Reseña de Libros: Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction

Interactive Storytelling cover

Interactive Storytelling es un libro sobre narrativa. Específicamente, sobre cómo construir narrativas interactivas, narrativas para un público que participa en su construcción. El libro aparentemente se orienta hacia los videojuegos, pero sus principios se pueden aplicar para cualquier clase de juego o situación interactiva.

Andrew Glassner es un nombre familiar si has hecho computación gráfica en los últimos años. Glassner es el editor y escritor de los Graphic Gems, una serie de libros con artículos prácticos sobre gráficos en computadora. Interactive Storytelling, sin embargo, se concentra exclusivamente en cómo funciona la narrativa cuando tienes un público que espera poder participar en la misma, y cómo preservar los elementos que conforman una buena historia.

El libro se divide en dos partes: la primera parte da una introducción a la narrativa clásica, no-interactiva, e indica qué elementos hacen a una historia interesante y atrayente: personajes creíbles, personajes que sufren y crecen dentro de la historia, etc. La segunda parte es la pulpa del libro, y trata sobre la narrativa interactiva.

Es en esta parte donde se da el bombazo: las características de hacen buena a una historia interactiva no son las mismas que hacen buena a una historia tradicional. De hecho, estas características compiten. Sin embargo, Glassner da consejos de cómo mezclar ambos géneros de una manera divertida al usuario y que permita hacer buenas historias, incluyendo consejos de qué no hacer.

El final del libro se mueve al campo experimental. Como dije anteriormente, el libro se orienta un tanto hacia videojuegos, pero intenta ir más allá de ellos. Mi cita favorita del libro ya la he puesto, y la vuelvo a reproducir:

The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.

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