Esta semana he publicado pura guía y no he recomendado ningún juego. Los dejo para este fin de semana con un juego sencillo en Flash: Paper Pilot. En Paper Pilot se debe construir y probar aviones de papel. La construcción se hace a través de un menu que permite seleccionar un tipo de avión y modificar 3 características básicas. La prueba se hace lanzando el avioncito con el mouse. Puedes incluso retar a tus compañeros por correo electrónico. Yo alcancé 40,3m. ¿Cuánto podrás alcanzar tú?
Si tu etapa de crecimiento estuvo entre los años 1985 y 1995, y tuviste una PC en casa, seguramente jugaste una chorrera de juegos que hoy en día no te es posible jugar porque Windows no te deja. Si la nostalgia te pega porque viste recientemente algún juego y quieres volverlo a jugar, este artículo provee una forma relativamente sencilla de hacerlo, utilizando un emulador de procesadores x86 llamado DOSBox y un programa para organizar los juegos y arrancarlos en DOSBox con un doble-click, llamado D-Fend.
DOSBox es un software bastante portable y está disponible para Windows, OS X, varios sabores de Linux, OS/2, BeOS, etc., así que podrás disfrutar, en principio, de esas joyas en la plataforma de tu preferencia. Por otra parte, D-Fend está disponible sólo para Windows, pero existen otros para la plataforma que tengas. En este artículo me limitaré a hablar de D-Fend, pero si alguien dispone de OS X y tiempo de ocio, bien puede mandarme las instrucciones para alguno de estos programas: Radnor, Dapplegrey, o Petit dosbox, y las anexaré con su debido crédito. Asumiré con cierta precaución que sabes cómo se configuran los juegos de antaño, ya que cada uno tiene una forma distinta de hacerlo, y sería impráctico listarlos todos.
DOSBox: Un emulador de procesadores x86
Seguramente la gran mayoría de los juegos de tu infancia/adolescencia/adolescencia tardía pasaron al olvido porque tu flamante copia de Windows 95 les dio la espalda, o porque tu Pentium nueva hacía que los juegos se comportaran de manera extraña. En particular, un descuidado programador en Test Drive III: The Passion pasó por alto el hecho de que las computadoras podían llegar a ser más rápidas, por lo que el juego en algo más rápido que un 486 es injugable.
El caso es que muchas lunas y arquitecturas de procesador después, un grupo de gente logró hacer un “emulador de procesadores x86 con DOS como sistema operativo”, con todo lo necesario para poder jugar juegos de la época: manejadores para sonido Roland, MIDI general, SoundBlaster 32, manejo de memoria extendida y expandida (es increíble lo que a uno le obligaban a aprender para poder arrancar alguna de estas maravillas :-S ). Este producto se llama DOSBox, y provee una consola de DOS como las de antaño, escribiendo (¡horror!) comandos en el teclado para arrancar juegos o configurar el ambiente. DOSBox evita muchos problemas por incompatibilidad, además de proveer un acceso sencillo para los que estuvieron familiarizados con la configuración de cosas en DOS. He de advertir que por ser un emulador, para correr programas más modernos (1994-1996) se requiere un procesador avanzado. Estamos hablando de Pentium IV para arriba.
Para instalar DOSBox, simplemente bájalo de su página oficial y ejecuta el programa de instalación. En el caso de Windows, se creará un nuevo grupo de programas, si ejecutas su contenido te conseguirás con una parca, pero familiar pantalla.
En teoría ya podrías correr los juegos montando el directorio donde está, configurar adecuadamente DOSBox para el sonido, y ejecutar el juego; pero ya estás acostumbrado al doble-click, y realmente aprender todos los comandos necesarios está fuera del alcance de este artículo. Para lograr esto utilizaremos D-Fend.
D-Fend: El complemento “doble-click” para DOSBox
Como lo anuncia el título, D-Fend mantiene la información de cada juego que corres en DOSBox, de manera que al dar doble click se configura el ambiente automáticamente para cada juego, incluyendo dispositivos de sonido y velocidad del procesador. Adicionalmente, puedes agregarle más información sobre el juego, como año de producción, desarrollador, etc. sólo por el orgullo de tenerlo organizado, o por si realmente llegas a acumular una ludoteca considerablemente grande.
La instalación de D-Fend es bastante simple. Ve a la página oficial de D-Fend, bájate la versión con instalador y ejecútala. Te pedirá que ubiques la copia de DOSBox, por lo que es recomendable instalar éste antes. Cuando arranques D-Fend, verás una pantalla similar a la siguiente:
Haz click en la imagen para verla en grande. Para agregar un juego a la lista le das al primer botón de la barra de herramientas. Te saldrá una ventana como la siguiente:
Una vez allí puedes introducir el nombre que tendrá en el perfil, y buscar tanto el ejecutable del juego como el de su configuración. Luego, en la mayoría de los casos los parámetros por defecto otorgados al presionar “Accept All Defaults” será suficiente. Si sabes que el juego requiere mayores detalles en la configuración, entonces es necesario proceder con “Next” para establecerlos.
En esta pantalla estableces el “Número de ciclos”, que establece cuán rápido va a correr el emulador, el tipo de pantalla (CGA, EGA, VGA), la forma como se va a dibujar la pantalla (no suele ser necesario tocar esta opción), y la forma de escalar la pantalla si no estás jugando a pantalla completa. El número de ciclos por defecto suele bastar para los juegos hasta 1993 aproximadamente, algunos más modernos van a requerir aumentarlos para que se vean más rápidos. Ten en cuenta que si el número que pones es muy alto, puede que tu propia computadora no tenga el suficiente poder para mantener esa velocidad.
En la siguiente pantalla eliges el directorio o los directorios que utilizará el juego. Esto suele requerirse por si el juego está buscando un CD y necesitas que un directorio lo simule. Por lo general, basta con seleccionar “Auto Create” y sólo agrega el directorio donde está el juego.
La siguiente pantalla permite configurar todo lo relacionado con tu nueva tarjeta de sonido SoundBlaster incluída con el emulador :-) , suele tener ya establecidas las opciones más comúnmente utilizadas, y si no sabes o no recuerdas mucho cómo era la configuración de los juegos de antaño, la regla de oro es que en el programa de configuración del juego los parámetros que pones deben ser exactamente iguales a los que están en esta pantalla.
Nosotros los pobres nunca tuvimos acceso a una tarjeta de sonido GUS, o Gravis UltraSound. Pero este emulador la trae, así que si el juego permite el uso de la tarjeta, pues en esta pantalla están los parámetros necesarios para hacerla funcionar.
La siguiente pantalla configura el dispositivo MIDI general. Es raro tener que tocar estas opciones.
Si el juego es lo suficientemente viejo, o te mola más jugarlo así, he aquí la configuración del primitivo speaker de PC, al que se le puede cambiar la resolución de sonido. También es posible activar la tarjeta de sonido Disney Sounds Source, por si te da la curiosidad de cómo sonaba Wolfenstein 3D con esa tarjeta.
La pantalla final es la que configura la memoria, y es importante que los parámetros estén correctamente puesto para que el juego funcione. Si el juego necesita memoria extendida o expandida, o bloques de memoria UMB, es el momento de asegurarse que las casillas correspondientes estén marcadas. Por lo general ningún juego hasta la salida de Windows 95 requería más de 16MB de memoria, así que es un límite seguro.
La última pantalla tan solo confirma todos los parámetros de configuración. Presiona Finish para terminar. Al volver al listado de juegos, sólo es necesario hacer doble click sobre el título para arrancarlo.
Y es así como terminamos esta guía para jugar juegos viejos. Si necesitas ajustar algún parámetro, puedes hacerlo en las propiedades del perfil del juego. El resto de las funcionalidades de D-Fend las puedes explorar tranquilamente en otro momento. Si tienes alguna pregunta acerca de los parámetros del juego, puedes hacerla a través de los comentarios.


Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. La segunda parte de esta serie cubre la pre-producción de un juego de los juegos de aventura, y lo que hay que tener claro antes de comenzar a hacer dibujos, animaciones, y música.
Anteriormente, en la Parte I, habíamos discutido lo que son los juegos de aventura como género, su estructura, y los requerimientos para producir un juego. Es útil leer esta parte antes de proseguir.
Parte II: La Pre-Producción
La pre-producción es la etapa en la elaboración de un juego de aventura en el que se piensa y se escribe cómo va a ser el juego. Durante esta etapa se suele pensar en una o varias historias (si se desea darle libertad al jugador), el arte conceptual, los ambientes, el diálogo. El objetivo al final es tener un documento de diseño, en el que está plasmado todo lo anterior, de manera que en la siguiente etapa, la producción, se concentren todos los esfuerzos en cumplir con este documento y haya la menor cantidad de dudas con respecto a programación o guión. Como la mayoría de nosotros no somos exageradamente formales, es probable que no se logre un documento de diseño, sino un conjunto de notas separadas que cubren los puntos que señalé.
Sin embargo, no me es posible resaltar más la importancia de tener un documento de diseño, por más informal que sea. ¿Por qué? Porque la etapa de pre-producción es el mejor momento de ponerse creativo. Cuando ya estás haciendo el arte, las animaciones y la programación, hacer cambios en el juego que quieres hacer cuestan mucho más: tiempo y recursos. Es en esta etapa donde puedes tener una mejor visión de lo que quieres lograr con el juego, y pensar bien en las consecuencias que pueden tener los cambios que quieras hacer. Es recomendable también en este punto bajarse Adventure Game Studio y comenzar a jugar con sus características, para conocer los requerimientos técnicos necesarios para elaborar el juego, y para conocer el sistema de scripting para hacer escenas y otras modificaciones necesarias.
Bocetos de ‘Tómate un Descanso”, un juego de aventura de mi cosecha. Abajo a la derecha: una imagen del juego.
¿Qué debe ir, entonces, en el documento de diseño? Deben estar cubiertos estos campos:
Historia
Tener una historia sólida y coherente es fundamental porque es de aquí de donde saldrán los puzzles y las cosas que tiene que hacer el jugador para terminar el juego. El jugador debería tener en todo momento pistas de qué es lo que debe hacer, y debería poder deducirlo que lo que ha conseguido hasta ahora, para evitar puzzles con soluciones sacadas de la nada, cosa que realmente desalienta a los jugadores, y es considerado un insulto hacia ellos. Por ejemplo, si el jugador está encerrado en una habitación no tiene sentido combinar un cuaderno y un lápiz para hacer una bomba que lo saque de allí, a menos (y este a menos bien resaltado) que las normas del universo que hayas creado lo permitan, y le hayas explicado estas normas al jugador, ya sea como parte de la historia, o un conocimiento que el protagonista emite en algún momento.
Nótese que estas sugerencias no son muy distintas a las que daría si estuviera escribiendo un cuento o novela. En parte de eso se trata, de que la historia sea lo suficientemente interesante para enganchar al jugador, y para ello tienes a disposición los recursos literarios usuales, como utilizar distintos narradores, distintos tiempos narrativos, engaños, intrigas, voltear la trama en último momento, etc. Una lectura del producto final debería tener ritmo, no tener partes “aburridas” o monótonas, y el jugador debería tener alguna idea de lo que debe hacer. No tengas miedo de cortar partes aburridas, por muy “bonitas” o “necesarias” que te parezcan, porque ese aburrimiento se acumula a lo largo del juego.
El árbol de acciones
Las notas en sí acerca de la ambientación, trasfondo de los personajes y narración son herramientas que te van a ayudar a hacer lo que yo llamo el árbol de acciones. El árbol de acciones es un diagrama que te permite saber en todo momento las acciones que debe llevar a cabo el jugador para terminar el juego. Los jugadores experimentados por lo general comienzan desde el objetivo general (ej. salir de la habitación), y trabajan hacia atrás (ej. la puerta está cerrada, debo conseguir llave o debo romperla, existe un hacha en un cajón, pero está sellado, etc.). El árbol de acciones te permite revisar que un puzzle no requiera demasiadas cosas, o que no tengas requerimientos circulares (ej. necesitas abrir el cajón para obtener el hacha, pero el cajón sólo puede romperse con el hacha); es relativamente sencillo de hacer y te va a ayudar muchísimo más adelante. Recuerda que puedes ser creativo e incluir elementos en los puzzles que requieren pensamiento por parte del jugador (pero que no sean tan voladas que confundas al jugador).
Un ejemplo corto de un árbol de acciones.
Diálogos
Algunas personas incluyen el diálogo en esta etapa, y otros no lo hacen. Su inclusión es un tema muy subjetivo, pero en algún momento hay que saber qué es lo que van a decir las personas con las que interactuará el jugador. La forma de escribir suele ser también como un árbol de opciones, en donde el jugador suele probar todas las opciones. Puedes retar al jugador haciendo que el diálogo produzca consecuencias que éste no espere.
Características técnicas de la historia
La historia te permitirá también determinar cuantas habitaciones estarás necesitando para el juego. Todos los juegos de aventura se desarrollan en “habitaciones”, hablando en un lenguaje más técnico, y cada habitación contiene objetos y personas que ayudarán (o distraerán) al jugador en su búsqueda. Cada una de estas habitaciones requerirá trabajo artístico y debe tener una función específica, evitando habitaciones “inútiles” o de relleno, que son muy fastidiosas para el jugador. Ten en cuenta que puedes tener escenas donde intervienes la acción del jugador y presentas más información, ya sea para explicar más de la historia o advertirle de algo al jugador. Esto va a requerir inevitablemente un poco de programación en AGS, ya que uno mueve los personajes y los hace dialogar a través de comandos.
Arte y Música
Para este apartado un cuaderno basta para ir coleccionando los conceptos artísticos que van para el juego. Recuerda que por cada habitación que hagas debe tener un “fondo”, que es la ilustración del ambiente de la habitación, los personajes deben tener sus animaciones, ya sea para caminar, sentarse, hablar (en varias direcciones), los dibujos del inventario, y demás cosas que luego se convertirán en gráficos dentro del juego. Esta parte suele ser la más exigente, debido a que no todos pueden dibujar lo que quisieran ver como producto final. Mi recomendación sería asociarse con alguien que sepa dibujar, o buscar recursos en la red. Sé que en AGS han habido intentos como los Insta-Games, que trae un viaje de arte para producir un juego rápidamente, o Reality on the Norm (RoN), que va más allá y provee un ambiente amplio (una ciudad) junto con personajes. Más adelante en esta serie ahondaremos en esto.
El apartado de música es frecuentemente subestimado por los creadores amateurs, pero la verdad es que una buena banda sonora puede hacer un buen juego, o hacer un juego aburrido. Para esta etapa vale la pena dejar escrito qué quiere reflejar la música. Puedes tener un ambiente musical por cada habitación, o que varias de estas lo compartan. Es tu decisión.
Ejemplos de documentos de diseño
Lamentablemente, los documentos de diseño para juegos comerciales no suelen ser publicados debido a que no son de interés del público en general, y suelen tener un carácter confidencial, sobretodo si se utilizan códigos o programas propietarios de la casa de desarrollo.
Afortunadamente, Al Lowe, creador de juegos como Leisure Suit Larry, Torin’s Passage y Freddy Pharkas, ha publicado en su página los documentos de diseño de los juegos que él ha creado. Me parece una oportunidad de oro para aprender de un veterano de los juegos de aventura, y te recomiendo que les hagas una lectura rápida, para que veas como están estructurados estos documentos. Nota que AL Lower no incluye el diálogo en estos documentos, debido a que él solía producirlos en el último momento: ya sea escribiéndolo directamente en el juego, o escribiéndolos minutos antes de la grabación de voces.
Conclusión
Esto fue un artículo realmente largo. pero es producto de la importancia que tiene esta etapa en la elaboración de un juego. En las siguientes partes de esta serie discutiremos la producción en sí del juego utilizando AGS con algunas funcionalidades básicas, y los detalles finales del juego para prepararlo para su posterior distribución. Es totalmente recomendable, una vez más, que bajes AGS y comiences a jugar con él para conocer sus capacidades. Si el artículo realmente te aburrió, tienes todo el derecho de comentarlo en este espacio. Si te interesó, es probable que tengas dudas acerca de lo expuesto en esta parte, así que estás invitado a aclararlas también. ¡Ánimo!
Yo fui al concierto de noviembre y ha sido uno de los mejores conciertos a los que haya ido en 2006. Mi entrada va segura para esta, su tercera presentación en el país. A los maracuchos: no te lo perdáis por nada del mundo. 5 de Mayo en el Teatro Baralt de Maracaibo, y el 17 de Mayo en la Torre CorpGroup (nuevamente). 45 mil de los no fuertes.
Pueden comprar sus entradas en la taquilla, o por depósito bancario. Más detalles en la página de Masseratti 2 Litros. Si no sabes quiénes son en este dúo maracayero-parisiano, tienes el deber de ir a escucharlos en su MySpace.
