Archive for 'Libros'

Los libros GPU Gems 3 y ShaderX gratis en Internet

GPU Gems 3, la tercera parte de la serie de libros de nVidia sobre shaders gráficos avanzados, y ShaderX, un libro con tips y trucos para shaders de vertices y pixels, están disponibles gratis en Internet. En particular GPU Gems 3 está siendo lanzado por partes, mientras que GPU Gems 2 y GPU Gems ya están disponibles completamente, en formato HTML. Además, ese libro apenas tiene año y medio, es una buena ganga :-) . Via Real Time Rendering Blog.

Reseña de Libros: Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction

Interactive Storytelling cover

Interactive Storytelling es un libro sobre narrativa. Específicamente, sobre cómo construir narrativas interactivas, narrativas para un público que participa en su construcción. El libro aparentemente se orienta hacia los videojuegos, pero sus principios se pueden aplicar para cualquier clase de juego o situación interactiva.

Andrew Glassner es un nombre familiar si has hecho computación gráfica en los últimos años. Glassner es el editor y escritor de los Graphic Gems, una serie de libros con artículos prácticos sobre gráficos en computadora. Interactive Storytelling, sin embargo, se concentra exclusivamente en cómo funciona la narrativa cuando tienes un público que espera poder participar en la misma, y cómo preservar los elementos que conforman una buena historia.

El libro se divide en dos partes: la primera parte da una introducción a la narrativa clásica, no-interactiva, e indica qué elementos hacen a una historia interesante y atrayente: personajes creíbles, personajes que sufren y crecen dentro de la historia, etc. La segunda parte es la pulpa del libro, y trata sobre la narrativa interactiva.

Es en esta parte donde se da el bombazo: las características de hacen buena a una historia interactiva no son las mismas que hacen buena a una historia tradicional. De hecho, estas características compiten. Sin embargo, Glassner da consejos de cómo mezclar ambos géneros de una manera divertida al usuario y que permita hacer buenas historias, incluyendo consejos de qué no hacer.

El final del libro se mueve al campo experimental. Como dije anteriormente, el libro se orienta un tanto hacia videojuegos, pero intenta ir más allá de ellos. Mi cita favorita del libro ya la he puesto, y la vuelvo a reproducir:

The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.

La cita de la semana: Andrew Glassner

The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.

En español va algo así como:

La presentación de la computadora a la experiencia del mundo es tan superficial y restringida que constantemente choca contra sus propias limitaciones. Se queda muy corta ante el mundo real infinitamente más rico, con sus actores reales y entrenados, y donde cada uno de nuestros sentidos pueden ser estimulados en tiempo real con completo realismo y precisión.

De Andrew Glassner, en Interactive Storytelling: techniques for 21st century fiction. Esta frase me impactó, creo que la colgaré y todo :-) . Por cierto, el libro es un batacazo, todavía estoy en medio de su lectura. En cuanto lo termine escribiré su respectivo análisis.

Reseña de libros: Game Design From Blue Sky to Green Light

Game Design From Blue Sky to Green Light

Game Design From Blue Sky to Green Light es un libro introductorio al oficio del diseño de juegos, escrito por Deborah Todd, una veterana de los videojuegos desde hace más de una década. El libro cubre desde el momento en el que se comienza un juego desde cero hasta el momento en que se debe vender a un publisher, pasando por el desarrollo de la historia, los personajes, y el flujo del juego. El libro se basa fuertemente en citas de experimentados diseñadores, los cuales aportan anécdotas y consejos que han aprendido haciendo el oficio. Entre los entrevistados, que son más de 30, están Dave Grossman (Sam & Max), Matt Costello (The 7th Guest) y Tim Willits (id Software). A continuación resumiré en un par de líneas el contenido de cada capítulo del libro.


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