejorar-la-usabilidad-de-los-juegos/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/sonic.gif" alt="Sonic Screenshot" class="alignright" /> Ernest Adams es un diseñador de juegos desde hace mucho tiempo. Básicamente, si jugaste juegos de Bullfrog, entonces has jugado un juego diseñado por este señor. En este artículo de <a href="http://www.gamasutra.com">Gamasutra</a>, titulado <a href="http://www.gamasutra.com/features/20070501/adams_01.shtml"><em>Why Action Games Suck (And What To Do About It)</em></a> (Por qué los juegos de acción apestan, y qué hacer con ello), forma parte de la excelente columna <strong>Designer&#8217;s Notebook</strong> de su autoría, y habla de cómo partes de los juegos de acción aparecen en géneros que no deberían aparecer, y por su naturaleza atentan contra la usabilidad de un juego. Esto hace a un juego artificialmente difícil, con la consecuente frustración del jugador, y el posterior abandono del juego.  Finaliza con el análisis del diseño de un juego para cuadraplégicos que realizó para un concurso.</p>
<p>Les recomiendo tanto ese artículo como la <a href="http://www.designersnotebook.com/">página de Ernest Adams</a>,  <strong>Designer&#8217;s Notebook</strong>. Contiene muchísima información útil para el diseño de juegos, y es parada obligada si quieres aprender sobre esta disciplina.</p>
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		<title>300 diseños de juegos nunca vistos en un videojuego comercial. Uno por día.</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jun 2007 11:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Recursos para crear videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría de videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Simplemente, un reto para mí mismo. Cada día, durante trescientos días, publicaré un mecanismo de juego que (ojalá) nunca haya sido visto en un videojuego comercial. Trescientos mecanismos. Ni más, ni menos.&#8221; (Fuente) Este es el reto autoimpuesto por Sean &#8230; <a href="http://www.elchiguireliterario.com/2007/06/06/300-disenos-de-juegos-nunca-vistos-en-un-videojuego-comercial-uno-por-dia/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><em>&#8220;Simplemente, un reto para mí mismo. <a href="http://www.squidi.net/three/">Cada día, durante trescientos días, publicaré un mecanismo de juego</a> que (ojalá) nunca haya sido visto en un videojuego comercial. Trescientos mecanismos. Ni más, ni menos.&#8221; (<a href="http://www.squidi.net/three/about.php">Fuente</a>)</em></p></blockquote>
<p>Este es el reto autoimpuesto por Sean Howard, alias <em>Squidi</em>, en el cual, al momento de escribir este artículo, lleva 27 días. Aunque, como otros blogs, probablemente alguno de sus diseños esté presente en un juego oscuro; ciertamente de los 300 diseños que salgan alguno debe valer la pena implementar. De todas maneras, esta es la mamá de las fuentes de inspiración para juegos/prototipos/loquesea, ya que el da permiso para que implementes alguno de ellos si lo consideras. Desde este espacio aplaudo la decisión de este caballero, quien acompaña sus diseños con particulares ilustraciones pixeladas para aclarar los puntos. Las dos imágenes llevan a sus respectivos días (16 y 25).</p>
<p align="center"><a href="http://www.squidi.net/three/entry.php?id=16"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/poster016.png" alt="300 games: Sean Howard challenge. Day 16" /></a>  <a href="http://www.squidi.net/three/entry.php?id=25"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/poster025.png" alt="300 games: Sean Howard challenge. Day 25" /></a></p>
<p>Reto chismeado por <a href="http://tigsource.com">TIGSource</a>.</p>
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