El Chigüire Literario Desarrollo de videojuegos con denominación de origen

La Teoría del Flujo, o ¿qué es la diversión?

play-funFoto por Sukanto Debnath.

¿Alguna vez te has preguntado qué significa que algo sea divertido?

¿Qué tiene un juego que hace que te sientes a jugar con desenfreno sin notar el paso del tiempo?

¿Por qué al cabo de un tiempo dejamos de jugar un juego y pasamos a otro?

Aunque no lo creas, estas preguntas están fuertemente relacionadas. Saber por qué y cómo los seres humanos jugamos es un conocimiento fundamental que debe tener toda persona que quiera dedicarse a desarrollar videojuegos. Para entender esto de mejor manera, hace falta irnos a los padres de los videojuegos: los juegos de siempre. Más de esto después del salto.

Primero que nada, ¿qué es un juego? Una de las definiciones de la RAE es “ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde”. Se habla de un ejercicio, una actividad hecha para ganar y conservar habilidades; se habla de reglas, que son las pocas cosas sobre las que el diseñador realmente tiene control; y se habla de ganar o perder, es decir, de un resultado bien definido, aunque incierto.

Jugar es una manera de afinar nuestras habilidades. El juego es la manera ideal de aprendizaje, porque permite ensayar diversas estrategias para afinar esas habilidades en un ambiente seguro. ¿Qué habilidades se enseñan? Depende del juego: Ludo no enseña lo mismo que Ajedrez, ni el Ajedrez enseña lo mismo que SimCity. En cada uno de estos casos hay unos elementos de habilidad, en la que el jugador hace decisiones que afectan el resultado del juego, y hay unos elementos de azar, en el que un factor externo, como los dados o la configuración de un mazo de cartas es la que determina el resultado del juego. A veces incluso este elemento puede ser afectado por el jugador, como la selección de cartas para un mazo de Magic.

¿Y cómo se enseñan estas habilidades? A través de patrones. Estos patrones en principio son desconocidos por el jugador. Cuando los conoce, entonces la tarea del jugador es familiarizarse con esos patrones, para finalmente dominarlos.

La Teoría del Flujo

Aquí ya podemos vislumbrar qué es lo que hace que un juego sea divertido. Piensa en cómo te sentías cuando jugabas tu juego favorito. ¿Qué sentías? Muy probablemente cuando comenzaste a jugarlo fallabas un montón de veces, pero luego le agarrabas el ritmo. Cuando comenzaste a agarrarle el ritmo, entonces el juego respondía lanzando retos más difíciles, lo que te obligaba a practicar más para superarlos. Y así ibas practicando, hasta que se te hacían las 3 de la mañana.

Este estado del ser humano ha sido estudiado por los psicólogos desde hace un buen tiempo, aunque aplicado a otras actividades “absorbentes”, como pintar o escribir, y se le conoce como Flujo, una teoría propuesta por Mihaly Csikszentmihalyi. Cuando los seres humanos entramos en flujo, entramos a un estado en el que nos sentimos completamente sumergidos en una actividad, con un sentimiento de energía enfocada, involucración y éxito en el proceso de la actividad. No es el resultado final lo que nos importa, sino el propio acto de hacer. Este es el verdadero principio debajo de lo que llamamos “diversión”. La diversión la podemos definir simplemente como estar en un estado de flujo.

Este estado es muy fragil y lamentablemente es muy sencillo caer de él. Entrar en él depende de dos factores principales: las habilidades propias y el nivel del reto de la actividad. Si nos dedicásemos a aprender a pintar, veríamos al inicio que lo haríamos muy mal, pero que con suficiente práctica iríamos aprendiendo técnicas cada vez más complejas que harían mucha diferencia en el resultado final de una pintura.

El caso de los videojuegos es aún más particular porque en principio pueden adaptar su dificultad a las habilidades del jugador. El videojuego está en la capacidad de lanzar retos adecuados a la habilidad del jugador que resulten en la mejoría de sus capacidades. Y así hasta llegar a un gran nivel de habilidad. Y los seres humanos vivimos y morimos por conseguir una actividad con esa clase de retos. Somos consumidores de aprendizaje cuando la metodología empleada es correcta.

¿Y entonces por qué nos aburrimos?

A estas alturas ya te habrás dado cuenta de por qué eventualmente dejamos de jugar un juego. Después de un rato largo jugándolo, afinando habilidades, vemos que ya somos unos maestros en el juego. Hemos culminado un esfuerzo gigantesco en alcanzar la meta, y lo hemos hecho exitosamente. ¿Y ahora qué?, esa es la pregunta fundamental.

Los seres humanos nos aburrimos cuando no tenemos nada nuevo que aprender. Y eso es lo que pasa con los juegos que hemos dominado: ya no queda nada nuevo por aprender. Luego comenzamos a buscar por algún juego nuevo que nos presente nuevos retos. Y así comienza nuevamente el ciclo.

¿Y qué hago yo con esto?

Bueno, ahora deberías pensar en todos los juegos que has jugado. ¿Qué patrones y qué habilidades te enseñan tus juegos favoritos? ¿Cuándo sentiste que tu juego favorito comenzó a ser aburrido? Espero que con lo que te haya descrito te aclare un poco más esos puntos.

Flixel: Una librería de juegos para Actionscript

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Flixel es una colección libre y gratuita de archivos en Actionscript 3 que ayudan a organizar, automatizar y optimizar juegos en Flash. Adam Atomic, su creador, lo ha utilizado para crear juegos como Mode, Fathom y Canabalt. La librería incluye clases para manejar los sprites, recursos gráficos y de sonido.

Flixel es una librería para programadores, así que su uso en Flash no es muy adecuado. Se utiliza mejor con Adobe Flex Builder, FlashDevelop, o mxmlc.

Ludum Dare #16 del 11 al 13 de Diciembre

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El fin de semana del 11 al 13 de diciembre se dará a lugar el Ludum Dare #16, cuyo tema se decidirá una semana antes del inicio mediante votaciones.  El Ludum Dare es una competición tri-anual en el que en un fin de semana se hacen juegos en torno a un tema y se envían al sitio del evento. Luego de cerrado el tiempo para enviar los juegos se procederá a las votaciones del mejor juego hasta el 3 de enero de 2010. Más información en el Wiki de Ludum Dare.

Reto "Juegos por un Mundo Mejor" de Amnistía Internacional

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Amnistía Internacional, a través de Innoradar, está convocando a un reto llamado “Juegos por un Mundo Mejor”, en el que hay que desarrollar un videojuego didáctico y divertido en Flash sobre los Derechos Humanos. Del 15 al 22 de enero de 2010 se hará la recepción de estos juegos, y los premios para los tres mejores juegos son de 5000, 2000 y 1000 dólares.

Para participar, hay que registrarse en la página de Innoradar y entrar a la página del reto “Juegos por un Mundo Mejor” (accesible solamente para los registrados). A continuación un par de videos de los organizadores.

Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=SOx743-3_gE

Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=glT24UU7jC4

Menos de un mes para GAMExpo

Pendientes, este 15, 16 y 17 de diciembre.

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