El Chigüire Literario Desarrollo de videojuegos con denominación de origen

Gráficos gratuitos y bonitos. Especiales para prototipos de juegos

Siguiendo la nota de prototipos de esta semana tenemos vía Kotaku (nuevamente) un paquete de 30 imágenes en PNG listas para ser utilizadas específicamente en prototipos, titulado los Milagrosamente Flexibles Tiles para Prototipos de Juegos de Danc (o Danc’s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles, en inglés). Las imágenes están realizadas con generalidad en mente, para que sirvan tanto como para juegos basados en tiles o juegos de plataforma, y con una buena resolución moderna de 101x171 pixeles.

Danc’s Miraculously Flexible Game Prototyping Tiles Mockup

Según Danc, creador de estos gráficos, el objetivo de este paquete es reducir el tiempo que pierde un programador haciendo dibujos realmente patéticos (lo que yo suelo llamar aquí “Arte del programador”), y al mismo tiempo poder presentar un prototipo con dibujos atractivos (algo que puede afectar positivamente el alma :-) ). El autor también alienta a los programadores a que si necesitan sacar más de este paquete, a modificar las fuentes (en PNG) de las imágenes para formar otros.

Zelda RPG Prototype: Lost Garden

En la misma página, podemos ubicar un par de paquetes gratuitos más para usarlos en prototipos. Este es un paquete de gráficos para RPGs, y un paquete de gráficos para shooters verticales. No empobrecen ni enriquecen a nadie, pero definitivamente son un tremendo esfuerzo para tener prototipos con arte más decente. Totalmente recomendado el blog de este artista.

Creando juegos de aventura para PSP: Adventure Maker para PSP y Windows

Adventure Maker logo Sé por la prensa usual de videojuegos que el Playstation Portátil (o PSP) tiene un gran mercado potencial para juegos homebrew, que son los juegos hechos por amateurs para consolas. Este potencial se debe a que la consola al parecer puede correr aplicaciones no aprobadas por Sony (Fuente: Wikipedia) y, por supuesto, gente dispuesta a experimentar con juegos propios en sus respectivas consolas.

El caso es que es la primera aplicación que me encuentro, llamada Adventure Maker, con la que se pueden hacer juegos de aventura, quizás con una complejidad un poco menor comparado con aquellos hechos con otros programas, pero que no creo que la haga “menos adecuada” para gente que comienza o que quiere desarrollar algo rápido. Veinte puntos para esta gente porque ofrece una versión gratuita para evaluar el programa, donde se pueden utilizar hasta 150 “pantallas”. Ofrecen también una versión paga con opción para distribuir comercialmente los juegos producidos.

Este servidor se lo está bajando ya para ver qué tal. Si te pica la curiosidad lo puedes bajar también. Saca juegos tanto como para PSP como para Windows.

Los videojuegos pasan a ser cuarentones: otro resumen del origen de los videojuegos

1UP Article 1UP rememora los 40 años desde la creación del papá de Pong, haciendo un artículo sobre la historia de Ralph Baer, Bill Harrison y Bill Rusch, empleados de la compañía Sanders Associates, una contratista de defensa. Estos 3 señores, contra la corriente seria que implica el trabajar para una empresa así, se encerraron en una habitación, y lograron crear un aparato para jugar en un televisor normal por gente ordinaria. He aquí una cita de Steve Wozniak, co-fundador de Apple, sobre el trabajo de Baer:

¿Pero disminuyeron el logro de Baer juegos más antiguos como Spacewar? “No, no”, insiste Wozniak, “Si tienes un millón de dólares que gastar en un grupo de investigación más equipo en una universidad, podrías tener lo necesario para hacer un juego tan adelantado a lo que podría ser vendido en el mundo. El talento está en hacer algo a un precio que la gente podía pagar. Eso fue lo que Ralph hizo. Cualquier con montones infinitos de dinero puede hacer proyectos que serían imposibles de hacer a un costo razonable hoy”.

He aquí el artículo con la conmemoración de los 40 años de los videojuegos (en inglés).

Vía Slashdot.

El futuro de los juegos de PC

La gente de PC Gamer se reunió y sacó una serie de 5 partes donde varios autores hacen predicciones con respecto al futuro. (Parte 1, Parte 2, Parte 3, Parte 4, Parte 5)

Las predicciones que me parecen interesantes son estas: (Algunas se contradicen porque son hechas por distintas personas)

  1. Tendremos mayor diversidad cultural.
  2. Steam y servicios similares aplastarán la piratería.
  3. El Mouse no morirá y las tarjetas gráficas se harán más poderosas.
  4. Los juegos usuales seguirán saliendo y seguiremos ignorando los de los estudiantes.
  5. La tecnología de los gráficos se volverá cada vez menos importante. (Relacionado con 3)

Veamos. PC Gamer es una revista inglesa, y su mayor crítica con respecto al punto 1 es que Rockstar North, la empresa desarrolladora de la franquicia Grand Theft Auto, esté desarrollando estos juegos con una visión tan norteamericana, dejando de explotar el sentido del humor inglés.

Desde esta tribuna puedo decir que lamentablemente el mercado norteamericano, siendo el más grande, no se inclina mucho por esta diversidad cultural que PC Gamer predice. Quizás lo que pueda impulsar la producción local (y criolla) de juegos es la aparición de gente dispuesta a jugar otras cosas que no vengan del imperio mejmo, y de gente dispuesta a echarle pierna para hacer un juego, así sea sin fines comerciales. Creo que la mayor parte del desarrollo de juegos que se hace en Venezuela es con celulares, y hasta ahora lo veo como un campo limitado a la producción de juegos casuales, por no decir copias de juegos existentes. Quiero limitarme a los fines no comerciales, pues la piratería sigue siendo un problema considerable en este país.

Con respecto al punto 2, creo que el autor asumió (cándidamente, debo decir) que, en primer lugar, los canales digitales de distribución “aplastarán” a los canales tradicionales, una situación que aún está por verse, y que todavía no tiene visos de cumplirse. Por otra parte, empresas como EA están dándole la vuelta a esta situación, y están proponiendo modelos de negocio que más bien se beneficien de ello. Un ejemplo de esto es EA SPORTS FIFA, un batacazo en Korea debido a que FIFA de EA es una marca bastante conocida y apreciada, lo que le dio el impulso necesario para ser exitoso. Volviendo al tema, los canales digitales aún requieren distraer de la mente de los jugadores el impulso a tener algo físico (como la caja del juego), y representar un verdadero ahorro de dinero, ya que no se tienen los costos de distribución física (combinado con un canal de venta casi sin fricción).

Los puntos 3 y 5 son los más interesantes a mi parecer, pues precisamente se contradicen, lo que indica que actualmente se está cuestionando la predominancia de los gráficos sobre los demás aspectos de un juego. Yo soy uno de los que afirma que ya es hora de buscarle más sustancia a este medio; que los juegos pueden ofrecer más que gráficos hiper-realistas. Con respecto al mouse: el mouse manda en los FPS. Es lo único que ofrece rapidez para mover la cabeza dentro del juego. Estoy atento a las propuestas de aquellos que no estén de acuerdo conmigo.

Con respecto al punto 4, mientras no se tenga una industria “independiente”, que asemeje a la del cine, pues seguiremos viendo esta situación. Los esfuerzos están presentes y son buenos, pero aún hace falta para tener un espacio donde las propuestas riesgosas tengan alguna forma de ventilarse.

Haciendo prototipos por diversión y por dinero

Power of Two Games Para esta semana habrá bastante contenido relacionado con desarrollo de juegos. Comenzamos con Noel Llopis y Charles Nicholson, dos desarrolladores de Power of Two Games, que describen en un artículo bien jugoso cómo desarrollar un juego a partir de un prototipo.

Ya hemos evaluado juegos en este blog que no son más que prototipos (ej. los que salieron del Experimental Gameplay Project), por lo que ya sabemos que un prototipo es un modelo al desnudo del juego que se quiere hacer, desarrollado de manera extremadamente rápida, y desprovisto totalmente de pulituras, gráficos bonitos, o siquiera menú de navegación. Los prototipos permiten saber a los creadores de un juego si el concepto que están haciendo es divertido, una característica tan básica de los videojuegos que a veces lo pasamos por alto.

Lo particular de estos dos personajes es que no usan lenguajes de alto nivel, como Python, y como tantos desarrolladores últimamente han estado recomendando ampliamente. La gente de Power of Two Games utiliza C++ y Allegro. Me causa curiosidad que consideren Allegro como una librería “old school”, una expresión con la que quieren decir que la mayoría de los juegos creados con esta librería son más bien parecidos a los que existían en los mediados de los 90, y no tienen la sofisticación de los de ahora.

Lamentablemente el artículo está en inglés, pero si pueden leerlo, háganlo. Es material bien didáctico y ofrece un punto de vista sobre la forma de desarrollar un juego (y un espaldarazo a Allegro :-) ).

Noticia vía Kotaku.