Analizando Edmund

Este fue un post que escribí originalmente en mi tumblr Grandes Temas en Dos Volúmenes. Este es un post que trata temas adultos, o al menos para mentes maduras.

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Infelix me pidió mi opinión como desarrollador de juegos con relación a Edmund, un juego creado para la competición Adulto/Educacional de TIGSource.

TIGSource es una reconocida comunidad de desarrolladores de juegos, y periódicamente organiza estas competiciones con un tema distinto cada vez. La idea de las competiciones es simplemente fomentar la creación de juegos y ver qué sale. En esta competición, el tema era Adulto/Educacional. La idea era hacer un juego que incluyera uno o ambos temas. Entre los resultados hay variedad de juegos que decidieron irse entre las tres vías.

Edmund cae en la categoría de juego adulto. Es, en esencia, un juego de plataformas. El tema central del juego es la violación, y ocurren dos dentro del juego (las circunstancias en que esto ocurre las dejo al que quiera, solo advierto que son . Además, todo el juego está enmarcado en una estética de baja resolución, y los personajes son representaciones estilizadas como pixeles. Esta es una herencia de la estética de los juegos de la época de las consolas 16 bits con algunos efectos aplicados para hacerlo parecer una película noir vieja.

image001 La agresión sexual en los juegos no es un tema nuevo. Recordemos que hace pocas semanas hubo una controversia en Amazon cuando prohibió la venta de un juego japonés llamado RapeLay, cuyo tema es similar.

Como una percepción personal, en nuestra sociedad occidental hemos visto la evolución de dos temas que nos incomodan, aunque de distintas maneras. Hablo de la violencia y de la agresión sexual. La primera, aunque nos incomoda, de alguna manera la hemos logrado aceptar y, por decirlo de alguna forma, glorificar (tan solo piensen en la última película de acción que hayan visto en el que condenen la violencia).

Con respecto a la segunda, creo que podemos estar de acuerdo todos que es algo despreciado en todas las culturas civilizadas de este planeta. Nos incomoda. Nos recuerda que existe algo en el ser humano del que debe apartar y eliminar.

Por otro lado, los juegos han sido parte del desarrollo y la evolución del ser humano. A través de los juegos aprendemos muchas cosas de la mejor manera posible: a través de la experimentación en un ambiente de bajo riesgo. Con el establecimiento de una forma de vida civilizada, estos juegos han pasado a ser parte del entretenimiento de los seres humanos. En mi opinión, así como la literatura ha sido una forma que tenemos de “ser muchos“, los videojuegos trascienden los juegos tradicionales, al ofrecernos una experiencia visual y auditiva que nos pone al frente de situaciones en las que es poco probable vayamos a vivir en carne propia (aunque los mecanismos de juego sean básicamente los mismos desde que se popularizaron: con flechas direccionales y botones).

La impresión de @infelix fue de horror, y no es para menos. Aparentemente existe un paso muy grande entre ver estas situaciones en una película (“eso está ocurriendo allí”) y experimentar esta situación en un juego (“yo estoy haciendo esto”, si es que uno logra conectar con el protagonista del juego).

Si hay algo que podemos incluir en los libros de historia de esta década que cierra, es el surgimiento de videojuegos que van más allá del entretenimiento puro. Son videojuegos que quieren comunicar un mensaje en vez de ser un pasatiempo como hasta ahora lo habían sido. El recientemente cerrado blog Water Cooler Games es un testimonio de este surgimiento, y en TIGSource están algunos de los actuales protagonistas de este cambio.

Creo que el que juegue Edmund no debe hacerlo buscando entretenimiento, o buscar segundas intenciones del autor. Creo que debe jugarlo con la actitud propia de alguien que leería un libro como, digamos, Mi Lucha.

Creo que hay que tener en cuenta que la propia estética del juego impide que uno vea estos sucesos como algo realístico, aunque yo me sentí incómodo a medida que progresaba en el juego (y la segunda historia siendo más cruda aún que la primera). Ahora, creo que esto tampoco hace al autor un sádico que debemos censurar. Así como el hecho de que RapeLay sea japonés no implica que la sociedad japonesa acepte o fomente la agresión sexual, muy probablemente este juego no sea una admisión del autor de su aprobación por las violaciones.

En conclusión, estamos en una época en la que tenemos juegos que no solo sirven de entretenimiento, sino que cargan un mensaje que hay que saber leer e interpretar. Y juzgarnos a nosotros mismos en nuestras reacciones ante esos mensajes.

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