29 de julio de 2006
NOTA: Este post fue escrito en el blog “Ciro no está en Venezuela”.
Hoy es un día de pre-conference. Como estudiante voluntario se puede pedir hacer una parte del tiempo en pre-conference, armando algunas cosas, desempaquetando otras, y así. Estuve ayudando a desempacar algunas obras de arte para una exposición de teapots especial de este año.
Seguiremos informando…
27 de julio de 2006
NOTA: Este post fue escrito en el blog “Ciro no está en Venezuela”.
En este blog temporal estaré haciendo crónica del viaje a Boston de este año. Los que no me conocen no van a conseguir ningún culebrón interesante. Los que sí me conocen, esto lo hice porque me fastidia tener que enviarles correos a todos.
Por ahora puedo decirles que llegué bien, aunque el avión estuvo un poco retrasado. Puedo decir que dormí todo el viaje hasta Atlanta (recuperando la megadeuda de sueño de toda la semana). En Atlanta, sabes que el terminal es grande cuando ves que para pasar de un corredor a otro tomas un pequeño subterráneo. Por cierto, los Skittles son buenos para pasar el cambio de presión :-).
En Atlanta nos retrasaron como 3 horas debido a una tormenta aquí en Boston, por lo que muchos aviones que venían para acá no despegaron (incluyendo el mío), hasta una hora después de que abordamos. Al lado mío estuvo una chama en último año de high school que me prestó un libro sobre Einstein bien bueno.
Boston

Así que llegué como a las 9P.M. a Boston y me monté en el metro directo para el hotel. La línea verde de Boston es, al parecer, una de las líneas más viejas de Boston. Sus estaciones son sucias, sin ayuda para discapacitados, calurosas, etc. pero tienen un cierto encanto. Eso, y que hay ventiladores por toda la estación para mover el aire. Lo más particular de la Green Line es que los rieles están al mismo nivel que el andén, así que los trenes son altos, y uno sube una escalera para montarse. El viaje en sí está full de paradas en medio de la vía porque otros trenes pasan enfrente.
7 de abril de 2006
Un juego en el que una chica combate células cancerosas es la propuesta de Hope Lab de un juego para ofrecer a pacientes cancerosos. El juego, según los creadores, ha logrado ofrecer entretenimiento a estos pacientes, y una terapia contra este mal. Como un servicio a la comunidad, exhorto a aquellos que tengan algún familiar con esta dolencia a entrar al sitio y bajar el juego, porque creo en los juegos como una herramienta seria y útil para estos casos.
Con respecto al juego mismo, entré a la página e intenté descargar el juego, pero Hope Lab insiste en ofrecer el juego solamente a personas con cancer durante el mes de abril. Por mucha curiosidad que me da descargarlo para poder evaluarlo, respetaré la decisión de ellos y lo haré para mayo (si para entonces sigue siendo gratis :-P).
(Gracias a Globovisión por la noticia)
6 de abril de 2006
Retomando un poco la tarea de escribir para este blog, les traigo un post que comencé hace algún tiempo pero no había terminado hasta ahora.
En la dirección que les muestro en el título, alguien se dedicó a enumerar aquellos juegos que hacían que volviera a jugarlos. En esa tónica otros bloggers también decidieron enumerar los juegos que les hacen volver, y yo pretendo hacer lo mismo en este espacio, como una forma de hacer conocer mis preferencias en base a juegos.
Estos juegos puede que no sean perfectos en su diseño, pero definitivamente tienen un algo, ya sea los gráficos, la temática, el mecanismo de juego, o sencillamente el todo que lo hace sumamente atractivo; tan atractivo que años después todavía lo siga jugando. He aquí mi lista de juegos.
Alleycat - Lo nombro de primero, no por casualidad. Este es uno de los juegos con más diversión por kilobyte. Con meros 65Kb es un juego que sencillamente sigue siendo tan adictivo como cuando salió, en 1984. Cada escenario al que se enfrenta el gato es todo un reto, y en todos lados el miserable gato muere por X o Y razón. Definitivamente es casi surrealista que en un plano un gato vea una pecera casi de su mismo tamaño y adentro la pecera tome dimensiones de acuario con anguilas eléctricas que aparecen de la nada. Pero este juego tiene un progreso de la dificultad y una sencillez de controles que lo hacen todo un ganador, después de estos años.
Simcity 3000 - Aunque fui un adicto a Simcity 2000, y es un juego que me sigue gustando, Simcity 3000 tiene un balance de gráficos y jugabilidad que me hace volver a él cada vez que puedo. Simcity 3000 además posee una banda sonora muy sólida que te hace jugar por horas sin notarla. Simcity 3000 además amplió las opciones de construcción que ya había ofrecido SC2000, pero sin alterar el balance del juego, u ofrecer demasiadas preocupaciones, como (me temo) es el caso de Simcity 4; cuyo sistema de tráfico ampliado en Rush Hour es interesante, pero no muy divertido de manejar. Simcity 3000 además posee un humor bien característico de la gente de Maxis; un humor raro, pero divertido, con elementos fuera de lugar como llamas o alpacas. Este humor lo extrañé en SC4. Simcity 3000 será por mucho tiempo mi juego favorito de esta serie.
Supaplex - Lo que al principio se ve como una variación de Pac-Man, es algo más complicado que ello. Murphy (no sé si el nombre fue escogido a propósito) es el personaje de este juego, y su objetivo es recoger todos los infotrones de un determinado nivel y salir ileso por un bloque que lo teleporta. Todo esto sería más sencillo si no fuera porque hay bloques que caen y ruedan por efecto de la gravedad, además de bombas, electricidad, tijeras (!) que matan a nuestro protagonista al primer toque. El juego posee más de 150 niveles, y hasta el sol de hoy no lo he podido terminar. El juego requiere de una combinación de destreza y estrategia que muchos no poseen, pero que no nos descorazona seguir intentando. Y es tremendamente readictivo. :-P
Stunts - Stunts es uno de esos primeros juegos que logró traer al usuario algo que ningún otro simulador de carros u otro género había traído hasta entonces: la capacidad de crear contenido. Si el jugador no gustaba de manejar mucho, pues tiene la opción de crear pistas, con una variedad algo limitada, pero que daba suficiente para pasar horas intentando hacer algo bien complicado de pasar. Me gustaría algún día poder actualizar este concepto.
The Horde - Este juego no es muy conocido, pero su aporte de mezcla de géneros lo hace muy particular, y el mecanismo de juego es tremendamente divertido. El jugador toma el papel de un flacuchento paje que es hecho Lord por un rey, gracias a su conocimiento de la maniobra de Heimlich. Como Lord y poseedor de un terreno, debe producir dinero para pagar los impuestos y tener gente contenta, con la complicación de que cada final de temporada unos bichos rojos llamados Hordlings pasan por los pueblos y arrasan con todo: destruyen casas y árboles, y se comen a la gente. La mezcla de estrategia y acción hacen del mecanismo del juego algo valioso de estudiar.
Actraiser - Uno de los pocos juegos de consola que conforman esta lista (soy principalmente jugador de PC :-P). Una vez más la mezcla de géneros vuelve a entrar a esta lista, con una parte SimCity y otra juego de plataformas. El control de los pueblos se hace a través de un querubín que lanza flechas a unos demonios que salen de la tierra, y es tarea de uno guiar la construcción de los pueblos para que sellen los lugares de donde salen estos demonios. Quizás Peter Molyneux jugó este juego hace algún tiempo.
Halflife - Otra de las excepciones de esta lista (ya que, como pueden ver, la mayoría de los juegos mencionados son previos a 1997, momento en el que comenzaron a salir las tarjetas aceleradoras al mercado). En esto estoy de acuerdo con el escritor del Guardian. Halflife provee una experiencia narrativa única, mantiendo siempre el interés del jugador muy alto. En términos de rejugabilidad, no tiene nada, pues hay una sola línea narrativa, pero la forma como es contada la historia y como se van desenvolviendo las cosas hacen que Halflife sea por muchos años la referencia en cuanto a los juegos FPS concierne.
ChronoTrigger - Como alternativa a la línea narrativa única, ChronoTrigger plantea muchos caminos y finales, lo que le da la opción al jugador de volver a comenzar el juego para averiguar que pudo haber pasado en la línea histórica de este juego. ChronoTrigger además posee momentos muy emotivos logrados con una serie de gráficos relativamente simples, pero con un desarrollo de personajes muy profundo, y una música muy oportuna. ChronoTrigger debe ser juego obligatorio a la hora de plantearse un juego con múltiples caminos de desarrollo para el jugador.
Buscaminas - No sé si al jugar buscaminas logro de alguna manera “apagar” el cerebro, volviéndome un autómata que lo único que hace es ver patrones para adivinar donde va a estar la bomba. Es quizás uno de esos juegos “mindless”, que sólo sirve para mantenerse mínimamente activo, pero para dejar que el subconsciente actúe mientras tanto es perfecto.
Tetris - Sin comentarios :-).
Si tienen algún comentario, o desean dejar también su lista de juegos que les hacen volver a jugar, son bienvenidos de hacerlo.
4 de marzo de 2006
Quisiera interrumpir un momento la temática de este blog para presentarles algo que me pasó, y que quisiera que la mayor cantidad de gente se enterara. El artículo es un poco largo pero estoy seguro que a otros bloggers les interesará. Lo único que les pido es que si el relato les convenció, por favor, hagan link de vuelta al artículo original, localizado en http://www.ldc.usb.ve/~ciro/es/proyectosicilia.html, o este artículo. Muchas gracias.
[Edición: El artículo lo quité de aquí y lo puse en el sitio que corresponde.]