Fundamentos del Diseño de Juegos: 6 Trucos Gastados Utilizados en Juegos. ¿Cómo los reemplazamos?

Super Paper Mario

CRACKED.com ofrece un artículo muy bueno con 6 ejemplos de trucos de diseño utilizados en muchos juegos que deben irse, ya sea por fastidiosos, por ser ya un cliché, o porque han sido reemplazados por algo mejor. El listado lo presento a continuación de forma resumida, con un par de vueltas que sí podrían ser tomados en cuenta a la hora de hacer un juego:

  • Ácido, pozos de lava o fondos con puyas: Utilizados ampliamente en Mario Bros., Sonic o Prince of Persia. En el artículo recuerdan educadamente que, en la realidad, estar tan solo cerca de un pozo de lava te puede cocinar vivo. No recuerdo algún juego de plataforma que tome esto en cuenta. Un truco más para el repertorio de cosas que sí se pueden usar.
  • Enemigos o poderes que no tienen ningún sentido: frutas y pastillas son las grandes armas de un personaje para enfrentar fantasmas. Por lo general son objetos absurdos que no guardan relación con la realidad, a menos que pienses que consumir hongos realmente dobla tu tamaño. Supongo que estos elementos eran utilizados en su momento para presentarlos grandes y resaltantes, y así saltar las limitaciones gráficas de una consola. Realmente no veo cómo esto pueda estar gastado, si hay juegos que han logrado innovar sobre esto (pensando en Katamari Damacy, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos).
  • Passwords largos e ininteligibles: De cuando los cartuchos no tenían espacio para salvar juegos. Gracias al cielo que han sido reemplazados. Aún así, el tema de cómo y cuándo dejar al jugador guardar un juego despierta pasiones.
  • Enemigos que siguen un patrón repetitivo: En su momento no lo ví, pero el último jefe de Sonic 2 es de lo más predecible. Los patrones pueden ser más largos, pero lo cierto es que eso le recuerda al jugador que está jugando un juego. Sin embargo, pienso que patrones bien elaborados calan mejor que una mala inteligencia artificial.
  • Cuchillas rotativas/Bloques que caen: El punto que más risa me da. Definitivamente los jefes de los niveles jamás tenían que salir de sus fortalezas, por la cantidad de trampas que habían. Esto me da una idea buenísima: ¿qué tal un juego donde un jefe de nivel debe salir de su nivel y… [completen la idea 😉 ]
  • Puntos: Creo que los puntos no se van a alejar en un buen tiempo. Es la manera más objetiva de medir cómo lo hizo un jugador.

También incluyeron otros puntos que casi lo logran:

  • El vendedor más grande del mundo: Aquél que está en medio de una montaña solitaria y tiene de todo para el jugador. Pienso en un juego de estrategia donde eres el vendedor y debes manejar el tiempo entre conseguir esos peligrosos objetos y atender clientes.
  • Paredes invisibles o puertas pintadas: Frustran al jugador. Gran causal de abandono de un juego. Al igual que los enemigos con patrones repetitivos, le recuerdan al jugador que solo está haciendo eso: jugar un juego.
  • Salto múltiple: Físicamente imposible.
  • Capacidad infinita de carga: Siempre a la orden del día. Agarra ese piano, no importa lo grande que sea
  • Incapacidad de nadar: Esto siempre me molestó de los dos primeros Grand Theft Auto. Los personajes se ahogan, literalmente, en un vaso de agua.
  • Plataformas que flotan sin razón aparente: Auténticos monumentos que desafían la física.

En fin, léanse el artículo, y les lanzo una pregunta:

Dados estos trucos gastados en el diseño de videojuegos, ¿cómo les ponemos vida nueva?, ¿qué giro le damos para que sean nuevamente frescos?, ¿qué juego pensarías hacer en base a esto?

(PD: Las ideas que doy son sólo eso, ideas. Eres libre de tomar prestado algo de este artículo, o los comentarios e implementar lo que quieras con eso. No necesitas pedir ningún permiso.)

5 comentarios en “Fundamentos del Diseño de Juegos: 6 Trucos Gastados Utilizados en Juegos. ¿Cómo los reemplazamos?”

  1. No creo que haya que olvidarse para siempre de los enemigos que siguen patrones repetitivos sino utilizarlos dentro de un contexto donde sea apropiado, saber utilizarlos. El jefe final de Sonic 2, recuerdo que sí que era muy repetitivo, aunque a mí me hacía gracia porque tenías que ser habilidoso en algunos instantes repetidas veces 😛

  2. Con respecto a lo de permitir guardar!!!! Hay muchos juegos en PlayStation que no permiten grabar, las misiones las tienes que pasar de una ves, solo guardas al pasar una mision, Hablo en especial del juego de guerra SOCOM. las misiones pueden tardar horas y no hay forma de guardar.

    Con lo de fuerza sobrenatural en los personajes como el de cargar un piano… bueno depende del juego, pero a veces abusan y confunden mucho (levantar un piano, pero no puede reventar una puerta 🙁 ).

    Y si que era fastidisio los GTA en los que no sabia nadar!!! Montarse y bajarse de un bote era todo un riesgo. jajajajaj

  3. Me parece que limitar las opciones del jugador para hacer el juego mas “realista” no es conveniente, al fin y al cabo no todo el mundo quiere jugar por el “ultrarealismo” que mas bien es una corriente debida a la potencia de cómputo y los FPS.

  4. Ey! ¿Cómo que los hongos no doblan el tamaño? mm… al que escribió eso lo mandaría a observar algunos cuadros de Magritte… suena gracioso lo de exigir relación con la realidad a un videogame…
    Adiós me voy a tomar mis pastillas de chiquitolina.

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