Respuestas del Ask Us Anything de Venezuela Game Developers

En días pasados hicimos en el grupo Venezuela Game Developers en Facebook una sesión de preguntas a varios desarrolladores venezolanos que están trabajando en empresas de desarrollo AAA. A continuación la transcripción de las preguntas. Gracias a Paolo Sivila por trabajar en pasar las preguntas y respuestas. Yo edité algunas de las respuestas para agregar acentos y unas letras de más, pero en general las mantuve tal cual las hemos escrito.

Pónganse cómodos porque son 29 preguntas. Las respuestas originales las conseguirán en el post en el grupo de Facebook.

1. ¿Cómo terminaron en la industria? ¿Cómo fué ese viaje?

  • Angela De Castro: Yo comencé en Autodesk editando videos, keynotes y tutoriales de Scaleform. Había trabajado en Canal Sony en Venezuela como Copy Producer donde tenía que escribir y editar mis promos y eso me ayudó muchísimo a conseguir la trabajo allá. También necesitaban a una persona como «todera» y al final fui CM y support de sus foros. La experiencia de trabajar en software y no en juegos fue importante para mi aplicación en Crytek, porque necesitaban CMs para los juegos, pero me contrataron para el engine 🙂 .
  • Eduardo Cabrera: Yo empecé como programador en un estudio de juegos mobile. De ahí se me acabó el OPT (visa de trabajo) y me regresé a Venezuela. Apliqué al Masters en la misma universidad, lo completé y conseguí trabajo en Epic Games (gracias GDC) como contratista por 6 meses. Despues decidi lanzarme de clavado a Los Angeles para trabajar en esports mientras veía que hacía y ahí fue cuando el tipo que me entrevistó para Oculus me recomendó a un amigo que él tenía en Activision.
  • Luis Lairet: Tuve la suerte de poder estudiar en USA un pregrado. Cuando te gradúas en una universidad allá, te dan un permiso de trabajo de un año, llamado OPT. De ahí se hace más sencillo la búsqueda si no eres ciudadano o residente porque es muy posible que puedas conseguir una compañía mediana/grande que esté dispuesta a patrocinarte la visa/residencia y lograr permanecer allá legalmente. Por suerte conseguí trabajo con Autodesk y permanecí con ellos 3 años.
  • Alex Irae: Bueno, gracias a los 5 años de sound design que hice en Gasp Games en Venezuela + los conociemientos de programación de la uni y haber aprendido de forma autodidacta Audio Programming fue que logre llamar la atencion de recruiters en LinkedIn, después de eso fue que conseguí la oportunidad de trabajar en Codemasters y al finalizar GRID2 me vine a Suecia a trabajar a EA DICE y a pasar frío :-S .
  • Nadia Labeikovsky: En mi caso, yo hice mi maestría aquí en USA relacionada a entretenimiento y la industria de juegos en general (Masters in Entertainment Technology en CMU).
    En mi maestría tuve la oportunidad de trabajar en mis proyectos dentro de EA (en sociedad con mi universidad), donde tuve la suerte de poder hacer networking con gente de la empresa (y empresas cercanas) que miran los proyectos semestre a semestre. De ahí fue que pude aplicar y entrevistarme para un trabajo en EA y de aquí me he movido dentro de la empresa.
    Siendo estudiante aquí, como dice Luis, tienes la posibilidad de trabajar en algo relacionado con el área en donde estás estudiando, eso ayuda mucho para cuando estas empezando ya que puedes ganar algo de experiencia en compañías grandes o pequeñas y así sumar, y luego puedes aplicar y seguir el proceso de visas sucesivamente.
  • Ciro Durán: Me gradué en 2006. En 2006 fui uno de los cofundadores de Open English, y trabajé allí hasta 2011. En 2012 pasé un año como programador freelance para una empresa que hizo juegos para una tableta de Blackberry. En 2013 decidí estudiar afuera, e hice una maestría de un año en Goldsmiths (Londres, Reino Unido). Al final de la maestría trabajé 3 meses de pasante en Supermassive Games. Al finalizar la pasantía apliqué en Creative Assembly y desde entonces estoy trabajando allí.
    Es una industria pequeña, para bien o para mal, por lo que se entra conociendo gente y teniendo referencias.

2. ¿Es importante tener conocimiento profundo sobre el CryEngine para entrar a trabajar en Crytek o existen proyectos internos que se relacionen con otras tecnologías?

  • Angela De Castro: Todos los proyectos internos son en CRYENGINE, pero sabemos que el acceso al público en este momento es limitado. No hay que tener conocimiento del engine para aplicar como programador o artista (o Community Manager 😉 ).
  • Luis Lairet: Depende de la profesión. Como ingeniero, entré a trabajar sin antes haber usado CRYENGINE, pero teniendo experiencia desarrollando herramientas para otros softwares similares. Para algo como Level Designer, probablemente es un gran plus si tienes experiencia con el cryengine.

3. ¿Hay vacantes en donde trabajan?

  • Ciro Durán: Sí, Creative Assembly tiene estas posiciones para ofrecer en esta página http://www.creative-assembly.com/jobs. Ten en cuenta que CA forma parte de SEGA of Europe, así que podrías aplicar también en cualquiera de los estudios hermanos: Sports Interactive (Londres, UK), Hardlight (Leamington Spa, UK), y Relic (Vancouver, Canadá).
    En general, las vacantes en los estudios dependen mucho de los ciclos de desarrollo de juegos. Así que conseguirás puestos en la medida que un estudio esté preparándose para un proyecto.
  • Alex Irae: Sip: http://www.dice.se/jobs/
  • Eduardo Cabrera: siempre https://www.activision.com/careers
  • Luis Lairet: En Crytek Frankfurt estamos buscando full gente: http://www.crytek.com/career/offers/overview/frankfurt
  • Jose Aponte: Siempre hay vacantes en los estudios. Es importante saber que aunque la posicion específica que estés buscando no esté disponible, es bueno aplicar con una aplicación general para un futuro. He visto internamente que llaman a gente varios meses después de que aplicaron para entrevistarlos porque no había vacantes antes, pero aún te tienen en cuenta si tu CV es bueno. Aquí estan las vacantes de Crystal: https://crystald.com/careers
  • Nadia Labeikovsky: Siempre hay vacantes, y aunque no lo haya de la disciplina en donde te desarrollas, te recomiendo revisar periódicamente los job sites de las empresas. Siempre es útil estar al corriente de los requerimientos. http://careers.ea.com/ea-career-search

4. ¿No quieren un desarrollador que no haya colaborado en más de 3 titulos triple A?

  • Ciro Durán: Esta es una buena pregunta. En muchas ocasiones las publicaciones de trabajo piden tener X número de títulos como un referente de alguien que ya haya tenido experiencia en desarrollo de videojuegos. Por otro lado, es una industria que observa mucho el portafolio de los aplicantes. En ambos casos el fin es el mismo, demostrar que conoces las herramientas de desarrollo y tienes la disciplina para manejarte dentro de un proyecto de gran magnitud. (En pocas palabras, si tienes buen portafolio, aplica aún si ves un requisito así)
  • Luis Lairet: Yo jamás le presté atención a esos requerimientos y he aplicado igual. Si tienes un buen CV, igual te van a contactar a ver si tienes las cualidades que buscan.
  • Eduardo Cabrera: He visto varios casos de talento matando experiencia. No dejes de intentarlo por no estar seguro 🙂
  • Jose Aponte: Depende de el tipo de posición al que vayas a aplicar. Si vas a aplicar a una posicion que requiere saber como se mueve un estudio AAA (Lead producer por ejemplo), o si aplicas como designer a un estudio que usa una herramienta específica (UE4, Unity, etc ) entonces sí necesitas experiencia en esas áreas. Pero son instancias muy específicas y por lo general como dice Luis, si tu CV es bueno igual te pueden contactar y hasta hacerse la vista gorda de la experiencia y entrenarte cuando te contratan.
  • Nadia Labeikovsky: De acuerdo con José, depende de la posición en donde quieres aplicar.

    Por ejemplo, no vas a aplicar siendo junior a una posición de senior.

    Si ese es el único requerimiento que te detiene al aplicar, aplica de todas maneras, uno nunca sabe.

5. ¿Cuál es el career path más común para quienes trabajan como guionistas o escritores en la industria?

  • Eduardo Cabrera: Esto me suena bastante a Creative Writing. Creo que es algo que abarca un poco mÁs el tema de diseño en general también.
  • Nadia Labeikovsky: No necesariamente, un escritor para un juego puede trabajar en conjunto con diseñadores pero no necesariamente tiene que ser diseñador, pero depende del juego y el tipo de libreto que tengan que hacer.
    En mi caso, los feature owners y mi persona somos responsables del texto dentro del juego. Cuando hicimos el juego base, teníamos escritores dedicados que trabajaban en conjunto con nosotros (más que todo por el volumen de texto que teníamos que manejar). Y era un trabajo en equipo, ellos no estaban aislados escribiendo.
    Para ser guionista dedicado yo diría Creative Writing, también le agregaría Literatura.
  • Ciro Durán: Yo te haría una sugerencia, y es que existen herramientas que te permiten elaborar guiones interactivos/prototipos narrativos, Twine es un ejemplo (escribí algo sobre Ficción Interactiva en el blog). Mira este Twine llamado «The Writer Will Do Something«, que trata justamente sobre los escritores en un estudio de videojuegos https://mrwasteland.itch.io/twwds.

6. ¿Cómo es el work/life balance? ¿Aún son consumidores de juegos o tienen burn-out de juegos por estar trabajando full time en juegos?

  • Ciro Durán: Con respecto a tu primera pregunta, puedo concluir definitiva y categóricamente que depende. En mi caso particular, sí existe. Pero depende mucho del trabajo que estés haciendo. En mi caso, trabajo en un equipo que sirve a otros desarrolladores, sirviendo a más de un proyecto, por lo que mi calendario de trabajo es un tanto diferente al calendario de desarrollo de un producto. Pero yo afirmo que en general un crunch sostenido y descontrolado para los programadores es una muy, muy mala idea, y el proyecto la paga. Con respecto a hábitos de juegos, mis gustos son muy particulares y juego de vez en cuando.
  • Alex Irae: 1) El work/life balance en EA DICE es bastante decente ahora, parece q en el pasado era mucho mas hardcore pero actualmente se están implementando ciertas políticas de trabajo para disminuir el crunch lo mas q se pueda. Ojo, esto varia muchísimo entre estudios de juegos/paises.
    2) Juego de vez en cuando juegos mas casuales tipo Monument Valley o cosas mas tipo puzzle, pero claro esta pregunta la considero un poco mas subjetiva/personal.
  • Eduardo Cabrera: Actualmente normal, cuando no hay crunch tiende a estar bien balanceado. Yo entro a las 11am y salgo a las 8pm en un día normal, pero por eso mi horario esta rodado (me paro mas tarde y me acuesto mas tarde). La segunda pregunta, me la paso jugando fuera del trabajo. Una de las cosas más importantes para mí en un trabajo es que te guste lo que estás haciendo y como a mí me gusta CoD no me aburro.
  • Luis Lairet: Tanto como Autodesk como Crytek tienen un buen work/life balance, de verdad no me puedo quejar. En Scaleform por ejemplo me quedé hasta tarde 2 días en 3 años y me lo recompensaron con 2 días libres. Con respecto a jugar, la verdad es que me he aburrido de jugar en las cantidades que hacía anteriormente pero no lo atribuyo al trabajo que hago.
  • Nadia Labeikovsky: Ciertamente, depende del proyecto en donde estás trabajando y en qué fase como dijeron los muchachos. En mi caso en este momento es más balanceado.
    En general, también es importante mantener una buena relación con tu manager. Esto es en caso de que aún estando normal tu flujo de trabajo si te sientes cansado o burnt out lo puedas hablar para ver cómo se puede solventar. Por ejemplo, un pana que vive a 2 horas de camino de la empresa, un par de veces al mes trabaja desde casa para tener un break por así decirlo.

7. ¿Qué es lo necesario para lograr una entrevista en estudio fuera del país?

  • Alex Irae: Bueno de mi experiencia personal, lo podria resumir en, varios puntos, ojo esto puede que varíe dependiendo de la disciplina, trataré de ser lo mas general que pueda:
    1) Tener un CV en inglés bien armado y un cover letter que explique porq quieres aplicar a X, Y, Z compañía (es bueno tener un template a la mano).
    2) Conocimiento medio/alto de inglés para estar preparado para tus aplicaciones vía mail, entrevistas de teléfono, posible entrevista personal, etc.
    3) Un buen perfil en LinkedIn que muestre lo mejor de tus trabajos/experiencias.
    4) Contactar recruiters en LinkedIn o en paginas de Game Development que tengan contactos con empresas de videojuegos.
    5) Unirse a grupos de LinkedIn relacionados a Game Development.
    6) Aplicar y ser paciente
  • Angela De Castro: Alex Irae, +1 totalmente. La gente subestima LinkedIn y las empresas en Europa y USA siempre te buscan.
  • Nadia Labeikovsky: ++1 Agregaría que no le tengan miedo al cover letter, ni que piensen que eso es de antaño es una buena manera de poder decir tu objetivo y qué es lo que quieres de manera un poco más clara. Aparte de que en el CV puede ser que no sea tan claro.
  • Ciro Durán: Skype suele ser la vía para entrevistar a los posibles candidatos. Tengan a mano uno útil que puedan compartir para hacer las entrevistas.
    Apoyo lo del Cover Letter. Cuando no se tiene el network de gente para aplicar, toca escribir uno convincente.

8. ¿Qué conocimientos, experiencia y portafolio se necesita para aplicar en un estudio afuera?

  • Alex Irae: Bueno esto es extremadamente relativo, los requerimientos de cada estudio y cada puesto de trabajo son muy específicos. Creo que es difícil generalizar aquí, tendrías que entrar a la página de algún estudio al que quieras aplicar y ver los requisitos mínimos para la aplicación.
  • Eduardo Cabrera: Básicamente lo que dijo Alex. Hasta para programadores se convierte en una sub-serie de habilidades, tienes programadores de graficos, gameplay, etc. Los requerimientos varían dependiendo del nivel de la posición y la compañía.
  • Luis Lairet: Depende totalmente de lo que estés buscando. Pero específicamente hablando de ingenieros, lo más común es que sepas defenderte muy bien en C++.
  • Nadia Labeikovsky: Depende de tu rol o que estás buscando y cuál es tu disciplina. Agregando a lo que dijeron los muchachos, yo diría que siempre tengas tu CV y/o portfolio actualizado.

9. ¿Cuál es la capacidad o conocimiento más importante sobre el desarrollo de videojuegos que estos estudios consideran?

  • Alex Irae: Bueno más que todo la experiencia que has tenido en tu area específica, aparte de eso otro factor importante es el factor humano, muchas veces los estudios necesitan evaluar en las entrevistas si eres un candidato que potencialmente se podría acoplar al team con el cual vayas a trabajar, factor cohesión, interacción, nivel de compatibilidad con X, Y, Z proyecto, etc.
  • José Aponte: Depende del área que estés aplicando. Puedo hablar sólo en el area de programación en este punto, el cual buscan esencialmente que tengas un gran conocimiento en C++ y tu habilidad para resolver problemas que se te presenten (nadie lo sabe todo, y en la mayoría de los estudios AAA te ponen un problema difícil de resolver para saber cómo te le enfrentas a los problemas). Además de lo que dijo Alex, buscan también si vas a encajar bien con el equipo de trabajo.
  • Ciro Duran: Yo creo que la habilidad más importante es la de resolver problemas, ya sea tú mismo o teniendo la capacidad de poder preguntarle a alguien.
  • Nadia Labeikovsky: Concuerdo con Ciro, la habilidad de resolver problemas es muy importante. Depende del rol, en mi caso, me gusta preguntar cómo manejan quality control, evalúo cómo ven los detalles y cómo se manejan en situaciones de stress o cambios bruscos.

10. Tengo un demo de un juego y me gustaría que un publisher lo viera ¿Qué hago?

  • Eduardo Cabrera: Yo diría que siguieras trabajando en el demo y llévalo lo más lejos que puedas. Los juegos buenos siempre atraen audiencia de forma natural. Con algo de suerte algún publisher lo notará (como fue el caso de DayZ) y te contactarán. La otra forma es ir al GDC y hacer networking con los publishers ahí.
  • Nadia Labeikovsky: Trata de ir tambien a eventos en donde hayan otros developers mostrando material. GDC es muy grande y puede ser overwhelming.

11. ¿Representó el alemán una fuerte barrera comunicacional para trabajar allá? ¿Ya sabían alemán de antemano? ¿Si sólo sé inglés tengo chances de trabajar en Alemania?

  • Angela De Castro: Increíblemente, para nada 😀 En la oficina el departamento de Recursos Humanos es una maravilla y ayudan en TODO lo que tengas que hacer en Alemán. Yo he agarrado algunas frases y vocabulario sencillo, pero ¡hasta la señora de la panadería en la esquina habla inglés!
  • Luis Lairet: No hablo nada de alemán y he aprendido muy poquito desde que me mudé. Por lo general la gente habla inglés acá.
  • Nadia Labeikovsky: Un tip es siempre ver que en el job posting digan si el idioma x es necesario. Por ejemplo, la filial con la que trabajo en Japón, piden japonés de entrada (y de hecho los postings lo hacen en japones) a diferencia que las de Europa que no piden idioma nativo al lugar en donde están necesariamente.

12. ¿Qué les impactó más a la hora de entrar a trabajar en el mundo profesional, para bien o para mal y dependiendo de sus expectativas? ejemplo: pensaban que tardarían mucho tiempo en hacer amigos y no fue así, o viceversa.

  • Alex Irae: Bueno hay muchas cosas q pueden impactarte a la hora de trabajar en el mundo profesional, en general lo primero (dependiendo del país al que te vayas a trabajar) es el factor cultural, clima del país, filosofía de la compañía, estilo de vida, básicamente el factor adaptación es crucial para que puedas normalizarte y puedas trabajar de la forma en la que esperas. Toma tiempo pero definitivamente es posible. (Opinión personal, esta respuesta puede ser complementada por los otros muchach@s 😛 )
  • Eduardo Cabrera: Adaptarse a la cultura americana diría yo que fue uno de los logros de todos. Ahora el cuento: A Luis, Angela, Ricardo y a mí nos metieron en un cuarto con uno de los profesores en la universidad por andar gritando marico a cada rato cuando hablabamos en español entre nosotros jajajajajaja. Después de reírnos de la vaina un rato le explicamos al pana que no que para nosotros no es ofensivo y tal que se usa normalmente sin intención de ofender entre amigos bla bla bla a la final el pana nos dice que tenemos que dejar de decirlo (eran las últimas 2 semanas antes de graduarnos). No pasaron dos minutos antes de que alguien gritara marico en el estudio GG.
  • Luis Lairet: El que gritó fui yo. Porque Ricardo al salir de la reunión dijo marico y le grité «MARICO, QUE NO PUEDES DECIR MARICO». Ooooops
  • Jose Aponte: Sí, definitivamente el factor cultural es lo mas difícil. Mi estudio es súper pequeño para ser AAA y la mayoría de la gente ni siquiera es de USA. En mi departamento somos 9 de los cuales: 3 son Indios, 2 son chinos, 1 es Danés, mi jefe es Surafricano y sólo 1 es Norteamericano. Te puedes imaginar el choque de culturas, sin mencionar lo difícil que es entender tantos acentos diferentes, etc. jaja
  • Nadia Labeikovsky: La verdad una de las primeras cosas fue la adaptación a la cultura de trabajo y del equipo en donde estás.
    Por ejemplo, cuando yo estaba en Venezuela no había el concepto de 1×1 con tu manager o jefe. Una de las cosas que me hizo shock cultural fue esa porque hablar con tu jefe de cómo te sientes o qué quieres hacer era como raro (por lo menos en mi caso). Entonces en cierta manera uno ha aprendido a ser más claro en lo que quiere y a dónde se quiere llegar. Las preguntas filosóficas tipo «Y si sí pero si no» siempre están latentes pero ya que te vas adaptando son menos las veces que las notas.
    Yo diría que una cosa que hice que ayudó bastante fue conocer la ciudad donde vivo, no quedarme simplemente del trabajo para la casa y viceversa. Eso también ayuda a que te vayas adentrando un poco más en la cultura y/o te sientas más en casa. Porque tiene que ver con el estilo de vida de la gente con quien trabajas.
    Por mi parte tengo la suerte de trabajar con un equipo super multicultural entonces siempre es divertido aprender también de otros que pasaron por eso.
    LOL, lo de «Marico» me pasaba igual, mis amigos de otros países latinoamericanos me miran raro todavía incluso porque a veces se me sale el «¡Marico, qué bolas!».
    Y sí, sigo super activa jugando, aunque un poco menos de cuando no trabajaba pero sigo comprando juegos y jugando. De hecho estoy en un clan con mis panas de la oficina y jugamos todos los días así sean un par de horas.
  • Ciro Durán: A mí me pegó mucho al principio el ambiente laboral: de oficinas tan variopintas y conversadoras como estaba acostumbrado en Venezuela, me tocó llegar a oficinas de gente que llega, trabaja en su vaina, a veces saluda y a veces se despide. Sin embargo, con el tiempo comprendí que esto es simplemente la actitud en la oficina, en el tiempo fuera, o en alguna salida al pub su actitud cambia completamente y son gente muy jovial y conversadora. Aquí en UK la concepción del pub es la sala de una casa, más que un bar/discoteca. La idea es sentarte a conversar tomando una o mas birras y esto ocurre con tu jefe (a veces), o con profesores de la universidad.

13. ¿Es difícil trabajar en una gran compañía desarrolladora? , ¿cómo llevan su día a día y qué es lo que más les satisface de su trabajo?

  • Alex Irae: Al principio puede ser un poco difícil ya que generalmente comienzas con un período de prueba de 3-6 meses (depende del estudio) y necesitas demostrar lo mejor de ti, después con el tiempo te normalizas y por supuesto siempre tienes q dar lo mejor de ti pero ya estás un poco más familiarizado con el ambiente de trabajo, la gente, el workflow, etc.
    En lo personal, lo que más me satisface de mi trabajo como Audio Programmer es ver que los Sound Designers estén felices teniendo las herramientas necesarias para trabajar esto conlleva a que el producto final sea algo de buena calidad.
  • Angela De Castro: 1) Uhm, depende. En mi caso personal tiene más que ver con el equipo que con la empresa. Muchas de las cosas que he querido implementar para mejorar mi trabajo han sido aprobadas por mis leads; es más común que quieras hacer un stream en Twitch con los programadores y sean ellos mismos los que digan que no porque les da pena a que tu jefe no lo permita.
    2) Para mí es en lo más básico: que me digan «gracias». No todos los productos ni las comunidades son perfectas, pero si hay alguien agradecido por mi trabajo, ¡todo bien!
  • Eduardo Cabrera: Ajustarse es diferente para cada quién, mi equipo en Activision me encanta, saben cuando joder y cuando enseriarse y son todos muy buenos en lo que hacen. La diferencia mas grande entre una compañía grande y una pequeña es probablemente la política que hay entre la gente y los ejecutivos y todo el mundo en el medio. Con respecto lo que más me satisface es poder trabajar en un juego que me gusta haciendo lo que me gusta.
  • Nadia Labeikovsky: Yo creo que cualquier trabajo tiene su período de stress cuando se está empezando. Te estás adaptando, estás aprendiendo cómo funciona todo a mil por hora. No es algo que es sólo para empresas grandes.
    En mi caso, en producción puedes empezar con un feature pequeño y luego vas agarrando más features hasta algo más grande a medida de que los demás vean tus capacidades. Creo que es igual para cualquier tamaño de empresa a menos que te contraten para un aspecto súper definido.
    Algo que me encanta es que a pesar de que mi equipo está aquí en California (los míos viteh), tengo como sub equipos con quienes trabajo a fondo en Europa y Asia. Y poder ser de ayuda no sólo para que sus voces sean escuchadas (y que se sientan parte del dev team así no lo sean en papel) y ayudarlos a que puedan hacer su trabajo y montar un producto de calidad es siempre satisfactorio. En mi caso, mientras todos estén felices, yo estoy feliz. Así, super rosa y todo.

14. Sabiendo que trabajan en empresas de GameDev triple AAA, donde elaboran productos en el cual participan miles de personas, siempre cuidando los detalles que este pueda tener, ¿Cuál es la fórmula de éxito que aplican en el estudio? (Obviando la suma exagerada de dinero que invierten)

  • Eduardo Cabrera: Para la primera pregunta, yo creo que no hay una fórmula. Es más de hacer cosas que te gusten a ti y a tu audiencia a la vez. En compañías más grandes es un toma y dame de libertad para tomar riesgos. Mientras más riesgos tomes más dinero puede hacer el juego y más jugadores estarán satisfechos pero lo contrario puede ser cierto. Ahí es cuando los ejecutivos toman decisiones de qué cambios se hacen o qué features se implementan.
  • Nadia Labeikovsky: La «fórmula» es relativa. No hay un molde que sirva para todos. Yo creo que lo más importante es que el equipo no sólo se lleve bien sino que sea cohesivo al trabajar unos con otros, que trabajen como una máquina bien mantenida en armonía. Y así no se lleven bien todos, se tenga la capacidad de poder trabajar en conjunto para sacar un buen producto. Esto sin contar la comunicación que deben tener los leads con el equipo para ser lo más transparentes posibles y poder uno trabajar con confianza como quien dice.
  • Ciro Durán: No hay fórmula de éxito garantizada. De hecho, lo que ves como «géneros de juegos» son cosas que se han hecho en el pasado y que en cierta forma la gente ha copiado algunos aspectos y han mejorado sobre otros. Creo que el dinero es algo que viene después.

15. ¿Cuáles son los movimientos de Marketing que debe realizar un estudio para que uno de los productos tenga un impacto considerado? (10k o más personas puedan disfrutar del producto)

  • Nadia Labeikovsky: Pienso que algo clave es que marketing esté involucrado en el proceso de development. Marketing debe conocer el juego y el proceso del equipo desarrollador a fondo. Debe tener claro cuál es la audiencia del juego y por qué se toman las decisiones de diseño. No puedes vender algo que no conoces.
  • Ciro Durán: Yo no soy de marketing, pero sí he visto al equipo de marketing funcionar dentro de la empresa, y estoy impresionado con el nivel de organización existente. Es gente que tiene que lidiar con un público exigente, con situaciones feas que a la gente puede no gustarle, y en cierta forma estar un paso adelante con la forma de vender los productos de la empresa. Es importante que exista concordancia entre lo que puede ofrecer el equipo de desarrollo (y las fechas), junto con el equipo de marketing para que éste pueda crear la expectativa de una fecha (si es un producto puntual), o el ingreso de jugadores (si es un producto online, por ejemplo). No se trata solamente de tener uno o dos canales en social media, sino de orientarlos todos hacia un mismo fin, y tener la capacidad de conseguir conversaciones y darles respuesta apropiada.

16. ¿Algún día les gustaría abandonar la empresa y dedicarse al Indie Dev? ¿Por qué?

  • Eduardo Cabrera: Me encantaria tener mi propio estudio aunque me imagino que sería estresante manejar tanta gente con tantas opiniones todas queriendo entrar al juego.
  • Nadia Labeikovsky: no es algo que haya pensado, yo mientras siga aprendiendo en donde estoy (y sigo aprendiendo todos los días a pesar de 5 años ya) no tengo deseos de salirme, pero si llegase el día en donde para aprender más es en otro sitio, pues se verá. La verdad no es algo que piense en este momento.
  • Ciro Durán: Depende 😉 ya uno a estas alturas uno tiene muchos aspectos en la vida más que ser desarrollador independiente 🙂

17. ¿Cómo eligen un tema para un juego? Es decir lo hacen por un estudio de mercado, o los juegos que hacen son el standard de la empresa (ejemplo sólo shooters). Y si durante un desarrollo ¿dejan insertar detalles de los desarrolladores? (Ejemplo, algún simbolo, algun chiste, etc) Y si los hay que cuenten el más curioso.

  • Eduardo Cabrera: La primera pregunta: Cada compañía tiene su proceso, pero me imagino que todos son como parecidos. Si tienes una idea preparas una especie de pitch bien detallada con sus números y proyecciones a ver qué tal le parece a los que manejan el guiso.
    Para la segunda pregunta: mientras más tarde estés en el ciclo de development más caro sale hacer cambios. Normalmente todos los easter eggs y cosas así se planean temprano pero si hay casos que las cosas se cambian a mitad del proyecto como fue el caso del estilo de arte de Borderlands.
  • José Aponte: La primera: Como dice Eduardo cada compañía tiene su proceso, en mi experiencia y lo que creo que hacen las grandes compañías AAA es que si ya estan bien establecidos en un género y hacia una audiencia específica, es difícil que se pongan a experimentar y hacer un cambio totalmente radical (a menos de que lo hagan en paralelo junto con lo que ya esta establecido). Y nosotros lo que hacemos es en las fase de conceptualizacion es pitch internos en el que todos aportamos nuestras opiniones para luego presentársela a los publishers.
    En la segunda: Usualmente sí dejan insertar detalles en los juegos pero con aprobación de diseñadores. En lo personal como soy programador de herramientas y gráficos no he insertado uno propio. ¡Lo más que he hecho es colocar una foto mía como icono en uno de los botones de la herramienta que usamos! 😛
  • Nadia Labeikovsky: Como dijeron más arriba, depende si estas trabajando con una IP súper nueva o con una franquicia ya establecida. Creo que ambas tienen en común de que tienes que convencer de que el proyecto no es sólo algo que te salió de los pelos. La decision de un tema viene de market research, audiencia, si tienes los recursos para hacerlo (recursos hablo de gente no sólo dinero), y tener un plan de cómo se vendería, cuáles son los pilares que hacen de tu proyecto algo.
    Cada equipo y empresa tiene su proceso, dependerá de eso.
    En cuanto a easter eggs o algo por el estilo. En mi caso puedo decir que todo el tiempo. Como manejo texto, los otros productores y yo a veces dejamos chistes o utilizamos ciertos pedazos de texto para dejar hints o algo que es como chiste interno.

18. En una empresa de juegos AAA qué buscan más, ¿un modelador/animador o un programador?

  • Eduardo Cabrera: las 2 cosas que creo que toda compañía busca es talento y cultura. Si tienes el talento y entras bien en la cultura de la compañía vas bien. Mas allá de eso normalmente buscan que tus gustos y tus pasiones estén en línea con la compañía. Te pongo el ejemplo de mi caso, a mí me gustan jugar FPS tipo CoD y CS:GO, eso es una de las cosas que Activision quería ademas de los skills etc.
  • Angela De Castro: Ambas y todas sus sub-divisiones. Vas a tener más éxito aplicando si no eres un «generalist» por así decirlo. Si te dedicas por ejemplo a ser «Tools Programmer» o «Environment Artist» te van a tomar en cuenta mil veces más que si tu CV dice «Programmer» o «Artist» genérico.
  • Luis Lairet: Lo único que puedo agregar al tema es que en USA es muy probable que si no tienes papeles, se te sea más fácil conseguirlos como programador que como artista. No sé muy bien si como modelador/artista calificas para una H1B, sería algo que tendrías que investigar.
  • Nadia Labeikovsky: Todo depende del proyecto y headcount que el equipo tenga para vacantes. No hay una fórmula de «más programadores que modeladores» es simplemente lo que se necesite.
    Claro hay períodos en donde se necesite más uno que otro. Pero lo mas importante es que tengas la capacidad y el talento para el que tengas vocación.

19. ¿Qué porcentaje de personas autodidactas trabajan en sus empresas? ¿o todas tienen estudios formales en el área? ¿Algún consejo para poder llegar a la industria como autodidacta?

  • Ciro Durán: Creo que hay una relación entre la edad y el origen de la educación de los desarrolladores. Es decir, la mayoría de la gente mayor en los estudios viene de aprender ellos mismos lo que saben, y la mayoría de la gente más jóven está saliendo de cursos universitarios, incluso aquellos que son específicos para videojuegos. Los autodidactas suelen venir de estudiar alguna ingeniería, o física.
    El consejo es el mismo para el que tiene estudio formal. Los videojuegos son un área muy específica dentro del desarrollo y el entretenimiento, por lo que tienes que desarrollar un portafolio que demuestre tus conocimientos y el área hacia el que te quieres especializar.
  • Eduardo Cabrera: En la mía específicamente no te sabría decir pero sí sé de muchísimos casos de gente con diplomas en cualquier vaina o sin diploma que terminan siendo unas máquinas en lo que hacen y consiguen un buen trabajo.
  • Angela De Castro: En el caso de programadores conozco solamente un par en la industria, pero artistas autodidactas hay bastantes y en Crytek conozco un par que son geniales.
  • Luis Lairet: Son la minoría los programadores autodidactas que conozco. Pero uno de los programadores más inteligentes que conocí en Autodesk era autodidacta.
    Tengo un par de recomendaciones:

    1. Mantenerte curioso. Y si logras desarrollar las habilidades requeridas, tendrás un gran plus a tu favor que es que demuestras que tienes muchísima motivación, lo cual vale oro.
    2. Busca que estudios te gustan, ve que puestos de trabajo tienen que te llaman la atención. Ve los requerimientos y trata de desarrollarte en esas áreas 🙂
  • Nadia Labeikovsky: Yo creo que todo el mundo debería ser autodidacta. Uno no termina de aprender sólo porque terminó la universidad. Claro está de que tienes que tomar en cuenta el rol a donde quieres entrar o cuál es tu vocacion. Hay cosas que no puedes entrar sin un conociemiento de haber estudiado la carrera o tener una educacion formal.

20. ¿Trabajan en un sólo proyecto en la empresa a la que pertenecen? ¿o tienen que trabajar en varios proyectos a la vez?

  • Eduardo Cabrera: En mi caso, como estoy en UX Research trabajamos en varios a la vez. En Epic trabajabamos en todos pero en Activision tenemos los equipos divididos en franquicias.
  • Alex Irae: Bueno, en mi caso el proyecto que tengo asignado es Battlefield pero aquí en DICE y en colaboracion con Frostbite Engine uno termina haciendo codigo que fue utilizado en otros proyectos (Star Wars Battlefront, Mirror’s Edge) y también que sirven para otros proyectos dentro otros estudios de EA (Bioware, Visceral, etc.)
  • Luis Lairet: Ahora trabajo en un solo proyecto. Pero en Autodesk era común que tenía que trabajar en varios proyectos y colaborar con diferentes productos.
  • Angela De Castro: He trabajado un poco en todos los proyectos que hemos anunciado de Crytek. Como representante de Marketing del CRYENGINE he estado involucrada en todos los juegos y tech demos recientes.
  • José Aponte: Depende de tu posición y de la estructura del estudio. Muchas posiciones te van a hacer trabajar en varios proyectos a la vez por la naturaleza del mismo. Como Engine programmer, Build programmer, Marketing como Angela, y a veces hasta Producers. Mientras que si eres Designer, Tech Artist, Gameplay programmer, etc. es muy probable que sólo trabajes en uno solo a la vez. En cuanto a la estructura y el tamaño del estudio, mientras más grande sea es más probable que tenga más gente especializada y metida de lleno en un solo proyecto, mientras que al ser más pequeña tienes que trabajar en un área más amplia.
  • Nadia Labeikovsky: Depende de tu rol dentro de la empresa o dentro del equipo, por mi perfil puedo trabajar en varios. Pero actualmente trabajo en uno.
  • Ciro Durán: Depende de tu posición y la organización del estudio. Yo trabajo para Total War, y trabajo en el equipo de Herramientas, por lo que atiendo a varios proyectos relacionados de Total War, no un solo producto.

21. ¿Qué tanto afecta el crunch time a ustedes como personas, y al producto que crean ?

  • Eduardo Cabrera: Crunch siempre es rudo por el estrés más que todo pero la satisfacción al final es increible. Yo tengo tiempo sin hacer crunch (me toca las próximas 3 semanas T-T) por si acaso.
  • Luis Lairet: No he hecho casi crunch en mi vida. Me considero con suerte por las historias que he oído.
  • Angela De Castro: Depende del país las leyes de tiempo extra en el trabajo cambian. Sé que en Alemania te tienen que devolver las horas extra de crunch y usualmente los empleados las acumulan para tomar los días completos libres.
  • José Aponte: En USA les vale verga cuanto crunch time hagas 🙁 jaja mentira a veces si te tienen algo de consideración pero ¡no tan bien como en Alemania por lo visto! Personalmente tampoco he hecho casi crunch en mi vida gracias a la posición en que estoy. Como engine programmer estoy en todos y en ninguno de los equipos a la vez. Los que más hacen crunch son aquellos equipos que están de lleno en el juego y tienen que entregar un build y cumplir con las fechas pautadas.
  • Nadia Labeikovsky: Esta es difícil hahaha. Sólo me ha tocado vivirlo un par de veces (fuera de la universidad). Como persona me afecta porque a veces se me olvidaba qué día era. Y personalmente cuando estoy en «MUST work mode» (incluso tomando clases fuera del trabajo) se me olvida cuidarme tantito – es algo muy personal creo.
    Al final, siempre se le agua a uno el guarapo cuando ves a la gente cómo disfruta tu proyecto y todo vale la pena.
    Ahora en cuanto al producto, ¿depende? no es algo que creo que a la gente le guste hacer, pero cuando toca pienso que depende mucho del equipo y como éste trabaja en conjunto. Y como sale el producto es un reflejo de esto.

22. ¿Les da tiempo de desarrollar proyectos personales o existe un «estancamiento» en ese aspecto porque sólo deben cumplir con los proyectos asignados en la empresa donde trabajan?

  • Alex Irae: Bueno recuerdo q en Codemasters tuvimos una semana de hacer cualquier juego q quisiéramos, alguna idea interesante usando el engine del juego y eso, pero hasta ahí. Aqui en DICE no he tenido la oportunidad de tener el tiempo de desarrollar un proyecto personal, pienso que es porq el proyecto es demasiado grande y no existe el tiempo para eso, cada minuto para el proyecto vale oro por decirlo de algun modo, aunq probablemente esto varíe segun el estudio.
  • Eduardo Cabrera: A mí me da tiempo de trabajar en uno que otro proyecto en mi propio tiempo pero tengo que manejar mi tiempo muy bien para lograrlo.
  • Luis Lairet: No da mucho tiempo para desarrollar proyectos personales en la empresa pero sí hay iniciativas en las empresas para que tomes una semana cada cierto tiempo para desarrollar algo que te llame la atención que sea relevante para la compañía.
  • Ciro Durán: Yo sigo trabajando en proyectos personales, sin relación con la empresa, ya que mi rol allí es muy específico. He aprendido que el tiempo es oro, pero los proyectos creativos son caprichosos, y salen cuando salen, no importa si inviertes una hora o cien. Es además mi manera de seguir aprendiendo. Aprender es mi profesión.
  • Nadia Labeikovsky: Yo tengo tiempo que no hago algo con un proyecto personal. Me dediqué más a hacer mi certificado de project manager y clases de francés haha. Pero de tener tiempo para algo más en mi caso, sí hay. Es poco, pero algo hay.

23. ¿Cómo es el career path de por ejemplo un audio programmer o un graphic programmer, tienen que cursar estudios específicos (masters) obligatoriamente para terminar en un puesto de ese estilo? O ¿simplemente tener bases sólidas en programación es suficiente?

  • Alex Irae: Con respecto al career path de cualquier especialidad «programmer» en general los estudios requieren al menos de instrucción universitaria y hablando específicamente de Audio Programming, por ahora, creo que tendría que ser más por el camino autodidacta ya que hasta donde yo sé no hay mucho soporte para instruirte como Audio Programmer en las carreras/masters universitarios, ¡espero que esto cambie en algun momento! Cabe destacar que el rol de Audio Programmer es relativamente nuevo, normalmente en el pasado los gameplay programmer se encargaban de eso, ojo, esto tambien depende de los recursos que tenga el estudio, la complejidad de detalle que se quiera obtener para el audio del juego, etc.
  • Eduardo Cabrera: Para career path fuera de lo general (tipo graphics programmer) creo que es más dedicarte a eso y seguir ese camino entre compañías aprendiendo lo máximo posible en cada uno.
  • Luis Lairet: Para nada, con tal y demuestres experiencia/conocimiento en el área no es muy relevante de dónde lo aprendiste. Como ingeniero es muy probable que tengas que destacarte en C++. Si quieres dedicarte a graphics, pues tendrás que demostrar conocimiento usando DirectX y/o OpenGL.
  • Ciro Durán: Justamente saber de algo más que programación es lo que te diferencia de tus otros 20 compañeros con los que te gradúas/graduaste. Esta es una realidad que no se le explica a mucha gente en la universidad: sí, puedes echar código, pero ¿por qué estás echando código? ¿a qué te lleva eso? esa pregunta es clave para orientarte en tu carrera. Por ejemplo: la carrera gráfica tiene la ventaja que tienes pasos que puedes seguir: los papers de SIGGRAPH pueden ser difíciles de seguir, pero son el estado del arte, y se pueden conseguir por internet. También tienes a disposición el GPU Gems (dos libros en línea por lo menos). Más que implementar lo que lees en el artículo, saber interpretar la matemática y poder hacer cambios sobre lo que lees es lo que te va a dar entendimiento y un portafolio mucho más fuerte.
  • Nadia Labeikovsky: ¿Que si se le da preferencia a alguien de una carrera súper definida para juegos vs. una carrera convencional? Puedo decir que no.

24. ¿Que recomendación le darías a alguien que estudia una ingeniería o ciencia exacta relacionada con computación, que quisiera terminar en un puesto estilo graphic programmer o gameplay programmer?

  • Alex Irae: Si quieres terminar en algun puesto de programmer con background en ciencias exactas creo q podrías apuntar más aplicando a posiciones de R&D o Engine Development (Physics Programmer por ejemplo), claro siempre vas a necesitar tener conocimientos sólidos de programación, no va a ser suficiente sólo sabiendo ciencias exactas, es algo que tendrías que desarrollar dependiendo de la rama en la que te gustaría especializarte.
  • Eduardo Cabrera: En mi opinión no te da ventaja actual pero sí te ayuda a especializarte y entender más sobre el ciclo de desarrollo de un juego. El portafolio en verdad se define por los proyectos personales en mi opinión, algo que hiciste por tu cuenta o en un game jam.
  • Luis Lairet: Como me gradué de una carrera específica de game dev no sabría decirte si es más facil o no. Creo que a la hora de encontrar mi primer trabajo les gustó el hecho de que había escrito un demo/engine desde cero. Les gustó que pude responder sobre las decisiones que tomé con respecto a como estructuré el renderer, o las herramientas que desarrollé para crear niveles. Eso no quiere decir que una persona que se gradúe de una carrera más general no pueda tener un portafolio similar.
  • Ciro Durán: Creo que tanto gente que viene de carreras tradicionales como de videojuegos que entran en la industria tienen algo en común: van más allá de lo que les enseñan en sus respectivas carreras. Sí, una persona que estudie en un curso orientado a videojuegos puede tener un portafolio que parece impresionante, pero si 6 personas más tienen un portafolio similar, entonces no lo va a parecer tanto. Insisto en la diferenciación como forma de poder destacarse.
  • Nadia Labeikovsky: La mayoría de las personas con quien trabajo tienen carreras convencionales por así llamarlas, óolo que se especializaron luego. En mi caso, estudié Ing. En Computación y luego me especialicé con mi maestría. Es depende de cómo manejes tu portfolio, y cómo te adaptes al trabajo basado en tu currículo. Y cuando eres contratado es como aprendes y como aportas lo que importa. Ambos tipos son muy valiosos siempre y cuando lo sepas hacer valer dentro de la industria.

25. ¿Las personas que se gradúan de universidades dedicadas exclusivamente al desarrollo de videojuegos tienen más chance de entrar a trabajar en una empresa de videojuegos AAA que quien se gradúa de una ingeniería o ciencia exacta? Lo digo porque quizás sus portafolios puede ser más completos en esa área, que el de una persona que estudia ingeniería en computación

  • Alex Irae: Yo creo q no importa mucho si te gradúas en una universidad dedicada a videojuegos o si te gradúas de alguna ingeniería o ciencia exacta, lo mas importante es que tengas los requisitos que piden para la posición a la que vayas a aplicar, yo lo veo como más una cuestión de cómo tus conocimientos encajan con el proyecto y el aporte que puedas generar.

26. ¿A qué edad entraron en sus empresas? ¿Consideran que existe una relación de edad/experiencia para poder aplicar?

  • Alex Irae: Yo entré a Codemasters a los 28 años y pienso q no existe una relación edad/experiencia para poder aplicar.
    Hablando de mi experiencia con colegas de trabajo si veo que existe una tendencia de que «a mayor edad mayor la experiencia» (con ciertas excepciones en algunos casos)
    Podría hacer una especie de clasificacion segun lo que he visto en las empresas que he trabajado:
  • 18-25 años *Junior/Experienced*
  • 25-35 años *Experienced/Senior*
  • > 35 años *Lead*

Ojo, esta clasificación es muy relativa, pueden haber Leads de 27 como Juniors de 36, etc. Esto es sólo lo que he percibido de mis colegas (e independientemente de la disciplina) durante estos años de trabajo.
* Eduardo Cabrera: yo entré a la industria con 19, y a AAA con 22
* Luis Lairet: Yo entré a los 26 y comparto la opinion de Alex Irae en cuanto a experiencia/edad. Pero el lead de mi equipo tiene 28 años así que existen excepciones.
* José Aponte: Tal cual, hay una relación pero no es tan exacta y difícil de definir. Yo entré a los 26 años, y he podido ver en mi estudio que hay gente menor que yo que tiene título mayor que el mío y viceversa, gente mayor que yo que es Junior. Recuerda que lo importante es los años que tengas de experiencia en el área y no los años de edad. Mientras más temprano te dediques al área mejor, hay gente que tiene 18 años y ya ha trabajado en grandes estudios (Eduardo Cabrera te puede contar más), pero también hay gente que se dedicaba a otra cosa y decidió meterse en el mundo de los videojuegos a los 30+ años, y bueno tienen que empezar de cero.
* Nadia Labeikovsky: ¡No me hagas sacar la cédula! XD Yo entré a trabajar fulltime a los 28, esto fue después de mi maestría. Entré en una posición junior y no era producción como tal. Luego pase a lo que quería que era producción partiendo de ahí.
No realmente hay una relación 1 a 1 en cuanto a edad y la posicion. Por ejemplo en mi equipo tenemos a un junior de 24 recién graduado de pregrado. Y mi lead me lleva 2.
Es depende de la experiencia ciertamente y cómo te manejes al buscar un trabajo. También se debe tomar en cuenta a qué rol aplicas, por ejemplo para mí no tiene sentido ahorita yo aplicar a una posición junior con la experiencia que tengo, y así sucesivamente.

27. ¿Cuántos años de experiencia acumularon antes de dar el salto a una empresa triple AAA?

  • Alex Irae: En mi caso estuve 5 años trabajando en Gasp Inc como Sound Designer/Music Composer.
    Tuvimos muchísimas experiencias como empresa indie, empezamos con Battle Tennis para X360 y con mucho esfuerzo logramos ganar el Microsoft Dream Build Play 2008, eso nos dio un boost para seguir adelante, luego creamos otro juego llamado Guru Guru también para X360 y quedamos de top 20 en el DBP 2009. Luego dimos el salto a mobile (Windows Phone) con Battle Spin, que para el momento no pudo ser publicado. Luego de muchos años y con la colaboración de varias personas y un gran esfuerzo José Alberto Gómez logra publicar este último para plataformas iOS y Android con el titulo Power Ping Pong.
    Todos esos años de trabajo más estudiando en paralelo Computación en la uni y Audio Programming de forma autodidacta dieron como fruto la suficiente experiencia como para dar el salto a aplicar a empresas triple A en el exterior.
  • Eduardo Cabrera: Yo entré a AAA con un año en un estudio de juegos mobile y el BS y MS.
  • Angela De Castro: Nada. Unos meses después de graduarme en Estados Unidos me contrataron en Scaleform. Durante mi carrera tanto en la UCAB como en Full Sail traté de estar involucrada en proyectos multimedia o de videojuegos en mi tiempo libre, quizás eso ayudó.
  • Ciro Durán: A mí me tomó aproximadamente 8 años desde mi pregrado comenzar a trabajar en una empresa AAA.
  • Nadia Labeikovsky: De experiencia neta, acumulé 2-3. Eso es experiencia en mi rol de producción.

28. ¿Qué tipo de proyectos hobby podrías tomar para iniciarte en audio programming?

  • Alex Irae: Bueno, hay varios caminos, el Audio Programming de cierto modo es extenso:
    Puedes orientarte a implementar un Engine de sonido tipo Wwise, FMOD. donde generalmente los sonidos se procesan a 2 niveles, la parte lógica donde tienes que pensar en qué modo vas a reproducir los sonidos, jerarquías de sonidos, grupos, etc. y la parte de procesamiento de los samples de audio, volumen basado en distancia, filtros para oclusión/distancia, delays, reverbs (para recrear el sonido de algún espacio específico, etc.) y un sin fin de efectos de audio.
    Otra parte del Audio Programming se encarga del Voice Over, cómo se van a manejar las voces, subtítulos, localization, interacción entre objetos que usen el sistema de Voice Over.
    Para finalizar (y no extenderme mucho :-P), existe otra parte del Audio Programming que se encarga del tratamiento de los archivos de audio (formato de archivo, tipos de compresión, streaming, sample rates, manejo de audio channels, Dolby, etc.)
    Podrías hacer proyectos hobby en cualquier de estas sub-ramas bien sea usando el SDK de Wwise por ejemplo, empezando un Audio Engine desde cero o incluso creando plugins VST/AU muy popular entre la gente que graba/edita audio si te quieres especializar en el área de efectos de audio.

29. Si tuvieses que hacer una librería de sonido desde cero, qué sería lo fundamental que incluirías (aparte de la capacidad de reproducir un sonido de algún formato)?

  • Alex Irae: Bueno primero tener la capacidad de poder leer/importar archivos en formato WAV, mp3, ogg a diferentes bitdepths, sample rates, segundo tener la capacidad de reproducir sonidos vía código o editor (ya mencionado por ti), tercero, tener algun tipo de «Manager» para poder organizar el modo en el que reproducirías los sonidos y cuarto algún tipo de sistema que te permita alterar propiedades básicas del sonido (volumen, pitch, filtro paso bajo), pero bueno eso seria al menos en mi opinión personal lo mas básico (capaz estoy omitiendo algo por el camino 😛 )

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