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Proponiendo tu idea a un desarrollador: pruebas y tribulaciones

Varias son las veces en las que algún estudiante o gamer entusiasta se acerca a ofrecerme su idea para un videojuego, ya sea porque quiere que se la desarrolle o porque va a representar el negoción que nos va a cambiar la vida a todos. Aunque yo suelo ser muy receptivo ante las ideas que me ofrecen, algunas veces tengo que pararme a explicar que su idea no es interesante. Veamos por qué.

No es un problema de que su idea sea mala ni mucho menos. El problema es que sus fundamentos no han sido siquiera probados y se toman una gran cantidad de suposiciones que no han sido corroboradas. Aunque es cierto que un proyecto de desarrollo de videojuegos debe tener una visión clara de a dónde quiere llegar, al principio es sólo eso, una visión. Entre el inicio y la llegada a esa visión se deben tomar una serie de pasos que finalmente conforman el diseño del juego.

El diseño de un juego no es un documento que uno escribe y se queda inmutable hasta que se distribuye el juego. El diseño es un proceso vivo, altamente dinámico, lleno de pequeños y grandes problemas, en los que las soluciones finales a las que se llegan son producto de un compromiso de todos esos problemas. Quizás ese pequeño detalle que le viste a un juego no fue algo que se le pasó por alto a los diseñadores, sino más bien la mejor solución a la que pudieron llegar. Quizás si hubiesen aumentado o disminuido ese detalle hubiesen alterado fuertemente el resultado del juego.

Los juegos que nos suelen gustar son así porque están completamente orientados a hacernos sentir las estrellas del momento. El ambiente, los controles, hasta la inteligencia artificial, todos están hechos para que nosotros progresemos desde no saber nada sobre el juego hasta ser los reyes que controlan todos y cada uno de los aspectos del juego. Y eso no es casualidad. Como el mago que prepara 700 veces su presentación antes de asombrarnos de principio a fin, el desarrollador de videojuegos tiene que probar y reprobar todo el show que al final el jugador experimentará. Muchas veces durante esa etapa de pruebas los desarrolladores pueden dejar de ver el bosque para concentrarse en los matorrales, lo que puede ser muy bueno si todos esos detalles se suman a emocionar al jugador, o contraproducente si esas cosas al final el jugador no las encuentra.

Así que la próxima vez que te encuentres con un desarrollador, no le vengas de un solo golpe con la próxima idea que va a ser el hit del siglo. Toma una actitud de principiante (la mayoría de los desarrolladores tienen, y deben tener, esta actitud), y haz preguntas. Pregunta qué opina del género que tienes idea, y plantéale tu idea. Muy probablemente comience desde el inicio, un inicio del que tú como jugador no estés consciente: ¿qué motiva al jugador a jugar tu juego?. Pista: no son los cutscenes hermosamente elaborados, ni que se le vean los vellos a los personajes, ni la mejor tecnología 3D que exista en el mercado. Es la conexión emocional que existe entre el jugador, y las acciones que tiene a mano en un momento determinado.