Construyendo castillos en el aire: cómo no comenzar a hacer tu primer juego

air-castle El desarrollo de un videojuego, para el que nunca ha hecho antes uno y quiere comenzarlo, es una tarea que parece muy sencilla, o muy complicada. Al no conocer las sutilezas del desarrollo, el novato puede terminar de dos maneras: o desarrollando un conjunto de rutinas muy pequeñas que no lo van a llevar por ningún lado (un “motor”) o tratando de hacer algo que está muy fuera de su alcance (léase MMORPG, Juego de Facebook, etc.). O las dos cosas. (Ilustración por Papasama)

Esta es una situación recurrente debido a que no suele ser notoria la cantidad de esfuerzo que se aplica para un proyecto como lo es un videojuego. Un videojuego es como un acto de magia en varios sentidos: se prepara un acto para sorprender al jugador/espectador, y lo que parece sencillo en la superficie, por debajo ha llevado una gran cantidad de trabajo.

Cuando yo comencé, yo caí en el primer caso: como me gustaban los juegos de aventura estilo LucasArts, decidí hacer un conjunto de rutinas que me permitieran elaborar uno. El proyecto se llamaba FAGE (FAGE is not an Adventure Game Engine) y lo único que tuvo hasta hace algunos años era una página en Sourceforge.net, sin una sola línea de código escrita.

Otros caen en el segundo caso, y terminan también sin escribir mucho código, o sólo lo básico. El alcance del proyecto es tan grande que no saben por dónde atacar, o cómo comenzar, y dejan el proyecto a medias. El castillo en el aire nunca termina de materializarse.

Como en los juegos, hacer videojuegos es una habilidad que tiene que entrenarse desde el principio. Puedes hacer al menos 10 juegos sumamente sencillos. Puede que te parezcan una estupidez, pero muchos de estos juegos son recordados por una razón. Estudia cómo están hechos y podrás ver que los juegos más complejos habrán tomado prestado de éstos y habrán construido sobre ellos.

13 comentarios sobre “Construyendo castillos en el aire: cómo no comenzar a hacer tu primer juego”

  1. Ojo, no tiene nada de malo querer hacer un motor para juegos. A la hora de emprender un proyecto como ese hay que estar totalmente claro, sin embargo, de que no es lo mismo hacer un motor que hacer un juego; aunque una gran parte de los problemas técnicos a resolver sean comunes, la clase de metodología y creatividad que hay que utilizar para crear un motor es muy diferente a la necesaria para crear un juego. Ambas clases de proyecto exigen mucha dedicación y conocimiento, así como una idea clara de lo que se desea lograr, y si se tienen esos requerimientos, ambos son factibles, pero no hay que confundir el uno con el otro: si se desea hacer un motor, hacerlo con un juego particular en mente limitará su aplicabilidad; si se desea hacer un juego, hay que cuidarse de hacer las cosas demasiado generales y no avanzar en el desarrollo de la temática y mecánica del juego particular que se desea desarrollar. Y la práctica con sistemas pequeños y sencillos es tan aplicable al desarrollo de motores como al de juegos completos: si se desea hacer un motor, no está mal hacer pequeños proyectos que implementen motores de aplicabilidad limitada para tipos particulares de juegos, o implementaciones independientes de cada una de las funcionalidades que un motor completo podría soportar. Por ejemplo, no estaría mal hacer, para empezar, un pequeño simulador de física, o de inteligencia artificial, o un sistema gráfico sencillo, o un sistema básico para juegos de plataforma o algún otro tipo… luego, teniendo esa experiencia, puede ser razonable desarrollar un sistema que integre varios componentes como esos para tener algo que se pueda considerar un motor de video juegos propiamente dicho. Intentar hacer el todo sin haber nunca hecho ninguna de las partes puede fácilmente llevar a hacer un diseño inicial que en etapas posteriores del desarrollo resulte limitante, o peor, inviable, y es horrible tener que cambiar la estructura básica de un montón de código porque a la mitad del desarrollo se decidió cambiar la filosofía o algún aspecto importante del diseño… enfrentarse a esa situación es una causa típica del abandono de un proyecto, en especial si es individual/personal.

  2. Parece ser que la historia de mi vida ha sido descrita jaja he tenido mil y un ideas para juegos pero que por dificultades nunca pude llevar a cabo. Afortunadamente estoy trabajando duro para sacar adelante mi Visual Novel para este diciembre 😉 idea que al parecer si podre concretar.

    1. Gracias por recordarme ese tema también: implementar una librería de componentes gráficos es algo para gente cinta negra, pero uno como novato no se da cuenta 😛

  3. El desarrollo de Juegos es Facil o Dificil dependiendo de que es lo que se quiere abarcar. Si lo que se quiere lograr es un juego flash, hay gente que hace sus propios juegos flash y muy buenos. Ahora si quires un juego AAA ya tienes mayor efuerzo. Tambien hay que destacar que la preparacion intelectual es muy importante ya que cualquier novato que no sepa ni de que va el Desarrollo de juegos y quiera hacer uno de Golpe bueno le va costar mucho mas.

    Una vez que se tenga el estudio, el Factor dedicacion es otro que juega un papel importante. Por muy sencillos que se proponga hacer un juego, si no hay dedicacion no hay nada.

    Por ultimo una idea clara desde el principio del proyecto trae buenos resultados. Lo demas lo preguntan a http://www.Google.com

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