3D Avenue post mortem

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A dos años de su publicación, 3D Avenue decidió publicar un postmortem de su juego Nanomites (link del juego en iTunes) en inglés. Así que con su permiso lo traduje al español y lo pueden leer a continuación.

Nanomites fue nuestro primer juego, y sentimos que aprendimos muchísimo de su desarrollo. No solamente fue el primer juego que desarrollamos en 3D Avenue, pero para la mayoría de nosotros, fue el primer juego completo que hayamos desarrollado. Como programador, mi única experiencia fue siguiendo un tutorial para hacer un juego de explotar globos (un Balloon Popper) para el iPhone, y algunos intentos fallidos de hacer mods de Half Life y Quake, en la época que todos los chicos cool lo estaban haciendo. Y digo fallido, pues realmente nunca le dediqué suficiente tiempo. Nuestro artista era el que había tenido más experiencia trabajando en proyectos más grandes de juegos, habiendo trabajado en un par de mods populares de Half Life (Sabaneta 2050 y Front Line Force). Su trabajo con esos mods, sin embargo, fue haciendo cosas en 3D. Nanomites era un proyecto 2D, así que esto también era nuevo para él. Para nuestro diseñador de juegos, era la primera vez que el tomaba las decisiones sobre la dirección del juego, la jugabilidad, la mecánica, la adaptación a las restricciones técnicas, muchas cosas de un documento inicial de diseño de Nanomites que no lograron quedar en el juego, debido a restricciones de tiempo y limitaciones de la experiencia del equipo, y esto juego algo a lo que el diseñador de juegos tuvo que adaptarse y aprender.

Con respecto a las limitaciones de hardware, tengo que mencionar que, aunque el poder que tienen los dispositivos móviles hoy en día es increíble, no está aún donde nos hubiese gustado que estuviese para Nanomites, en especial no para dispositivos viejos como el iPhone 4 y sus generaciones previas. Pero esto fue algo que no sabíamos en ese momento. De hecho, la razón por la que queríamos que Nanomites fuese 2D es porque pensamos que sería más sencillo hacer un juego 2D. Pero después de lidiar con texturas, limitaciones de memoria para archivos grandes de texturas, atlases, sprites, animaciones fotograma por fotograma, ahora sabemos que no es necesariamente más sencillo hacer 2D en vez de 2D. Habían muchas cosas que no sabíamos. La idea original de Nanomites no incluía a los personajes, y era mucho más simple. Se llamaba Nanosplit. Pero cuando nos dedicamos a tiempo completo sobre el juego, en vez de trabajar en “horas posteriores”, es decir, después de nuestros trabajos diurnos, pensamos que podríamos agregar más cosas, así que el documento de diseño creció.

El plan era que nuestro primer juego sería sencillo. Un juego que pudiésemos desarrollar rápidamente, uno que no tomara demasiado tiempo finalizar. La idea detrás de Nanomites era “un juego donde tuvieses que dibujar líneas para separar bolas que rebotan”, SUENA simple, pero después de tres meses de desarrollo, lo único que teníamos era un bonito salvapantallas sin casi ninguna jugabilidad aparte de las “bolas que rebotan”. Durante ese tiempo el equipo se frustró mucho. Uno de nuestros programadores nos dejó a causa de esto. Y no progresó tan rápido como nos hubiese gustado, pero afortunadamente, gracias a la asombrosa comunidad de Unity 3D, pudimos conseguir ayuda en los foros. Así, el primer mite fue finalmente capturado, con las reglas correctas, tres meses después de que el desarrollo comenzó. Si no hubiese sido por la increíble contribución de los foros, Nanomites no hubiese sucedido. Y estamos sumamente agradecidos por su ayuda.

Los siguientes cuatro meses transcurrieron entre pulir el juego, agregar más mites y comportamientos, la mecánica de dibujar la línea (la cual en algún punto tendrá su propio artículo, porque es algo que me han preguntado otros programadores, y tengo que decir que fue bastante complejo), los sonidos, la interfaz, resolver bugs, el tutorial, la música… Tantas cosas que incluye hacer un juego, y no es hasta que lo completas que te das cuenta de la cantidad de trabajo que requiere. Amar lo que hicimos ayudó bastante. Creo que la frustración inicial fue porque lo queríamos tanto, que nos adaptamos y aprendimos. Y es probablemente como el inicio de una relación a largo plazo: vas a pelear, vas a estar en desacuerdo, pero eventualmente, con esperanza, puedes hacer que funcione, y terminar de hacer cosas.

¿Qué estuvo bien?

Logramos de verdad hacer el juego. Para ser honestos, después del primer par de meses de desarrollo, pensamos que no íbamos a ser capaces de lograrlo, no era jugable y no teníamos idea de cómo hacerlo todo, pero persistimos, lo hicimos funcionar y estamos extremadamente orgullosos de cómo resultó.

Aprendimos un montón del desarrollo de Nanomites, cómo planificar mejor, tenemos una mejor idea de lo que significa más pequeño y más simple en términos de proyectos, muchas cosas que hacer y que no hacer en el lado técnico, cómo de verdad hacer juegos (lo cual fue muy emocionante). Aprendimos un montón acerca de nosotros mismos y acerca de cada uno de nosotros, y aunque aún tenemos mucho por aprender, nos sentimos más confiados, tenemos una mejor idea de qué hacer, y lo que tomará para terminarlo.

¿Qué estuvo mal?

Sentimos que el principal problema con Nanomites fue que el desarrollo de la mecánica del juego era demasiado difícil y retador para la experiencia y conocimiento que teníamos, no era definitivamente para principiantes. Durante el desarrollo el proyecto también se volvió muy ambicioso y al final tuvimos que recortar muchas características del mismo. Originalmente (cuando no era ambicioso) habíamos planeado un ciclo de desarrollo de 6 meses, y ya nos acercábamos a los 12 meses cuando salió el juego. Algunas de estas características incluyen modo de aventura, muchos más comportamientos de los mites, y peleas con jefes. Pensamos que la idea sonaba simple, pero eso fue un gran error.

Si estás apenas comenzando, trata de hacer lo más que puedas para saber en qué te estás metiendo del lado técnico, que fue lo principal que nos retrasó. Mas, afortunadamente, al final, lo hicimos funcionar. Para hacer eso, tienes que investigar en las mecánicas que quieres implementar, en todas ellas, antes de escribir la primera línea de código, eso debería ayudar un montón.

También hicimos algunos errores con relación al marketing y la publicación, lo cual resultó en que Nanomites no se desempeñara en las ventas también como hubiésemos querido, pero estamos trabajando en arreglar eso para nuestro próximo título.

¿Qué más estuvo bien?

Nanomites recibió muchas reseñas positivas, y la gente realmente disfrutó el juego. Las puntuaciones topes en los leader boards no son nisiquiera de nosotros, y eso nos hace muy felices. Todo el que lo ha jugado, lo ha disfrutado, y el juego tiene evaluaciones sólidas, tanto en el AppStore como en el Play Store.

¿Qué queda para Nanomites?

Nos gusta Nanomites, los personajes, el juego, y nos encanta que la gente haya disfrutado tanto el juego. Haremos una actualización del juego para soportar algunas resoluciones en algunos dispositivos que han salido desde el que juego se publicó.

Una de las cosas que más nos piden es continuar jugando desde la ola donde moriste, y estamos pensando en formas de permitirlo, así que eso debería llegar en algún momento. Ahora mismo estamos concentrados en Spectrum, así que puede pasar algún tiempo antes de que hagamos más cosas con nanomites, pero no nos vamos a olvidar de él. Ya hemos actualizado el proyecto para usar la última versión de Unity 3D, y hemos arreglado algunos bugs que surgieron a partir de ello, así que viene una actualización. Pero como lo mencioné, nuestro enfoque principal ahora mismo es en Spectrum.

Si tienen alguna pregunta, por favor déjenla en la sección de comentarios. ¡Gracias por leer!

PD: Agregaré algunos bosquejos conceptuales y screenshots del inicio del desarrollo a este artículo en el futuro.

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