10 Principios de Usabilidad para Videojuegos

Blake Stone, de Next Generation, da una introducción a los principios de usabilidad aplicados para juegos enunciando 10 de éstos, los cuales enumeraré a continuación:

  1. Nunca preguntes al jugador si quiere guardar su juego.
  2. Siempre di “Presiona cualquier botón” para comenzar un juego. (En otras palabras, evita detener innecesariamente a los jugadores del juego)
  3. Da siempre la oportunidad a los jugadores de modificar las teclas del juego a su preferencia.
  4. Deja siempre a los jugadores saltar los cut scenes, no importa qué tan importantes sean para el juego.
  5. Nunca dejes que la cámara se acerque demasiado al jugador o choque con una pared.
  6. Nunca hagas uso de todos los botones de un controlador solamente porque puedes.
  7. Da siempre a los jugadores control total de las opciones de accesibilidad.
  8. Nunca emplees ataques del enemigo insípidos e indefendibles.
  9. Presenta siempre tutoriales dentro del juego, FAQs o menús de ayuda para los principiantes.
  10. Deja que los jugadores puedan entrar o salir del juego en cualquier momento que quieran (en caso contrario, simplemente apagarán la consola)

Una pared
Foto por net_efekt

Aunque estoy de acuerdo con muchos puntos, tengo mis reservas con respecto a algunas. Después de todo, esta cuestión de la usabilidad es un poco subjetiva a veces. En primer lugar, hay juegos cuyo paso conviene que los puntos de guardado sean esporádicos. También hay que darle chance al jugador de si quiere repetir una pasada para ver si le va mejor. Esto me pasó con Super Paper Mario, en donde la pregunta de si guardar o no es bastante frecuente, pero no llega a ser fastidiosa.

Cabe destacar que el mismo juego incumple horriblemente el punto 4. Creo que no puedo recalcar más ese punto: no proveer maneras de saltar los cut scenes es detener innecesariamente a los jugadores del juego.

Via Slashdot.

Los Videojuegos y la Idiosincrasia de un país

De la RAE:

idiosincrasia.
1. f. Rasgos, temperamento, carácter, etc., distintivos y propios de un individuo o de una colectividad.

Un ejercicio mental que estoy haciendo es pensar qué tipo de juegos representarían un punto de vista local/autóctono. Verán, hasta ahora son pocos los juegos que se refieren a alguna parte de nuestra cultura (nuestra en este caso puede ser la suya: española, hondureña, mexicana, etc.). Los juegos de tabloides* pueden ser una notable excepción en el sentido de que cubren eventos de la actualidad inmediata, pero creo que nuestras respectivas culturas pueden aportar mucho más que eso.

Todo esto viene a colación porque estoy intentando recordar juegos españoles (que entre los países de habla hispana es el que más produce juegos, creo) que tengan alguna fuerte componente cultural, quizás comparándolo con otros proyectos similares, como Cálico Electrónico en el mundo de la animación.

Lo siguiente que uno se podría preguntar es si realmente vale la pena, pero no pienso matar ideas antes de que nazcan :-) .

Analizando el Ciclo de Vida de los Géneros de Juegos con Daniel Cook

Ya hemos presentado anteriormente algunas cosas de Daniel Cook, A.K.A. Danc del blog lostgarden.com. Este señor ha tenido ya experiencia con la industria, y además le gusta escribir. El resultado es que su blog tiene artículos muy acertados sobre diseño, industria y otros temas relacionados.

Gamasutra recientemente publicó un artículo escrito por él sobre el análisis del ciclo de vida de los géneros de videojuegos, poniendo como caso de estudio la ficción interactiva. Dentro del artículo se explica que cada género tiene una serie de etapas por las que pasa, desde que comienza a reconocerse como género, hasta que declina su popularidad y se convierte en un pequeño nicho. El objetivo es tener un poco de perspectiva para diseñar un juego con más probabilidades de tener éxito.

Una lectura recomendada para esta semana. :-)

Los juegos de acción apestan, o cómo mejorar la usabilidad de los juegos

Sonic Screenshot Ernest Adams es un diseñador de juegos desde hace mucho tiempo. Básicamente, si jugaste juegos de Bullfrog, entonces has jugado un juego diseñado por este señor. En este artículo de Gamasutra, titulado Why Action Games Suck (And What To Do About It) (Por qué los juegos de acción apestan, y qué hacer con ello), forma parte de la excelente columna Designer’s Notebook de su autoría, y habla de cómo partes de los juegos de acción aparecen en géneros que no deberían aparecer, y por su naturaleza atentan contra la usabilidad de un juego. Esto hace a un juego artificialmente difícil, con la consecuente frustración del jugador, y el posterior abandono del juego. Finaliza con el análisis del diseño de un juego para cuadraplégicos que realizó para un concurso.

Les recomiendo tanto ese artículo como la página de Ernest Adams, Designer’s Notebook. Contiene muchísima información útil para el diseño de juegos, y es parada obligada si quieres aprender sobre esta disciplina.

300 diseños de juegos nunca vistos en un videojuego comercial. Uno por día.

“Simplemente, un reto para mí mismo. Cada día, durante trescientos días, publicaré un mecanismo de juego que (ojalá) nunca haya sido visto en un videojuego comercial. Trescientos mecanismos. Ni más, ni menos.” (Fuente)

Este es el reto autoimpuesto por Sean Howard, alias Squidi, en el cual, al momento de escribir este artículo, lleva 27 días. Aunque, como otros blogs, probablemente alguno de sus diseños esté presente en un juego oscuro; ciertamente de los 300 diseños que salgan alguno debe valer la pena implementar. De todas maneras, esta es la mamá de las fuentes de inspiración para juegos/prototipos/loquesea, ya que el da permiso para que implementes alguno de ellos si lo consideras. Desde este espacio aplaudo la decisión de este caballero, quien acompaña sus diseños con particulares ilustraciones pixeladas para aclarar los puntos. Las dos imágenes llevan a sus respectivos días (16 y 25).

300 games: Sean Howard challenge. Day 16 300 games: Sean Howard challenge. Day 25

Reto chismeado por TIGSource.