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	<title>El Chigüire Literario &#187; Uncategorized</title>
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	<description>Videojuegos independientes y programación en español</description>
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		<title>Video: SIGGRAPH 2009 en español</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 04:16:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un video acerca de las experiencias de los estudiantes voluntarios en SIGGRAPH 2009.  Si eres mayor de edad y estudias a tiempo completo (o no ha pasado más de un año desde que te graduaste), aplica.

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Un video acerca de las experiencias de los estudiantes voluntarios en SIGGRAPH 2009.  Si eres mayor de edad y estudias a tiempo completo (o no ha pasado más de un año desde que te graduaste), <a href="http://www.ciroduran.com/talks/siggraph-sv-experience/">aplica</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/huf1uuaMbDc&#038;fs=1" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed src="http://www.youtube.com/v/huf1uuaMbDc&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
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		<title>Videojuegos en SIGGRAPH 2009</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2009/03/24/videojuegos-en-siggraph-2009/</link>
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		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 13:30:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[
SIGGRAPH 2009 ya cerró las inscripciones para su programa de estudiante voluntario (en el cual participé y escribí mis experiencias). Como actualmente no estoy estudiando, pues no me había detenido mucho en la página.
En estos días la revisé y encontré que la conferencia este año viene mucho más cargada de contenido de videojuegos que en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1229" title="s2009" src="http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2009/03/s2009.jpg" alt="s2009" width="450" height="131" /></p>
<p><a href="http://www.siggraph.org/s2009">SIGGRAPH 2009</a> ya cerró las inscripciones para su programa de estudiante voluntario (en el cual participé y escribí <a href="http://www.ciroduran.com/?p=43&amp;language=es">mis experiencias</a>). Como actualmente no estoy estudiando, pues no me había detenido mucho en la página.</p>
<p>En estos días la revisé y encontré que la conferencia este año viene mucho más cargada de contenido de videojuegos que en años anteriores.  <a href="http://sandbox.siggraph.org/">Sandbox</a>, el simposio sobre videojuegos que se hacía paralelamente desde 2006 ahora es parte íntegra de SIGGRAPH, con los <a href="http://www.siggraph.org/s2009/focus/games/index.php">papers y charlas presentándose</a> durante estas fechas.</p>
<p>Por otra parte, se realizará un <a href="http://www.siggraph.org/s2009/contests_competitions/game_jam/">Game Jam</a> ¡durante la conferencia!. En anteriores ocasiones habían organizado un FJORG, que es un tipo de evento similar pero con animación. SIGGRAPH 2009 va a estar bien interesante este año con estos cambios.</p>
<p>Y además, <a href="http://www.siggraph.org/s2009/sessions/featured_speakers/index.php#wright">Will Wright</a> será keynote del evento. Creo que algún día tenían que notar esta industria que es una de las fuerzas que mueve la computación gráfica.</p>
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		<title>Enlaces del 31/03/2008</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 11:30:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Enlaces]]></category>
		<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
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		<description><![CDATA[
Y con marzo ya ido damos los enlaces recomendados para esta semana:

Interesantísimo artículo con código fuente acerca de cómo se implementó la inusual gravedad de los planetoides en Super Mario Galaxy. La respuesta rápida: normales de una superficie.
John Carmack habla de Raytracing, Hardware, Física, y otras cosas. He aquí la entrevista en formato podcast.
Los videojuegos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-754" title="Super Mario Galaxy screenshot" src="http://www.elchiguireliterario.com/wp-content/uploads/2008/03/smga.jpg" alt="Super Mario Galaxy screenshot" width="450" height="308" /></p>
<p>Y con marzo ya ido damos los enlaces recomendados para esta semana:</p>
<ul>
<li>Interesantísimo artículo con código fuente acerca de cómo se implementó la inusual <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3593/games_demystified_super_mario_.php">gravedad de los planetoides en Super Mario Galaxy</a>. La respuesta rápida: normales de una superficie.</li>
<li>John Carmack <a href="http://www.pcper.com/article.php?aid=532">habla de Raytracing</a>, Hardware, Física, y otras cosas. He aquí la entrevista en <a href="http://www.pcper.com/article.php?aid=411#carmack">formato podcast</a>.</li>
<li>Los videojuegos y el <a href="http://blogs.techrepublic.com.com/geekend/?p=1225&amp;tag=nl.e101">actual estado de la inteligencia artificial</a>. Caso de estudio: F.E.A.R.</li>
<li>El <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/515/student_postmortem_uscs_the_.php">postmortem</a> de los muchachos que hicieron <a href="http://www.winterbottomgame.com/">P.J. Winterbottom</a>, un juego cuyo mecanismo fundamental de juego es el tiempo. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=KDxX3AQHogk">Un trailer</a> para que sepan de qué hablo.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17818">¿Dónde están los juegos indie en Japón?</a></li>
<li>Los expertos debaten: <a href="http://www.gamecareerguide.com/features/513/ask_the_experts_console_vs_pc_.php">Consola vs. PC para desarrollar juegos</a>.</li>
<li><a href="http://www.gamecareerguide.com/features/514/the_fun_.php">El instinto de la diversión</a>, y por qué es importante que los diseñadores tengan ese instinto.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17979">Rock Band para Wii</a>. <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' />  <em>Oh joy!</em></li>
</ul>
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		<title>Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (y VIII)</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/10/30/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-y-viii/</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Oct 2007 11:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[adventure game studio]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>

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		<description><![CDATA[ Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-bluecup.png" alt="AGS Blue Cup Logo" class="alignright" /> <a href="http://www.bigbluecup.com/">Adventure Game Studio</a> es un programa creado por Chris Jones para que <em>amateurs</em> de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado a crear habitaciones en AGS, la unidad fundamental de un juego de aventura.</p>
<p>En la parte anterior escribimos los diálogos y las líneas que dicen los personajes solos o entre ellos, y las acciones que pueden hacerse mientras éstos hablan. En esta parte haremos unos toques finales al juego y daremos unos consejos finales.</p>
<p><span id="more-570"></span></p>
<p><strong>Parte VIII: Empacando todo</strong></p>
<p>Durante las anteriores 7 partes hemos estado cubriendo cómo hacer un juego de aventura con AGS. Hemos definido el género de juego de aventura tal como era popular a principios de los 90. Hemos hablado de la etapa de la pre-producción: todo lo necesario antes de comenzar a tocar AGS. Esto incluye historia, personajes, acciones, puzzles, arte conceptual, etc., cosas que son incluidas en un documento de diseño. Las siguientes 5 partes las dedicamos a conocer AGS: un tour general, cómo hacer los gráficos para que AGS los utilice correctamente, cómo crear las habitaciones en las que ocurre la acción en AGS, cómo programar las interacciones del personaje con las habitaciones y sus objetos, y cómo escribir diálogos para los personajes.</p>
<p>Como el juego de este tutorial ya fue declarado como finalizado, en esta parte nos dedicaremos a dejar claros ciertos puntos para poder publicar el juego. Hablaremos de la implementación de los menús y los créditos, del manual del juego, y cómo publicar el juego.</p>
<p><strong>Menús y créditos</strong></p>
<p>Por lo general los menús y los créditos son habitaciones más que debes incluir en el juego. La forma más sencilla de implementarlos es hacer una imagen con todas las opciones, importar esta imagen como fondo de una habitación, definir hotspots sobre las opciones, y definir la interacción Any click on hotspot para llevar el juego a la habitación inicial o salir.</p>
<p>Los créditos pueden implementarse con un cambio creativo de habitaciones. Otra alternativa puede ser utilizar los plug-ins de AGS, como el de créditos, que permite hacer unos créditos que se desplazan como los de las películas.</p>
<p><strong>Manual</strong></p>
<p>Es importante escribir un manual. Sí, es un proceso tedioso luego de lo asombroso del proceso de creación de un juego. Pero al fin y al cabo esto será jugado por gente que no está familiarizado con el título. No tiene que ser extremadamente largo, sino simplemente dar unas instrucciones de cómo instalar el juego y cómo manejarse dentro del mismo.</p>
<p>Si te sientes especialmente generoso, puedes incluir en el manual información extra acerca de los personajes o el ambiente donde ocurre la historia. Si a la gente le gusta tu juego, ten por seguro que ese será un excelente detalle para con ellos.</p>
<p>En el manual es necesario incluir los siguientes reconocimientos a ciertos componentes utilizados por AGS:</p>
<blockquote><p><code>TrueType font display uses ALFont by Javier Gonzalez and the Freetype project. Distributed under the terms of the FreeType project license.</code></p>
<p><code>OGG player is alogg by Javier Gonzalez, using the Ogg Vorbis decoder, which is available from http://www.xiph.org/  Copyright (c) 2002, Xiph.org Foundation</code></p>
<p><code>MP3 player is almp3, by Javier Gonzalez and the FreeAmp team. It uses the mpg123 MP3 decoder, and is distributed under the terms of the GNU Lesser General Public License version 2.1.</code></p></blockquote>
<p>Para mayor información, consultar la sección <a href="http://www.bigbluecup.com/manual/DistGame.htm">Distributing your game</a> del manual de AGS, sobretodo si planeas comercializar tu juego.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/10/manual.jpg" alt="Tutorial AGS, Parte VIII: Ejemplo de manual" /><br />
<em>Un ejemplo de un manual. Debajo se leen algunas secciones del mismo.</em></p>
<p><strong>Cómo comprimir el juego </strong></p>
<p>Para publicar el juego, debemos comprimir todo lo que esté en el subdirectorio Compiled dentro del directorio del juego, preferiblemente en un ZIP. Lo mejor para hacer, en primer lugar, es cambiar el nombre de Compiled al nombre del juego, y comprimir ese directorio, no el contenido directamente. De esta manera cuando se descomprima el ZIP todo estará dentro de un directorio, en vez de desparramarse en el directorio donde la persona está descomprimiendo. También es recomendable copiar el manual dentro de ese mismo subdirectorio, para que todo esté en un solo archivo.</p>
<p>Al final la estructura de directorios en el ZIP debería ser algo similar a esto (asumiendo que nuestro juego es el de Joe, y el directorio se llama minidemo):</p>
<ul>
<li><code>minidemo\minidemo.exe</code> &#8211; Archivo ejecutable para entrar al juego.</li>
<li><code>minidemo\winsetup.exe</code> &#8211; Archivo ejecutable para configurar algunas opciones del juego, como la resolución del juego y la traducción que utilizará.</li>
<li><code>minidemo\acsetup.cfg</code> &#8211; Archivo generado por winsetup.exe para guardar la configuración. Es recomendable ejecutar winsetup.exe aunque sea una sola vez para colocar bien los valores de resolución y traducción.</li>
<li><code>minidemo\README.txt</code> &#8211; El manual. Puede estar en texto plano, HTML, lo que sea. Puede llamarse manual.htm, o cualquier otra cosa. Pero es importante que esté.</li>
</ul>
<p><strong>Cómo publicar el juego</strong></p>
<p>Es necesario disponer de algún espacio en internet para subir tu juego. Afortunadamente, existen sitios donde puedes hacer esto gratuitamente o por un precio muy bajo. Luego lo registras en el <a href="http://new.bigbluecup.com/games.php?action=add&amp;cat=181">listado de juegos de AGS</a> para que otros lo puedan ver y bajar. Muy probablemente quieras entrar al foro y anunciar tu juego en la sección <strong>Completed Games</strong>. Esos dos sitios son los mejores puntos para anunciar tu juego y promocionarlo.</p>
<p><strong>¿Qué hemos dejado de lado?</strong></p>
<p>Desde el inicio declaré este tutorial como un tutorial &#8220;sin lujos&#8221;. El objetivo del tutorial es tener un juego corriendo de principio a fin, y teniendo eso en mente, se dejó de lado muchos aspectos avanzados de la programación de AGS.</p>
<p>El más notorio de estos aspectos es la construcción de interfaces, seguido de la programación de <em>cutscenes</em>, que requiere un poco de conocimiento de las posibilidades de AGS y algo de paciencia, pues no existe un editor gráfico de <em>cutscenes</em>, por lo que hay que sentarse a escribir las instrucciones de movimiento y diálogo &#8220;a mano&#8221;. Con respecto a la construcción de interfaces, pues requiere experimentar un poco más de AGS: cómo funciona el motor y cómo se puede adaptar a lo que quieres hacer.</p>
<p>También hemos dejado muchas otras características de AGS, como la sincronización de labios, traducción a múltiples idiomas, y demás. Recomiendo revisar y experimentar con estas características en un juego nuevo para conocerlos.</p>
<p>Con esto cerramos la serie de artículos &#8220;<strong>Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio</strong>&#8220;. Sus comentarios y preguntas son totalmente bienvenidos. Hasta otra oportunidad.</p>
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		<item>
		<title>Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (VII)</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/10/12/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-vii/</link>
		<comments>http://www.elchiguireliterario.com/2007/10/12/creando-juegos-de-aventura-con-adventure-game-studio-vii/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 11:00:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[ Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/05/ags-bluecup.png" alt="AGS Blue Cup Logo" class="alignright" /> <a href="http://www.bigbluecup.com/">Adventure Game Studio</a> es un programa creado por Chris Jones para que <em>amateurs</em> de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la parte anterior habíamos comenzado a crear habitaciones en AGS, la unidad fundamental de un juego de aventura.</p>
<p>En la parte anterior habíamos comenzado a hacer scripts para definir las interacciones del juegos con los objetos y hotspots de una habitación. En esta parte definiremos los diálogos que ocurrirán entre los personajes dentro del juego. AGS ofrece una forma simplificada de escribir estos diálogos y realizar acciones producto de estos diálogos.</p>
<p><span id="more-505"></span></p>
<p><strong>Parte VII: Programación de conversaciones en AGS</strong></p>
<p>Para esta parte comenzaremos con la <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/minidemop6.zip" title="Minidemo Parte 6">fuente de la parte VI</a> [ZIP, 3MB]. Cuando terminemos esta parte, deberíamos tener algo similar a esta versión de <a href="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/10/minidemop7.zip" title="Fuente de la parte VII">fuente de la parte VII</a> [ZIP, 3MB].</p>
<p>La incorporación de otros personajes con los que el protagonista pueda interactuar permite al escritor hacer una historia más envolvente para el jugador. Los jugadores se identifican mejor con personajes que tengan diálogos que refuercen su personalidad, o su percepción del entorno donde están. En AGS los diálogos se manejan a través de &#8220;Tópicos&#8221;. Estos tópicos son listas de opciones que un jugador puede escoger a la hora de hablar con alguien.</p>
<p>Cada tópico se desarrolla a través de guiones simplificados. En vez de ser como los que vimos la vez anterior, estos guiones son específicamente para las conversaciones, por lo que en general sólo se requiere escribir el nombre del personaje y lo que dice.  Veremos que también incluyen unas instrucciones para controlar el flujo entre diálogos, interactuar con los datos del juego, y correr scripts del juego.</p>
<p><strong>La conversación</strong></p>
<p>Para esta parte supondremos que la máquina grande que está en la habitación verde de la casa de Joe es capaz de mantener una conversación con un ser humano. Por otra parte, la máquina está a cargo de mantener la puerta principal cerrada, y otras tareas que no nos conciernen ahora.</p>
<p>Cuando se escriben los diálogos para un juego de aventura, hay que tener en cuenta que las conversaciones no son lineales: el jugador debería escoger sobre qué conversar, el juego responder adecuadamente y así ir construyendo la historia. Esto significa que los diálogos van a tomar forma de árboles de conversación: el jugador comienza la conversación, ya sea con un simple &#8220;hola&#8221;, y ésta prosigue hasta que llega a determinados puntos donde hay varias alternativas para el jugador.</p>
<p>AGS provee la estructura necesaria para hacer estos árboles de conversación. Para ello accederemos a la pantalla de diálogos, <strong>Dialogs</strong>, donde tendremos algo similar a esto:</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/dialog-screen2.jpg" alt="Dialog Screen" /></p>
<p><strong>Estructura de las conversaciones</strong></p>
<p>AGS provee <strong>Tópicos de Conversaciones</strong>, que contienen a su vez <strong>Opciones</strong>, que son las líneas que inician una conversación. Al seleccionar una opción, se corre la conversación escrita para ella. La idea es poder conectar un tópico con otro, y así obtener conversaciones significativas para el jugador.</p>
<p>A la izquierda tenemos la lista de tópicos, y a la derecha abajo tenemos la lista de opciones. Para agregar un tópico debajo de la lista tenemos el botón <strong>New topic</strong>, y para agregar opciones para un tópico tenemos el botón <strong>New option</strong> debajo de la lista correspondiente. Lo primero que haremos será ir hasta el tópico 0 y poner como nombre en <strong>Script name</strong>: <strong>MachineSalute</strong>. Como en el caso de los objetos y los personajes, este nombre permitirá identificar el tópico cuando lo llamemos desde el código. También lo identifica el número correpondiente en la lista.</p>
<p>Luego crearemos tres opciones, donde pondremos las líneas &#8220;<em>¿Qué cuentas de nuevo?</em>&#8220;, &#8220;<em>Necesito un favor tuyo</em>&#8221; y &#8220;<em>Adiós</em>&#8220;.  Te habrás fijado en las dos marcas a la derecha de cada opción, llamadas <strong>Show</strong> y <strong>Say</strong>. La opción <strong>Show</strong> determina si la opción se mostrará desde el inicio. De no ser así entonces habría que hacerla visible en algún momento escribiendo el código necesario. La opción Say indica que nuestro protagonista dirá la frase contenida en la opción. Podemos desactivar esta marca si la opción es un pensamiento de él, o si va a hablar primero aquél con quien esté conversando.</p>
<p>Tenemos una marca en la parte superior que no utilizaremos. Sirve para poner un cuadro de texto entre las opciones para que el jugador introduzca sus propias opciones. Este estilo de conversación es muy similar al que tiene <a href="http://www.mobygames.com/game/veil-of-darkness">Veil of Darkness</a>.</p>
<p>En la parte superior tenemos 4 botones. <strong>Export dialogs&#8230;</strong> y <strong>Replace form file&#8230;</strong> exportan e importan los diálogos de un juego, respectivamente, a un formato binario propietario de AGS. <strong>No dialog bullet point</strong> permite escoger un gráfico para las marcas que van al lado de cada opción. <strong>Edit script</strong> es el botón que nos interesa para este tutorial. Es el que permite escribir el guión de las conversaciones.</p>
<p><strong>El Guión de las Conversaciones</strong></p>
<p>Para cada opción de un tópico es necesario incluir el resto del diálogo. Al presionar el botón <strong>Edit script</strong> obtenemos una ventana similar a la de los scripts que escribimos en la parte anterior. En este caso, utilizamos código distinto al usual para poder escribir las conversaciones. Este código es más específico a lo que queremos hacer. También es limitado con respecto a las cosas que podemos hacer, pero veremos que es sencillo saltarse esta limitación en caso de que sea necesario.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/09/dialog-screen-3.jpg" alt="Dialog Script Window" /></p>
<p>Cuando abrimos la ventana aparecen algunos comentarios (antecedidos siempre por la doble barra // )  y las siguientes líneas:</p>
<blockquote><p><code>@S // dialog startup entry point<br />
joe: ¿Hola?, ¿máquina?<br />
machine: Hola, Joe<br />
return<br />
@1 // option 1<br />
machine: Nada nuevo. Tu habitación está segura conmigo.<br />
joe: Es bueno saber eso.<br />
return<br />
@2 // option 2<br />
machine: ¿Qué necesitas, Joe?<br />
goto-dialog 1<br />
@3 // option 3<br />
joe: Adiós,Joe.<br />
stop<br />
</code></p></blockquote>
<p>Lo que viene a continuación de @S representa el guión previo a la presentación de las opciones. Veremos que en nuestro ejemplo lo utilizamos para hacer un saludo a la máquina. Los guiones se escriben muy similar a un guión de teatro: se pone el nombre del personaje (el mismo que sale en el Script-O-Name), dos puntos y su línea.</p>
<p>Existen dos nombres especiales que AGS distingue: &#8220;narrator&#8221; es uno y sirve para que el &#8220;narrador omnipresente&#8221; hable. Básicamente alguien sin cuerpo presente en la habitación. &#8220;player&#8221; es el otro, y sirve como un alias general para el personaje que esté controlando el jugador. Útil para cuando éste maneje más de un personaje.</p>
<p>También es posible poner &#8220;&#8230;&#8221; como línea de un personaje. En este caso, el personaje simplemente no dirá nada ni moverá la boca.</p>
<p><strong>Instrucciones especiales</strong></p>
<p>AGS es capaz de leer instrucciones específicas, en vez de las líneas de los personajes. Esto permite controlar el flujo entre tópicos de conversación, controlar las opciones del tópico donde estamos parados, y controlar el flujo del juego (alterar variables y cosas por el estilo). Las instrucciones más usuales son:</p>
<ul>
<li><code>return</code> &#8212; Termina el diálogo y retorna a la lista de opciones del tópico actual.</li>
<li><code>goto-previous</code> &#8212; Retorna al tópico anterior, que llamó al actual. Si el diálogo comenzó en el tópico actual, se retorna al juego.</li>
<li><code>option-on <strong>X</strong></code> &#8212; Hace visible la opción X del tópico actual, siendo <strong>X</strong> el número que le pases a la instrucción.</li>
<li><code>option-off <strong>X</strong></code> &#8212; Hace invisible la opción X del tópico actual, siendo <strong>X</strong> el número que le pases a la instrucción.</li>
<li><code>option-off-forever <strong>X</strong></code> &#8212; Hace permanentemente invisible la opción <strong>X</strong> del tópico actual, siendo X el número que le pases a la instrucción. A diferencia de la opción anterior, <code>option-on</code> no volverá a hacer visible la opción.</li>
<li><code>add-inv <strong>X</strong></code> &#8212; Agrega el objeto X al inventario del jugador.</li>
<li><code>lose-inv <strong>X</strong></code> &#8212; Quita el objeto X del inventario del jugador.</li>
<li><code>run-script <strong>X</strong></code> &#8212; Esta opción corre la función global &#8220;dialog_request&#8221;, donde X es un parámetro que se le pasa. Como esta función se ejecuta de la misma manera que las funciones que has hecho en partes anteriores, dispones de mayor flexibilidad para hacer cosas avanzadas. En el archivo de script global de tu juego debería haber una función como esta:<br />
<blockquote><p><code>function dialog_request(int valor) {<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (valor == 12) { //12 o cualquier número que sea X)<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//código aquí<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;} else if (valor == 11) {<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;//otro código aquí<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br />
}</code></p></blockquote>
</li>
</ul>
<p><strong>Volviendo al juego</strong></p>
<p>Así que ya hemos creado nuestro primer tópico, donde Joe hace una charla insignificante con la máquina. Crearemos un segundo tópico, donde estarán las opciones de favores que pediremos a la máquina. Cerraremos el editor de script si lo teníamos abierto y volvemos a la pantalla de <strong>Dialogs</strong>. Allí hacemos click sobre el botón <strong>New topic</strong>, e introducimos el texto de sus opciones:</p>
<ol>
<li>¿Puedes prepararme un café?</li>
<li>¿Puedes abrir la puerta por mí?</li>
<li>¿Puedes limpiar la habitación?</li>
<li>Olvídalo</li>
</ol>
<p>En los 4 casos nos aseguramos que las opciones <strong>Show</strong> y <strong>Say </strong>correspondientes a cada una estén marcadas. El script que asignaremos a este tópico será el siguiente:</p>
<blockquote><p><code>// dialog script file<br />
@S  // dialog startup entry point<br />
return<br />
@1  // option 1<br />
machine: Pero no tengo manera de hacer café, Joe.<br />
joe: Lo siento, lo olvido siempre.<br />
option-off 1<br />
return<br />
@2  // option 2<br />
machine: Ahora mismo, Joe. Ya puedes pasar.<br />
set-globalint 1 1<br />
option-off 2<br />
return<br />
@3  // option 3<br />
machine: La limpiaré cuando regreses a la casa.<br />
joe: Gracias.<br />
option-off 3<br />
return<br />
@4  // option 4<br />
goto-previous</code></p></blockquote>
<p>En este caso no tenemos un diálogo introductorio, por que lo que el caso @S no tiene nada. Las opciones 1 y 3 son solamente de relleno, por lo que una vez dichas, escondemos las opciones correspondientes y retornamos al tópico. La opción 4 sirve para retornar al diálogo inicial. La opción 2 es la que nos permitirá abrir la puerta: para el juego utilizaremos la variable global 1 para saber si la puerta está abierta o no. Más adelante desarrollaremos el script para que Joe pueda abrir la puerta.</p>
<p>Es importante poner la palabra clave return a todo lo que no sea goto-previous o stop. De otra manera el guión saltará a la siguiente opción. Si en el juego los diálogos parecieran saltar de uno a otro, vale la pena chequear si hemos puesto return en donde debe ser.</p>
<p>Un tip con respecto a los diálogos de relleno: hay ciertas acciones que hace el jugador que impulsan la historia. Para este caso particular y sencillo, la opción 2 que abre la puerta es la que lleva la historia hacia adelante. Otras acciones revelan el interior del personaje: cómo piensa, cómo siente, y qué piensa de sus alrededores y vecinos. La opción 1 muestra a Joe como una persona olvidadiza, y la opción 3 habla de las capacidades de la máquina para hacer trabajo (o para decir cosas sarcásticas <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  ). Hay que tener en cuenta esto siempre, ya que los diálogos que se ponen por ponerse acaban fastidiando y aburren al jugador.</p>
<p><strong>Escribiendo mensajes de habitación</strong></p>
<p>Hasta ahora hemos visto dos tipos de mensajes. Por una parte están los que salen en un recuadro y que detienen la acción, como dichos por un narrador que puede parar el tiempo (AGS los llama &#8220;<em>Normal Text</em>&#8221; o &#8220;<em>Texto Normal</em>&#8220;). Por otra parte están los que dicen directamente los personajes cuando conversan, como los diálogos que acabamos de ver.</p>
<p>La cosa es que hay ciertas líneas que queremos que el personaje diga, sin necesidad de entrar en un diálogo. En general estos mensajes corresponden a los que tiene que decir el personaje cuando va a ejecutar una acción o emite una observación. La idea es evitar tener que hacer tópicos de diálogos sólo para hacer que un personaje diga algo.</p>
<p>Para esto tenemos los mensajes de habitación, numerados de 0 a 499. Estos mensajes guardan el tipo de línea que acabamos de describir, y el texto normal. A través de <strong>Room -&gt; Edit Room Messages&#8230; </strong>o presionando <strong>CTRL &#8211; M </strong>podemos acceder al editor de mensajes.</p>
<p>En este caso crearemos tres mensajes. El mensaje 0 contendrá la línea &#8220;<em>Está trancada. Es una medida de seguridad de la máquina. Debo indicarle que la abra.</em>&#8220;, el mensaje 1 contendrá &#8220;<em>Ya está abierta. Saldré de aquí.</em>&#8220;. En ambos casos pondremos que Joe dirá la línea. El mensaje 2 contendrá &#8220;<em>Felicidades, terminaste el juego.</em>&#8221; y será texto normal. Se habrán dado cuenta de dos opciones específicas para cada mensaje: <strong>Display message after this one</strong> permite encadenar diálogos uno detrás del otro de una forma intuitiva, ahorrando llamadas en el código. <strong>Automatically remove this message after a time</strong> sólo es válido para texto normal, y permite establecer un tiempo para leer la línea antes de continuar con la acción automáticamente.</p>
<p><strong>Mensajes globales</strong></p>
<p>Aparte de los mensajes de habitación, tenemos mensajes a los que es necesario acceder independientemente de dónde se esté. Nos referimos a los casos de las líneas dichas por un personaje con respecto a su inventario, o mensajes genéricos cuando se intenta hacer una interacción inválida. También corresponden con algunos elementos de la interfaz, como el texto correspondiente a las ventanas para restaurar un juego o reiniciarlo.</p>
<p>Los números de los mensajes globales van del 500 al 999, estando los de 984 a 999 reservados para los elementos de la interfaz descritos anteriormente.</p>
<p>Para el caso de este mini-juego no utilizaremos mensajes globales, pero cabe destacar una técnica que explicaremos a continuación. Cuando se muestra a través de código los mensajes globales, suelen salir como texto normal. Muchas veces queremos que este texto salga de la boca de nuestro personaje. Lo que debemos hacer es ubicar el número de mensaje, y en el script correspondiente a la interacción escribes lo siguiente: (asumiendo que pones la interacción en <strong>Run Script</strong>, <strong>cJoe</strong> es el personaje que quieres que hable, y <strong>520</strong> el número de mensaje global)</p>
<blockquote><p><code>cJoe.Say("%s", Game.GlobalMessages[520]);</code></p></blockquote>
<p><strong>La Ventaja de los Mensajes es la Traducción<br />
</strong></p>
<p>Se preguntarán por qué hay que pasar por el lío de ventanas con líneas, mensajes y cosas así, en vez de escribir todo directamente en el código. La grandísima ventaja de tener organizados los mensajes de esta manera es que AGS provee facilidades de traducción del texto del juego. Mientras que el texto dentro del código no es tomado en cuenta para la traducción, los mensajes sí lo son, por lo que la labor se simplifica muchísimo en el caso de que quieras hacer esto.</p>
<p><strong>El resto del script de la habitación</strong></p>
<p>Una vez hecho los diálogos hay que hacer dos cosas: conectar la acción de hablar con la máquina con el inicio del diálogo, y rellenar las acciones de Joe con la puerta, lo que se traduce en una comprobación del estado de la variable global 1.</p>
<p>Para comenzar el díalogo con la máquina, Joe debe hablar con la máquina. Para esto iremos a la pantalla de <strong>Areas -&gt; Hotspots</strong>, y seleccionamos el área de la máquina que definimos en la anterior entrega de este tutorial. Le damos al botón de<strong> Interaction&#8230;</strong>, y hacemos doble click sobre <strong>Talk to hotspot</strong>. Esta vez no utilizaremos un script, sino que escogeremos la opción <strong>Game &#8211; Run dialog</strong>, y dándole al botón <strong>Change</strong> nos aseguramos que su valor sea <strong>0</strong>. La siguiente figura ilustra dónde se siguen estos pasos.</p>
<p align="center"><img src="http://www.ciroduran.com/blog/wp-content/uploads/2007/10/interaction-steps.jpg" alt="Tutorial AGS, Parte VII: Pasos para obtener la ventana de interacción" /><br />
<em>Pasos para obtener la ventana de interacción</em></p>
<p><strong>Interacción de Joe con la Puerta</strong></p>
<p>En la misma pantalla de hotspots seleccionamos el área de la puerta. Le damos a botón de <strong>Interaction&#8230;</strong>, y hacemos doble click sobre <strong>Interact hotspot</strong>. Escogemos <strong>Run Script</strong> como opción, y editamos el script con el botón <strong>Edit Script&#8230;</strong>. En el editor escribimos este código:</p>
<blockquote><p><code>// script for Hotspot 2 (Puerta): Interact hotspot<br />
if (GetGlobalInt(1) == 1) {<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;DisplayMessage(1);<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;DisplayMessage(2);<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;QuitGame(0);<br />
} else {<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;DisplayMessage(0);<br />
}</code></p></blockquote>
<p>La lectura de este código es una traducción bastante fiel de la descripción de las acciones del personaje que hemos establecido anteriormente.</p>
<p><strong>Probando el Juego</strong></p>
<p>Es hora de probar lo que hemos hecho hasta ahora. En la habitación movemos la almohada, recogemos la llave. Usamos la llave con la puerta para pasar a la siguiente habitación. En la segunda habitación hablamos con la máquina, le preguntamos si nos puede hacer un favor, y seleccionamos la opción de la puerta. Nos despedimos de la máquina y usamos la mano sobre la segunda puerta. Fin del juego.</p>
<p>Es probable que Joe no camine hasta la puerta, sino que se queda parado. Haría falta establecer el <strong>Walk-to point</strong> en la pantalla de <strong>Areas-&gt;Hotspots</strong>. Una vez hecho eso, se guarda y se vuelve a probar el juego para comprobar que todo esté bien.</p>
<p><strong>Conclusiones</strong></p>
<p>Así que en esta parte hemos aprendido a hacer diálogos y mensajes dichos por los personajes. Los diálogos en un juego de aventura son importantes porque son una excelente manera de revelar algo de la historia de los personajes.</p>
<p>AGS ofrece una manera de construir diálogos a través de tópicos. Estos tópicos ofrecen opciones de qué puede hablar el jugador, y a través de los scripts, los tópicos se conectan entre sí, para hacer árboles de diálogos. Los scripts de los diálogos son más específicos que los normales, por lo que se tiene acceso a un menor número de funciones, pero es posible obtener la flexibilidad de los scripts normales con la función run-script.</p>
<p>AGS permite el almacenamiento de diálogos específicos en mensajes. Estos mensajes pueden ser propios de la habitación, o pueden ser mensajes generales. Estos mensajes se muestran con la función DisplayMessage(). La razón por la que se usa este tipo de almacenamiento, es que AGS luego puede generar un archivo de traducción, y así simplificar esta labor.</p>
<p>Para poder correr un diálogo, en una interacción con un personaje se utiliza la función RunDialog().</p>
<p><strong>Para la siguiente parte</strong></p>
<p>Tenemos un juego jugable de principio a fin, por muy corto y tonto que sea. Sin embargo, un juego es mucho más que el ejecutable que lo contiene. En la siguiente parte nos encargaremos de pulir detalles importantes para empacar el juego y presentarlo al usuario de una manera atractiva y agradable. Veremos como crear pantallas y un listado de cosas que hay que hacer antes de publicar el juego.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>SIGGRAPH 2007: Jueves de simulación de fluidos, y cierre</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/08/11/siggraph-2007-jueves-de-simulacion-de-fluidos-y-cierre/</link>
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		<pubDate>Sat, 11 Aug 2007 07:22:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoy terminó la 34ta. edición de la Convención de Computación Gráfica y Técnicas Interactivas, SIGGRAPH 2007. El cierre estuvo marcado por una frenética actividad en los distintos stands de la exhibición, todos regalando souvenirs, franelas, todos haciendo sorteos para ganarse Wiis, PSPs, Xbox, licencias de programas, libros, etc.
Aunque la conferencia es atendida en su mayor [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy terminó la 34ta. edición de la Convención de Computación Gráfica y Técnicas Interactivas, SIGGRAPH 2007. El cierre estuvo marcado por una frenética actividad en los distintos stands de la exhibición, todos regalando souvenirs, franelas, todos haciendo sorteos para ganarse Wiis, PSPs, Xbox, licencias de programas, libros, etc.</p>
<p>Aunque la conferencia es atendida en su mayor parte por profesionales y académicos, en los días de exhibición a todos se nos sale el fanboy que llevamos por dentro. Esto se traduce en largas colas para obtener las cosas más mundanas. Como siempre, Pixar entrega posters de la película más reciente (tengo uno de Ratatouille <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':-D' class='wp-smiley' />  ), y su tradicional tetera de cuerda que camina (que no pude obtener <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_cry.gif' alt=':cry:' class='wp-smiley' />  ). Por otra parte, Google en su stand entregó unas franelas negras bien pavas. Otro stand entregó unos posters con la historia de la computación gráfica que estaban bien chéveres.</p>
<p align="center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1265/1025782633_1761a67c90.jpg" title="SIGGRAPH 2008: Evole" alt="SIGGRAPH 2008: Evole" height="335" width="500" /><br />
La descripción de SIGGRAPH 2008 y su esquema de colores. Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/lalquier/1025782633/">agiel</a>.</p>
<p>Por otra parte, ya la conferencia en materia de cursos estaba terminada. Tan solo un curso sobre animación del cabello que no me interesaba. En materia de <em>sketches</em> estuve en uno sobre simulación fluidos, en el que el equipo de ILM demostró paso a paso cómo hicieron la batalla del agua, y en el que el de Sony Imageworks demostró cómo hicieron las olas que protagonizan en toda la película. Interesante trabajo de shaders para facilitar el trabajo a los animadores en unas partes, y reducirles el trabajo a ellos y las computadoras de render en otras.</p>
<p>Me despido entonces de la conferencia, y de esta serie de artículos. SIGGRAPH 2008 tendrá lugar en Los Angeles, California, volviendo a esta ciudad después de 3 años. El tema de aquél será <em>Evolve</em> (Evoluciona), y su esquema de colores es más bien de tonos marrones. Hasta entonces.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=483&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<series:name><![CDATA[SIGGRAPH 2007]]></series:name>
	</item>
		<item>
		<title>SIGGRAPH 2007: Miércoles de rendering en tiempo real, IGDA y recepción</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/08/09/siggraph-2007-miercoles-de-rendering-en-tiempo-real-igda-y-recepcion/</link>
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		<pubDate>Fri, 10 Aug 2007 02:59:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[El miércoles transcurrió el día con más cursos y papers. Asistí a una parte de un curso titulado &#8220;Rendering avanzado en tiempo real de gráficos 3D y juegos&#8221;, en cuya primera parte dieron unas técnicas para aplicar cosas con sistemas de partículas, como partículas que vuelan y se evanden, o partículas de evaden objetos sólidos. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El miércoles transcurrió el día con más cursos y papers. Asistí a una parte de un curso titulado &#8220;Rendering avanzado en tiempo real de gráficos 3D y juegos&#8221;, en cuya primera parte dieron unas técnicas para aplicar cosas con sistemas de partículas, como partículas que vuelan y se evanden, o partículas de evaden objetos sólidos. Cosas interesantongas para implementar uno mismo en la comodidad de casa <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  .</p>
<p align="center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1055/1039852658_03effb5890.jpg" title="Jugando Star Wars en el preshow del Electronic Theater" alt="Jugando Star Wars en el preshow del Electronic Theater" height="335" width="500" /><br />
<em>Jugando Star Wars en el preshow del Electronic Theater. Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/lalquier/1039852658/">agiel</a>.</em></p>
<p>El Birds of a Feather al que asistí tenía que ver con una reunión de la IGDA con desarrolladores de juegos. Una mujer que forma parte de la división educativa de la IGDA nos dió la bienvenida y estuvimos hablando de asuntos que competen a la IGDA, como lo que debería hacer, lo que debería cubrir, y algo de charla pequeña sobre las herramientas de juegos. Por lo menos se han enterado de que ya existe un capítulo en Caracas de la IGDA <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . Hablé con un mexicano que está armando un festival de animación y videojuegos en su país. En un próximo post hablaré de ello.</p>
<p>En la noche se dio a lugar otro gran evento fijo de SIGGRAPH: La Recepción. Esta vez la reunión se hizo en un parque al lado de la marina de San Diego, justo enfrente del Centro de Convenciones. La noche estaba a una temperatura deliciosa,  los botes que pasaban nos acompañaban en una velada corta (sólo dura dos horas) pero realmente agradable, donde hay bebida y comida a granel. Dentro de la recepción hay estaciones de comida italiana, americana (buffalo wings y costillitas), china y de postres. Estuve hablando con una cantidad de estudiantes voluntarios que me han acompañado durante los dos años anteriores.</p>
<p align="center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1440/1047321125_c7e42d924d.jpg" title="Stand de LucasFilm" alt="Stand de LucasFilms" height="333" width="500" /><br />
<em>Lucasfilm es siempre un participante fijo de SIGGRAPH. Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/mullingitover/1047321125/">Mulling it Over</a>.<br />
</em></p>
<p>Ya ha terminado la conferencia, y sólo queda por escribir lo que pasó el jueves. Saludos a los que me conocen.</p>
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		<series:name><![CDATA[SIGGRAPH 2007]]></series:name>
	</item>
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		<title>SIGGRAPH 2007: Martes de GPGPU, exhibición y Electronic Theater</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Aug 2007 07:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[Comenzamos a despedir la calma y tranquilidad de los papers y los cursos de SIGGRAPH para dar paso al caos y destrucción de la exhibición y feria de trabajo de SIGGRAPH. Los cursos continuarán, pero son mucho menos protagónicos que en los primeros días. Sin embargo, hoy fue el día en que comenzó la exhibición: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Comenzamos a despedir la calma y tranquilidad de los papers y los cursos de SIGGRAPH para dar paso al caos y destrucción de la exhibición y feria de trabajo de SIGGRAPH. Los cursos continuarán, pero son mucho menos protagónicos que en los primeros días. Sin embargo, hoy fue el día en que comenzó la exhibición: desde las 9AM hasta las 6PM cientos de personas intercambiaron palabras en un espacio gigantesco. La exhibición es el momento estelar de las empresas, donde anuncian y demuestran nuevos productos, las instituciones educativas anuncian sus programas y cursos, y donde los premios para atraer gente abundan.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1071/1047269825_0290f9f4f1.jpg" title="San Diego Convention Center" alt="San Diego Convention Center" height="333" width="500" /><br />
Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/mullingitover/1047269825/">Mulling It Over</a>.</p>
<p>En la mañana estuve presenciando un curso introductorio de GPGPU, pero estuve poco tiempo. La mayor parte del día caminando y conociendo gente.</p>
<p>En la noche se dio a lugar otro de los grandes eventos fijos de SIGGRAPH: el Electronic Theater. Como parte del Computer Animation Festival, el Electronic Theater muestra lo mejor en animaciones, y generalmente se escoge de una gran cantidad de videos que le son enviados anualmente. Los videos bien pueden ser animaciones hechas por artistas, o pueden ser el resultado de investigaciones, produciendo un video más &#8220;científico&#8221;, por así decirlo.</p>
<p>El pre-show, un momento previo a las animaciones en el que se suele hacer algo con el público, esta vez no fue tan interactivo como otros años, pero fue bastante divertido. Fue un homenaje a los primeros videojuegos, cuyos gráficos eran vectoriales. El pre-show en cuestión fueron 3 juegos de antaño haciendo los gráficos con un generados de laser que apuntaba a la pantalla, simulando casi perfectamente el ambiente de estos juegos, con un pestañeo constante, y colores muy limitados. Cada juego fue jugado por un invitado especial: investigadores famosos, y artistas de grandes empresas. Los tres juegos en cuestión fueron <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_%28arcade_game%29">Asteroids</a>, otro que no había visto nunca (les prometo averiguar el nombre), y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars_%281983_video_game%29">Star Wars</a>, el juego de 1983. Los videos, como siempre, totalmente impresionantes. Algunos de ellos muy dramáticos, quizás demasiado dramáticos <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':-P' class='wp-smiley' />  . Pero en general, con mucha calidad.</p>
<p>Es mi impresión que este año SIGGRAPH le está dedicando mucho tiempo a los videojuegos. Es sólo una opinión personal, pero es una impresión bastante fuerte.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=481&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<series:name><![CDATA[SIGGRAPH 2007]]></series:name>
	</item>
		<item>
		<title>SIGGRAPH 2007: Lunes de Filtros Bilaterales, Discurso, Encuentro y Rumbón</title>
		<link>http://www.elchiguireliterario.com/2007/08/07/siggraph-2007-lunes-de-filtros-bilaterales-discurso-encuentro-y-rumbon/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Aug 2007 18:24:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[El segundo día transcurre en San Diego con una mayor cantidad de gente llegando y ocupando sus calles. El Centro de Convenciones igualmente se ve más poblado, y el wireless no se da abasto con todos, cayéndose varias veces mientras escribo estas líneas.

Foto por shokai.
Filtros Bilaterales
El primer curso que atendí fue uno de filtros bilaterales, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El segundo día transcurre en San Diego con una mayor cantidad de gente llegando y ocupando sus calles. El Centro de Convenciones igualmente se ve más poblado, y el wireless no se da abasto con todos, cayéndose varias veces mientras escribo estas líneas.</p>
<p align="center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1288/1037411170_74b5160b2d.jpg" title="Sala de juegos de SIGGRAPH 2007" alt="Sala de juegos de SIGGRAPH 2007" height="375" width="500" /><br />
Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/1037411170/">shokai</a>.</p>
<p><strong>Filtros Bilaterales</strong></p>
<p>El primer curso que atendí fue uno de filtros bilaterales, una forma de procesar imágenes difuminándolas preservando los bordes, a diferencia de otros filtros como el gaussiano. [<a href="http://people.csail.mit.edu/sparis/siggraph07_course/#material">Láminas del curso</a>] [<a href="http://homepages.inf.ed.ac.uk/rbf/CVonline/LOCAL_COPIES/MANDUCHI1/Bilateral_Filtering.html">Otra introducción</a>]</p>
<p><strong>Encuentro Birds of a Feather: Interactive Gaming Tools</strong></p>
<p>Lo segundo en la agenda era un encuentro entre desarrolladores de juegos para hablar de las herramientas interactivas para juegos. Los Birds of a Feather son encuentros en salas relativamente pequeñas (relativamente, porque todas las áreas de este centro de convenciones son gigantescas), en donde los asistentes son los que hacen la discusión, por lo general con un moderados. El moderador de esta conversación nunca apareció, extrañamente, por lo que otra persona tomó la palabra e hicimos la discusión, pasando por herramientas de sonido, <a href="http://www.scaleform.com/">Scaleform</a>, una plataforma basada en Flash para juegos, y otras soluciones <em>middleware</em>.</p>
<p><strong>Encuentro SIGGRAPH latinoamericano</strong></p>
<p>Hacia la tarde hubo un encuentro entre asistentes a SIGGRAPH latinoamericanos muy interesante. Nos presentamos cada uno, y estuvimos conversando acerca del estado de la industria de la animación en cada país (habían muchos animadores y artistas entre el grupo). También conversamos acerca de las diferencias de costos de producción en cada país, y de es espinoso tema de la búsqueda de empleo.</p>
<p>Había una piñata preparada, pero al final no se llenó, así que se repartieron caramelos lanzándolos por toda la sala.</p>
<p><strong>SIGGRAPH Chapter&#8217;s Party</strong></p>
<p>El Chapter&#8217;s Party es uno de los grandes eventos fijos de esta conferencia. En un local llamado On Broadway, con 2 pisos, 4 ambientes, siendo uno de ellos el interior de una bóveda de un banco reformada para ser local, la fiesta es gigantesca y muy, muy buena. La adición de este año fue una pequeña recepción para los ex-Estudiantes Voluntarios, un encuentro para verse las caras y saber qué fue de cada uno.</p>
<p align="center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1313/1039812160_47a3485b60.jpg" title="On Broadway" alt="On Broadway" height="335" width="500" /><br />
Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/lalquier/1039812160/">agiel</a>.</p>
<p align="center">&nbsp;</p>
<p><strong>Una cosa más: Emergent Technologies</strong></p>
<p>La sala de Emergent Techonologies es siempre divertida e interesantes: muchos investigadores traen lo último que han estado inventando en tecnologías interactivas. Este año la sala cuenta con la presencia del Microsoft Surface, que no he tenido chance de verlo, porque siempre tiene un público alrededor de 3 o 4 personas de grosor.</p>
<p>Lo que más me ha interesado es volverme a encontrar con Tetsuaki Baba, de la Universidad de Kyushu en Japón. El año pasado Tetsuaki trajo un curioso dispositivo para tocar batería. El dispositivo en cuestión consiste en una persona, el baterista, poniéndose un anillo, y otras personas, los instrumentos, cada una poniéndose otro anillo. La cosa es que el baterista puede tocar los instrumentos&#8230; pues, tocando a las otras personas. El aparato realmente fue una de las cosas más divertidad en Emergent Technologies de ese año.</p>
<p>Para SIGGRAPH 2007, Tetsuaki trae una consola con juegos que incluyen un elemento extra: el elemento de contacto. Los controles de esta consola son muy similares a los de un NES, con cuatro botones direccionales, y botones A y B. Estos controles tienen en la parte trasera una placa de metal que uno inevitablemente toca cuando sostiene el control. El hecho es que los juegos para esta consola son de dos jugadores, y para algunos movimientos se requiere el contacto entre las personas. Tuve el chance de jugar un juego de plataformas, en el que para saltar más duro una persona necesita tocar a la otra mientras está en el aire para impulsarla, y luego la segunda puede ser ayudada a subir cuando la primera ya está arriba.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=480&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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		<title>SIGGRAPH 2007: Domingo de Sandbox y Mínimos Cuadrados</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Aug 2007 04:46:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ciro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[El retraso del avión no ha opacado ni opacará el resto del evento. Hoy ha sido un día movido conociendo el hostal y registrándome.

Foto por Shokai
Segundo día del Sandbox
En el Sandbox las charlas de hoy fueron sobre cómo extender las interfaces de los juegos, con dos exposiciones cortas, una sobre el WiiMedia: métodos de análisis [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El retraso del avión no ha opacado ni opacará el resto del evento. Hoy ha sido un día movido conociendo el hostal y registrándome.</p>
<p align="center"><img src="http://farm2.static.flickr.com/1176/1022062477_55fb529fe3.jpg" title="Welcome to SIGGRAPH 2007 sign" alt="Welcome to SIGGRAPH 2007 sign" height="306" width="407" /><br />
Foto por <a href="http://www.flickr.com/photos/shokai/1022062477/">Shokai</a></p>
<p><strong>Segundo día del Sandbox</strong></p>
<p>En el Sandbox las charlas de hoy fueron sobre cómo extender las interfaces de los juegos, con dos exposiciones cortas, una sobre el WiiMedia: métodos de análisis de movimiento y aplicaciones usando un control de juegos común y corriente, y otra sobre la mejor forma de colocar propaganda dentro de un ambiente 3D, a partir de datos recogidos de unos usuarios en unas pruebas.</p>
<p>Después del break hubo una serie de charlas bien interesantes sobre prototipos de juegos: la primera de Nokia dijo mucho más de lo que se sabe, pero el panel fue otra cosa. 4 expositores hablaron de formas de hacer prototipos, incluyendo una propuesta llamada Game Sketching, en donde en vez de utilizar código se utilizan varias personas en un ambiente virtual para representar la mecánica de un juego. El más divertido de todos fue el de Kyle Gray que habló de hacer prototipos en Flash. Mi especialidad <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  .</p>
<p><strong>Curso de Mínimos Cuadrados</strong></p>
<p>El curso de medio día al que atendí fue uno sobre mínimos cuadrados para computación gráfica. Los expositores comenzaron por el sencillo caso de dos dimensiones, pero poco a poco fueron poniéndose esotéricos, con términos cada vez más matemáticos. La perla la puso uno de los expositores: &#8220;El par de láminas siguientes son muy aburridas&#8221;. No estaba equivocado, pero ¿para qué condicionar a la gente de una vez?. Unos cuantos ojos cerrándose, incluyendo los míos propios, me convencieron de abandonar la sala cuando llegó el break del medio.</p>
<p>El resto del día me la pasé visitando otras galerías, la de arte y la de Tecnologías Emergentes ( o Emergent Technologies). Sobre eso les escribiré luego, porque merece un artículo aparte.</p>
<p><strong>Sobre el Hostal</strong></p>
<p>El Hostelling International San Diego es muy buen hostal, con la particularidad de que el ascensor está temporalmente dañado, pero eso era algo que me habían avisado hace varias semanas con un correo. Como era de esperarse, tiene Wi-fi en la sala de TV, y mi habitación quedó justo al lado de esa sala <img src='http://www.elchiguireliterario.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  . La cocina está bien equipada y ofrecen panquecas gratis de desayuno a las 8AM. Sólo hay que hacerse uno mismo las panquecas.</p>
<img src="http://www.elchiguireliterario.com/?ak_action=api_record_view&id=478&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
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