Fundamentos del Diseño de Juegos: 6 Trucos Gastados Utilizados en Juegos. ¿Cómo los reemplazamos?

Super Paper Mario

CRACKED.com ofrece un artículo muy bueno con 6 ejemplos de trucos de diseño utilizados en muchos juegos que deben irse, ya sea por fastidiosos, por ser ya un cliché, o porque han sido reemplazados por algo mejor. El listado lo presento a continuación de forma resumida, con un par de vueltas que sí podrían ser tomados en cuenta a la hora de hacer un juego:

  • Ácido, pozos de lava o fondos con puyas: Utilizados ampliamente en Mario Bros., Sonic o Prince of Persia. En el artículo recuerdan educadamente que, en la realidad, estar tan solo cerca de un pozo de lava te puede cocinar vivo. No recuerdo algún juego de plataforma que tome esto en cuenta. Un truco más para el repertorio de cosas que sí se pueden usar.
  • Enemigos o poderes que no tienen ningún sentido: frutas y pastillas son las grandes armas de un personaje para enfrentar fantasmas. Por lo general son objetos absurdos que no guardan relación con la realidad, a menos que pienses que consumir hongos realmente dobla tu tamaño. Supongo que estos elementos eran utilizados en su momento para presentarlos grandes y resaltantes, y así saltar las limitaciones gráficas de una consola. Realmente no veo cómo esto pueda estar gastado, si hay juegos que han logrado innovar sobre esto (pensando en Katamari Damacy, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos).
  • Passwords largos e ininteligibles: De cuando los cartuchos no tenían espacio para salvar juegos. Gracias al cielo que han sido reemplazados. Aún así, el tema de cómo y cuándo dejar al jugador guardar un juego despierta pasiones.
  • Enemigos que siguen un patrón repetitivo: En su momento no lo ví, pero el último jefe de Sonic 2 es de lo más predecible. Los patrones pueden ser más largos, pero lo cierto es que eso le recuerda al jugador que está jugando un juego. Sin embargo, pienso que patrones bien elaborados calan mejor que una mala inteligencia artificial.
  • Cuchillas rotativas/Bloques que caen: El punto que más risa me da. Definitivamente los jefes de los niveles jamás tenían que salir de sus fortalezas, por la cantidad de trampas que habían. Esto me da una idea buenísima: ¿qué tal un juego donde un jefe de nivel debe salir de su nivel y… [completen la idea ;-) ]
  • Puntos: Creo que los puntos no se van a alejar en un buen tiempo. Es la manera más objetiva de medir cómo lo hizo un jugador.

También incluyeron otros puntos que casi lo logran:

  • El vendedor más grande del mundo: Aquél que está en medio de una montaña solitaria y tiene de todo para el jugador. Pienso en un juego de estrategia donde eres el vendedor y debes manejar el tiempo entre conseguir esos peligrosos objetos y atender clientes.
  • Paredes invisibles o puertas pintadas: Frustran al jugador. Gran causal de abandono de un juego. Al igual que los enemigos con patrones repetitivos, le recuerdan al jugador que solo está haciendo eso: jugar un juego.
  • Salto múltiple: Físicamente imposible.
  • Capacidad infinita de carga: Siempre a la orden del día. Agarra ese piano, no importa lo grande que sea
  • Incapacidad de nadar: Esto siempre me molestó de los dos primeros Grand Theft Auto. Los personajes se ahogan, literalmente, en un vaso de agua.
  • Plataformas que flotan sin razón aparente: Auténticos monumentos que desafían la física.

En fin, léanse el artículo, y les lanzo una pregunta:

Dados estos trucos gastados en el diseño de videojuegos, ¿cómo les ponemos vida nueva?, ¿qué giro le damos para que sean nuevamente frescos?, ¿qué juego pensarías hacer en base a esto?

(PD: Las ideas que doy son sólo eso, ideas. Eres libre de tomar prestado algo de este artículo, o los comentarios e implementar lo que quieras con eso. No necesitas pedir ningún permiso.)

Si te gustó este artículo, suscríbete a la fuente RSS de este blog. Si así lo prefieres, puedes suscribirte por correo electrónico y recibir los artículos directamente en tu inbox (cero spam).

5 Comentarios

  1. Carlos
    Publicado en Agosto 31, 2007 a las 8:02 am | Enlace permanente

    No creo que haya que olvidarse para siempre de los enemigos que siguen patrones repetitivos sino utilizarlos dentro de un contexto donde sea apropiado, saber utilizarlos. El jefe final de Sonic 2, recuerdo que sí que era muy repetitivo, aunque a mí me hacía gracia porque tenías que ser habilidoso en algunos instantes repetidas veces :razz:

  2. Exzeption
    Publicado en Agosto 31, 2007 a las 11:31 am | Enlace permanente

    Con respecto a lo de permitir guardar!!!! Hay muchos juegos en PlayStation que no permiten grabar, las misiones las tienes que pasar de una ves, solo guardas al pasar una mision, Hablo en especial del juego de guerra SOCOM. las misiones pueden tardar horas y no hay forma de guardar.

    Con lo de fuerza sobrenatural en los personajes como el de cargar un piano… bueno depende del juego, pero a veces abusan y confunden mucho (levantar un piano, pero no puede reventar una puerta :( ).

    Y si que era fastidisio los GTA en los que no sabia nadar!!! Montarse y bajarse de un bote era todo un riesgo. jajajajaj

  3. Ciro
    Publicado en Agosto 31, 2007 a las 12:13 pm | Enlace permanente

    Gracias por recordarme el acto circense sin red de seguridad que era subir y bajar de un bote :-(

  4. Publicado en Agosto 31, 2007 a las 5:12 pm | Enlace permanente

    Ey! ¿Cómo que los hongos no doblan el tamaño? mm… al que escribió eso lo mandaría a observar algunos cuadros de Magritte… suena gracioso lo de exigir relación con la realidad a un videogame…
    Adiós me voy a tomar mis pastillas de chiquitolina.

  5. Publicado en Agosto 31, 2007 a las 5:16 pm | Enlace permanente

    Me parece que limitar las opciones del jugador para hacer el juego mas “realista” no es conveniente, al fin y al cabo no todo el mundo quiere jugar por el “ultrarealismo” que mas bien es una corriente debida a la potencia de cómputo y los FPS.

Escribir un Comentario

Su correo electrónico nunca será publicado o compartido. Los campos requeridos están marcados con *

*
*
  • ¡Suscríbete al blog!

    ¡Suscríbete a mi feed! ¿Te gustan los artículos que se publican aquí? Asegúrate de leerlos recién salidos del horno suscribiéndote a nuestro feed, sin compromiso.

    ¿Tienes alguna sugerencia de juegos o alguna pregunta en general? Manda un correo a:
    Mi nombre separado por un punto, arroba gmail punto com

  • Suscríbete por email

    ¿Ya bloquearon mi blog en tu oficina? Recibe mis artículos por correo electrónico. Cero spam. Escribe tu correo a continuación:

    FeedBurner provee este servicio.

  • Archivos

  • Directorios