Publicada traducción al español del Nivel 9 de Game Design Concepts

El trabajo de traducción al español del excelente curso online gratuito de diseño de juegos Game Design Concepts continúa. Ahora el Nivel 9 sobre Historias y Juegos ha sido publicado y se une a la lista de artículos:

Además de ello, tenemos a varios traductores que se han unido al equipo, encargado cada uno de un artículo. Le doy la bienvenida a: Julián Rojas, Luis Miguel Delgado, Nadia Labeikovsky, Milagro Feijoo y  Guillermo Schiappucci. Yo continúo con el trabajo en otros niveles y editando y coordinando el trabajo del equipo.

Nos hemos conseguido con una interesante discusión en Twitter sobre la traducción de ciertos términos. Por ejemplo, gameplay, ¿se traduce en jugabilidad, o mecánica? Si se traduce en mecánica, ¿cómo queda el término mecánica, dinámica y estética en el marco MDA? Esta es una discusión que continúa, y no hay aún términos establecidos (tal como en la discusión en inglés tampoco los hay). Lo que sí sé es que lo que estamos escribiendo tiene sentido: he escuchado a diseñadores de juegos como César Sánchez, que recientemente lanzó el set básico de su juego de robots Mekawing, hablar de su trabajo, y aunque no tienen educación formal sobre diseño, los términos que emplean son familiares. Creo que esto es algo bueno, y representa una oportunidad a todos los que estamos interesados para establecer un vocabulario común, y seguir difundiendo el diseño de juegos como un campo de estudio.

Estructura de un juego de Facebook: ¿cómo está hecho? ¿cuál es la tecnología detrás?

Ejemplos de juegos sociales
Los juegos: Farmville, de Zynga; Pirates Ahoy, de Playfish; y Social City, de Playdom.

En este artículo hablaremos acerca de la estructura tecnológica de los juegos en red, al estilo de los juegos sociales o los MMORPG. El objetivo es disipar las dudas de aquellos que quieran hacer un juego social o un MMORPG como primer proyecto (respuesta corta: no lo hagan), y las de aquellos que ya tienen idea de cómo hacer juegos, pero no saben cómo planificar o cómo formar un equipo para un proyecto de esta naturaleza. En el artículo supondremos que se está haciendo un trabajo de diseño del juego, el proceso que establece las reglas del mismo para los jugadores, y que es en gran parte responsable del alcance de la estructura tecnológica que se vaya a emplear para el juego. Para los conocedores, simplificaré algunos aspectos, pero recuerden que esto es un artículo para principiantes 😛 .

Un juego de esta naturaleza necesita 3 aplicaciones: cliente, servidor y base de datos. El cliente es el programa que suelen descargar y utilizar los jugadores, el que presenta los visuales y la interfaz para que los jugadores hagan sus acciones. Esas acciones se mandan a través de la red al servidor, el cual es el verdadero encargado de procesar las acciones y aplicar las reglas del juego. La base de datos es donde se guardan los datos de los jugadores, como su información básica, y el estado actual del juego. Las 3 aplicaciones son separadas, y pueden ser llevadas a cabo por distintas personas de un equipo, pero las 3 se complementan entre sí.

Si tomásemos como ejemplo, a Farmville, de Zynga, el cliente es una película SWF (o Flash, para los no entendidos) que muestra a los jugadores el estado de su terreno, a su avatar, y permite hacer click sobre algún terreno o elemento del juego. El servidor es el que dicta cuánto tiempo tarda el terreno en desarrollarse una vez sembrado, y cuánto tiempo tarda la cosecha fresca. Y finalmente en la base de datos se guardan los datos del jugador y del estado de su partida, para todas las veces que el jugador ingrese al juego. El siguiente diagrama resume lo anterior:

El resto del artículo explicará cada uno de estos elementos y dará algunos ejemplos de tecnologías con los que se implementan.

El cliente, o frontend

El cliente es lo que solemos ver como jugadores. Podemos descargarlo para ejecutarlo en la computadora, o jugarlo a través del navegador. En esta parte se implementa la interfaz de los jugadores, se muestran los gráficos, sonidos y mensajes de información que el servidor envía. Al mismo tiempo, el cliente no suele implementar las reglas del juego, sino que de parte del jugador elabora peticiones al servidor de las acciones que hace éste, y muestra la respuesta del servidor.

En el cliente también se implementan algunas reglas (por ejemplo, en Farmville se impide hacer click en un terreno para cosecharlo si la cosecha aún no está lista), pero el equipo desarrollador se suele asegurar de que sea el servidor el que tenga la última palabra. Esto se debe a que en el pasado las aplicaciones clientes han podido ser modificadas por entusiastas y conocedores para saltarse las reglas o aprovechar alguna información extra que provenga del servidor para hacer trampa. El mejor ejemplo de esto es que en la época de popularidad de Counter-Strike, salieron modificaciones que permitían apuntar automáticamente al enemigo o ver su posición detrás de las paredes. El cómo prevenir esto cae muy fuera del alcance de este artículo, y lo expreso sólo para informar.

¿Qué tipo de tecnologías se utilizan para implementar el cliente?

Dependiendo del conocimiento del equipo o de los objetivos del juego. Actualmente se suele caer en tres campos no exclusivos: descargable, en el navegador, y móviles.

Los descargables suelen ser aquellos juegos que tenemos que descargar en su totalidad en nuestra PC o Mac, y luego instalar en la computadora. Hacer un juego descargable tiene la principal desventaja de la distribución (convencer a alguien para que descargue nuestro juego no es fácil), y el coste de tener que hacer implementaciones distintas para cada plataforma (Windows, Mac, Linux) pero ofrece muchísima flexibilidad y libertad para implementar juegos complejos. Ejemplos de descargables: World of Warcraft, Minecraft o Terraria. Se suelen utilizar lenguajes como C++, Java, Python, en conjunto con las librerías que ofrecen las plataformas para implementar la interfaz gráfica. Existen algunos lenguajes que son multi-plataforma, como Python, Java, y Actionscript con AIR, que permiten desarrollar una sola vez y desplegar para cualquier plataforma.

Los que se juegan en el navegador se suelen implementar en una plataforma que se ejecuta en el navegador, descargando previamente una adición que permite su ejecución. Por ejemplo, para jugar juegos en Flash hace falta descargarse el Flash Player para el navegador que utilices, y en el caso de Java, el JRE de Java. También existen juegos que no necesitan esta adición, y el servidor devuelve texto formateado en HTML, que los jugadores leen y en consecuencia hacen click sobre un enlace o botón que esté en el documento (ejemplo, Chore Wars).

Los móviles tienen su apartado especial. Muchos teléfonos celulares disponen de un navegador, por lo que son capaces de jugar juegos en HTML como los que mencionamos anteriormente. Pero también estos celulares disponen de plataformas sobre las que se pueden desarrollar juegos. Al igual que los descargables, hay que bajarlos e instalarlos en el celular, con la diferencia de que hay que tener ciertas consideraciones en su desarrollo (su poder de procesamiento no es el mismo, el teclado entre celulares cambia) y su distribución (el Apple App Store tiene restricciones sobre lo que puedes subir a su tienda, y en general en todos tienes que pagar un precio para subir tu software).

El servidor, o backend

El servidor es otra aplicación que tiene dos tareas: 1) comunicarse con el cliente, 2) validar las reglas del juego. La plataforma sobre la que se hace el servidor no tiene que ser la misma sobre la que se hace el cliente, y por eso se pueden encargar de ambos dos equipos distintos. El servidor es una aplicación que corre constantemente en una máquina esperando peticiones de los clientes. Cuando recibe una petición del cliente, traduce la petición al formato de datos que pueda entender, valida que la petición sea correcta, y devuelve una respuesta.

En ese sentido, el servidor no conoce sobre la interfaz que va a ver el jugador. El servidor no suele saber de qué mensajes mostrar, ni animaciones, sino que suele ser un proyecto bastante separado de ello. Aún así, en otra parte del servidor (o en otra computadora) se suelen guardar los elementos que necesite el cliente para ejecutarse, sobretodo en el caso de clientes que se corren en el navegador que necesitan cargar sus recursos desde la red.

Existe la posibilidad de que fuese tan exitoso de que se considere implementar otros clientes en más de una plataforma. En este caso habría que extender la primera tarea de la aplicación, comunicarse con el cliente, para que sea capaz de hablar con cada tipo de cliente, ya que cada uno tiene maneras distintas de comunicarse.

 

¿Qué tipo de tecnologías se utilizan para implementar el servidor?

Existen muchos lenguajes de programación sobre los que se pueden escribir aplicaciones pa servidores, y para cada lenguaje existe un servidor.

En el caso del lenguaje Java tenemos una implementación estándar de servidor, que es Tomcat, y varios frameworks sobre los cuales se construyen las aplicaciones, como Struts o Spring. En el caso del lenguaje Python tenemos frameworks como Django o web2py. En el caso de PHP tenemos CakePHP o KumbiaPHP. Existen otros lenguajes capacitados para escribir aplicaciones para servidores como Ruby.

Hago un repaso ligero de todos estos nombres porque es difícil realmente que un servidor para un juego sea un buen primer proyecto para aprender a utilizarlos, por lo que no tiene mucho sentido que te diga cuál plataforma es mejor.

La base de datos

La base de datos permite almacenar, obtener y relacionar información, de tal manera que se puede consultar sobre ella para obtener datos agregados. Cuando hablamos de esto, hablamos de un software de gestión de base de datos, compuesto por un servidor (¡otro!) que guarda la información, y una librería de código que utiliza nuestro servidor para comunicarse con ese servidor de base de datos. Existen varios tipos de bases de datos, pero el más utilizado de todos (y el que implementan las tecnologías más populares) es la base de datos relacional, que emplea tablas donde se ponen registros de los objetos que se guardan, y estas tablas pueden hacer referencia a otras, para poder unir la información y posteriormente poder consultarla.

¿Qué tipo de tecnologías se utilizan para las bases de datos?

Por lo general, nadie implementa un software de base de datos (muy fuera del alcance de un proyecto suficientemente grande como lo es un juego que tratamos en este artículo). El software que se adopta depende de muchos factores, como costo del software, facilidades de administración, informes de desempeño y demás características.

Entre las opciones más populares tenemos MySQL, PostgreSQL, Oracle, sin orden de preferencias. MySQL y PostgreSQL tienen la ventaja de que se dispone de una versión libre descargable, ideal para empresas con poco capital monetario. En mi experiencia, PostgreSQL ha sido más robusto para aguantar un fuerte uso que MySQL, pero la experiencia varía entre los equipos de desarrollo (ej. Facebook utiliza MySQL como base de datos). Oracle es una base de datos comercial, con una licencia de un costo inmanejable para pequeñas empresas, pero es de las más mencionadas en el campo de las bases de datos.

Conclusión

Terminado el paseo por todas los componentes necesarios para implementar un juego social, me queda decir que el objetivo de todo esto no es disuadir a aquellos que estén interesados en hacer un juego de este tipo. Quizás si debo remarcar que entre los novatos existe un gran convencimiento de que un proyecto así se puede llevar a cabo a la primera, además de un convencimiento de que el hecho de que estos proyectos atraigan tanta atención (y dinero) demuestra que no vale la pena hacer otro tipo de proyecto. Cada juego atrae a un distinto tipo de público, y así seguirá siendo (afortunadamente) a medida que las tecnologías pasen. Si no se convencen, revisen este cómic de xkcd.

A un equipo de programadores experimentados que esté interesado en embarcarse en un proyecto así le recomendaría que primero conociera las diversas tecnologías que van a utilizar para implementar el juego. Probablemente unos juegos pequeños que demuestren el uso de cada una.

The Complot busca programadores en C#, XNA o Unity

Les dejo la siguiente información de The Complot, un estudio que está fundando Juan Campa:
Estamos en búsqueda de un programador para trabajar en el desarrollo de un videojuego de alta calidad para plataformas móviles (iPhone, Android, Windows Phone). Si estás interesado en comenzar una carrera en la industria de los videojuegos esta puede ser una oportunidad para ti.

El candidato ideal debe tener las siguientes características:

  • Disponibilidad de tiempo completo (40 horas semanales) para trabajar en el este de Caracas (cerca de la Univ. Metropolitana).
  • Experiencia con *alguna* de estas tecnologías:
    • C#
    • XNA
    • Unity
  • Conocimiento *general* de algunas area de programación relacionadas a videojuegos, por ejemplo:
    • Algebra 3D (vectores, matrices, posición, rotación, etc).
    • Comportamientos modelados con máquinas de estados.
    • Conocimiento sobre assets relevantes al área (modelos 3D, texturas, efectos de sonido) y cómo funcionan en videojuegos.
    • Rendering en tiempo real.
  • Conocimiento general de ingeniería de software:
    • Patrones de diseño.
    • Diseño de software OOP (orientado a objetos).
  • Excelentes habilidades de debugging.
  • Proactivo, responsable y con muchas ganas de aprender todo lo relacionado con esta industria.

Puntos extra:

  • Cualquier habilidad relacionada será considerada. Por ejemplo:
    • Haber participado en algún proyecto relacionado.
    • Conocimiento del funcionamiento de lenguajes con memoria manejada, en especial C#.
    • Conocer bien las herramientas de debugging, en especial las de Visual Studio.
  • Ser un experto en porting de juegos de XNA a Unity!!

Responsabilidades:

Para el proyecto actual, estará encargado de hacer y ejecutar un plan
de porting de un juego de XNA (C#) a Unity Pro (También en C#) en
coordinación con un equipo de trabajo. Otras posibilidades para
proyectos futuros.

Algunos beneficios de trabajar en The Complot y en videojuegos en general:

  • Horario de trabajo flexible.
  • Ambiente de trabajo casual y entretenido.
  • Oportunidad de desarrollar ideas creativas e innovadoras.
  • Trabajar siempre con tecnología de punta.
  • Todos quieren saber de tu trabajo.
  • Desarrollas habilidades avanzadas en muchas disciplinas de la computación: computación gráfica, redes, lenguajes, interfaces, IA, ingeniería de software, sistemas operativos, discretas, física y en especial matemáticas.

Interesado? Escribe a: trabajar@thecomplot.com con tu CV e información explicando porque eres el candidato ideal. Lo más importante es que tengas ganas de trabajar y aprender bastante. El proyecto arrancará en las próxima semanas así que muevelo 😉

Si no estás disponible ahorita pero igual te gustaría trabajar en un futuro envíanos tu información que también nos interesa.

Publicados Nivel 7 y Nivel 8 en español del curso Game Design Concepts

Tengo el placer de anunciar la publicación de los Niveles 7 y 8 de la traducción al español del curso online Game Design Concepts, escrito por Ian Schreiber en el verano de 2009 para todos los interesados en aprender sobre el diseño de juegos a través de la elaboración de prototipos de juegos de mesa.

Inicié el trabajo de traducción poco tiempo después de iniciado el curso, pero múltiples ocupaciones me impidieron seguir con el trabajo. Estoy ahora continuando con el trabajo de traducir 20 artículos grandes, por lo que la velocidad es un tanto lenta. Pueden conseguir los artículos traducidos al español en http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Spanish.

Un poco de historia de Venezuela: Callaos y Asociados C.A.

Frank Di Loreto me manda este enlace del Wayback Machine a la página de Callaos y Asociados C.A.. Según él, esta es una de las primeras compañías venezolanas en producir videojuegos, aunque la dirección del Wayback revela el año 1999, y MediaTech, que es el desarrollador de Umi, funciona desde 1995. Fue desarrollado y colocado en jugueterías, y promocionado tanto acá como en el exterior.

En el backup de esta página se pueden ver al menos 4 juegos: The Bedroom of Luis, Luis Rescuing his Sister, Luis and Math, y Luis Learning to Read. Juegos educativos dirigidos al segmento infantil.

Ojalá que otros segmentos de la historia queden preservados por allí 🙂

El anuncio de Fundación Filantropía y su primera acción

Como en algún momento lo expresé, la ley de videojuegos recientemente aprobada por la Asamblea Nacional de Venezuela fue aprobada de una forma muy apresurada, dejando de lado algo tan fundamental como un criterio objetivo y pre-establecido acerca de lo que es un juego bélico, y por lo tanto propenso a ser utilizado por cualquier funcionario que quisiese aplicar la ley interpretándola de la manera que más le conviniese. La Alcaldía del Municipio Libertador ha sido una de las primeras instituciones que ha decidido aplicar esta ley, visitando establecimientos comerciales formales e informales, decomisando de manera ilegal videojuegos que ellos consideren que violan la ley (Nota de AVN).

En este sentido, Emgelbert Farfán, Darwin Cárdenas, Jorge Padua y mi persona decidimos formalizar lo que hicimos en un primer momento al atender la primera y única consulta pública que se hizo a la mencionada ley: una institución que de alguna manera produzca información sobre la categorización de los videojuegos en base a su contenido, alejando a esta ley del término «prohibición» y llevándola a una «regulación de contenidos».

Dicha formalización se llama Fundación Universal para la Información y Protección al Usuario de Video Juegos, FUIPUV – Filantropía, constituida legalmente y con rango de acción institucional. Su página, actualmente en construcción, es http://www.fundacionfilantropia.org, con una página en Facebook que ha servido para canalizar las denuncias de los comerciantes, y un twitter, @f_filantropia, para aprovechar este canal de comunicación directo. Dos de las primeras tareas de la fundación han sido: a) canalizar las denuncias de los comerciantes a los que injusta e ilegalmente se les ha decomisado su mercancía, b) producir un esquema de clasificación del software para informar al público interesado acerca del contenido de los videojuegos comerciales.

Una de las primeras acciones de la fundación también ha sido interceder por los comerciantes informales. Se dio el caso el día de anteayer que un representante de la fundación tuvo la oportunidad de asistir a uno de estos operativos de decomiso en pleno progreso en el Mercado de La Hoyada y entrar en contacto con el Consejo Municipal de Derechos del Niño, Niña y del Adolescente (CMDNA), organismo encargado de realizar los decomisos acompañados de la fuerza pública. La fundación tuvo una fructífera reunión con el consejo y se logró acordar la devolución de los videojuegos decomisados a estos comerciantes.

Los dejo con la reproducción del texto que publicó la fundación en su página en Facebook. Para mayor información, pueden dirigirse a la página de la Fundación Filantropía, o a mi persona.

El día de hoy representantes del Consejo Municipal de Derechos del Niño, Niña y del Adolescente (CMDNA) en la persona de la asesora jurídica Dra Auriestela Reverón y la Ing Alejandra Garrido cordialmente invitaron a los integrantes de la Cooperativa Zadiba278 del Mercado de la Hoyada y a la Fundación para la Información y Protección de Usuarios de Videojuegos Filantropía para buscar soluciones al problema de los decomisos que se han estado llevando a cabo.

Dentro de los tópicos abordados se señalaron y orientaron acerca de las leyes, artículos y los funcionarios específicos que estarían facultados para la realización de las fiscalizaciones, la Dra Auriestela Reverón señaló enfáticamente «en primera instancia serian los representantes del Consejo Municipal de Derechos del Niño, Niña y del Adolescente (CMDNA) o el INDEPABIS quienes de manera preventiva y en salvaguarda de los derechos de los menores de edad realizarían las fiscalizaciones, de resto cualquier otro factor dígase Guardia Nacional, Policía, Bombero, Fiscal de Transito o elemento inescrupuloso se encuentra fuera del marco de la ley«.

Los representantes del Mercado de la Hoyada y la Fundación Filantropía expresaron su preocupación acerca del posible foco de irregularidades que se están presentando y a futuro podrían agudizarse en torno a la interpretación subjetiva de los decomisos amparados en la ley de Prohibición de Vídeo Juegos Bélicos y Juguetes Bélicos a los representantes de la CMDNA, quienes recalcaron el papel de corresponsabilidad de todos los factores que deben manifestar de forma activa su conformidad o inconformidad con respecto a las leyes ante las instancias adecuadas, de manera tal que se generen los aportes que puedan aclarar los elementos difusos que se pueden encontrar en la ley.

Cabe destacar el buen espíritu al dialogo y acción demostrado por parte de la Dra Auriestela Reverón la cual manifestó sensibilidad ante el tema, además de un criterio bastante progresista y de colaboración para aprender y empaparse del tema, conversó con los representantes de la Fundación Filantropía a quienes invitó a formar parte de la institución, trabajar en conjunto y concretamente saber cuáles eran sus demandas puntuales a lo que señalaron la necesidad imperiosa de la promulgación de una tabla de clasificación de contenidos para regular el uso y acceso de los menores de edad a los vídeo juegos bélicos más NO PROHIBIRLO A LOS ADULTOS, lo cual fue apoyado por los representantes, comerciantes del Mercado de la Hoyada y la Dra Auriestela.

Luego del acuerdo se procedió a comprometerse a no permitir a los comerciantes la venta o acceso de los juegos considerados bélicos o violentos que no se correspondan a su rango de edad a los menores de edad e inclusive someter a revisión el material incautado y restituirlo a quienes se le hayan sustraído con un criterio subjetivo dentro del mercado si era efectivamente demostrado.

La Fundación Filantropía quiere extender unas palabras de reconocimiento a los integrantes de la Cooperativa Zadiba278 del Mercado de la Hoyada quienes demostraron un espíritu verdaderamente gallardo ante la adversidad y dieron una lección de dignidad, compromiso y defensa de una causa justa, respetando con conciencia y sentido crítico el enfoque errado y las consecuencias negativas de la mala interpretación de los elementos difusos en la Ley de vídeo juegos Bélicos y Juguetes Bélicos e igualmente creyeron y apoyan la labor de la Fundación que en todo momento los represento.

Reconocimiento especial a Raul Gallardo, Nancy Barsorte, Coromoto Sánchez, Karely Sulbaran y a Todos los comerciantes afectados y no afectados.

— Escrito por Fundación Filatropía el 14 de junio de 2010.

Actas de la reunión con la CMDNA
Actas de la reunión con la CMDNA
Actas de la reunión con la CMDNA

Juego de Talento: Crónica de un fraude en Mexico


Julio Rito, de México, ha escrito el siguiente artículo denunciando un concurso que se desarrolló en su país, llamado Juego de Talento. Salvo algunas ediciones de estilo, aquí publico en su totalidad su escrito. Más del escrito después del salto:

Es por todos sabido que Latinoamérica no ha destacado mucho en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere. Aún al día de hoy, las iniciativas para formar grupos de diseño, desarrollo o enseñanza han sido pocos y generalmente creados de forma independiente, por entusiastas. De ahí que, en muchos de estos casos, aunque su esfuerzo es admirable, no logran obtener el éxito que merecen pues a pesar de contar con conocimientos y creatividad, generalmente se encuentran muy limitados en recursos económicos y técnicos.

Sin duda, este panorama sería muy diferente si una entidad con estos recursos apoyara a los proyectos de desarrollo de videojuegos independientes. Me atrevo a decir que todos hemos soñado alguna vez con que uno de nuestros proyectos sea bien recibido por una empresa y nos ofrezcan financiarlo… eventualmente, ese proyecto podría convertirse en un éxito y haría posible crear una empresa latinoamericana que algún día pueda estar a la par con Bungie, Ubisoft, Nintendo o alguno de los grandes desarrolladores de la industria.

Este sueño se convirtió en la premisa para un concurso que surgió en México, a mediados del 2008, llamado Juego de Talento. Creado por un hombre que se presentaba como Gabriel Grinberg, economista, fundador y director del Fondo de la Nueva Economía (FONE), prometía a los 3 ganadores la creación de su propia empresa, así como todos los recursos necesarios para producir su videojuego. ¿Demasiado bueno para ser verdad? La página del concurso no era muy profesional que digamos, la convocatoria tenía algunos detalles «oscuros» y fuera de Grinberg, no parecía haber otros organizadores, pero este hombre aseguraba contar con el apoyo de distintas entidades oficiales: El Gobierno del Distrito Federal (Capital de México), la Secretaría de Economía (que supuestamente proveería del apoyo monetario al ganador), la Secretaría de Educación Pública e incluso la IGDA: Chapter Mexico.

Foto Gabriel Grinberg
Fuente: Sol de Mexico, 08/08/2009, Página 3D

Así que con las sospechas despejadas, cientos, quizás miles de estudiantes, profesores y desarrolladores independientes se lanzaron a la convocatoria. Textualmente, las bases consistían en «Enviar un storyboard donde se presente tu idea de videojuego, el registro del concepto ante el Instituto Nacional de Derechos de Autor y un documento en que se describa tu proyecto y la categoría en que participarás: Acción, Estrategia o Puzzle«.

Y si mi proyecto es al estilo King of Fighters, ¿en que categoría lo inscribo? Esta pregunta fue hecha por una participante, a la página del concurso. Quien le respondió fue el organizador del concurso en persona: «Yo lo inscribiría en Estrategia«. Este y otros muchos «detalles» daban a pensar que Grinberg no sabía absolutamente nada de videojuegos… o de administración de páginas web, pues el recién estrenado Foro oficial del concurso estaba muy mal configurado. De ahí que muchos usuarios, entre ellos su servidor, tuviéramos constantemente problemas para entrar a él.

«Pobre, quizás no es muy bueno en estos asuntos de la informática, pero su iniciativa es buena y personalmente la apoyo» — pensé, antes de enviarle un correo en el que le señalaba como podía resolver algunos de los errores que había encontrado en la página y el Foro. A la mañana siguiente, me respondió solicitándome mi CV, pues quería que yo me convirtiera en uno de sus colaboradores.

André Bretón dijo una vez que México era un país surrealista. Personalmente, no lo había sentido así hasta ese día, a partir del cual, el señor Grinberg me llamaba constantemente para solicitarme todo tipo de cosas: Moderar el foro, remodelar la página, diseñar una nueva mascota para el concurso (pues la anterior no era muy creativa que digamos), pensar nuevas ideas para la siguiente fase del evento, responder a las dudas de otros participantes, escribir una serie de artículos sobre los Game Engines más recomendables para los desarrolladores independientes… y un largo etcétera. En esos momentos, Junio del 2008, su servidor apenas contaba con 17 años, mientras que los miembros de mi equipo tenían una edad aún menor.


Suena extraño, quizás increíble, pero así fue: Un grupo de niños asesorando a quien se autoproclamaba como un gran economista y pionero en la creación de la industria de videojuegos en el país. Mucha de la difusión que tuvo el proyecto fue a través de blogs y Foros de nuestros amigos, buena parte del discurso que dio durante un evento en el World Trade Center fue escrito por mí y muchos de los «innovadores conceptos» que fueron (mal) aplicados durante la segunda fase del concurso no fueron exactamente ideas suyas. ¿Quién era este hombre entonces? Un estafador sin escrúpulos y un ávido deseo de hacerse de dinero fácil aprovechándose de los sueños de los demás. Al menos, eso le comenté en secreto a un amigo que conocí en el concurso. Para pasar a la segunda fase, primero debías exponer tu proyecto ante los jueces, en una simulación de «pitching«. Para mí fue especialmente difícil, no sólo por el temor a hablar en público… sino porque antes de iniciar esta etapa, Grinberg me habló en persona y en privado: Hasta ese momento, había sido al mismo tiempo Juez y concursante. Yo le había comentado que lo había hecho porque apoyaba su iniciativa, no porque deseara favorecer a mi proyecto de alguna forma, por esta razón, dos semanas antes de la segunda fase del concurso, había resignado a mi puesto como administrador de la página y moderador del foro… Pero él pensaba de forma diferente. Me propuso seguir como juez y asegurar el primer lugar para mi proyecto, a cambio de que «confiara en su buen juicio para administrar mi empresa y el dinero del premio«. Así que cuando tocó mi turno, la situación fue particularmente incómoda para mí, pues me negué rotundamente a ganar de esa forma y temía ser descalificado en ese mismo momento.

No sucedió. Mi equipo, junto con otros 11, pasamos a la segunda fase del concurso, la cual estuvo llena de irregularidades: Durante las votaciones, se usaron scripts para generar miles de votos a favor de un proyecto, hubo cuentas «fantasma» en el Foro, mecánicas que no tenían sentido, equipos que fueron descalificados sin ofrecer razón alguna, usuarios que insultaban a los participantes sin que los nuevos moderadores hicieran algo al respecto… Porque sí, para ese momento (para ser exactos, casi un mes antes de mi renuncia), Grinberg se había hecho de nuevos colaboradores: Gonzalo (Udii), desarrollador mexicano que originalmente había sospechado del concurso, José Eduardo Terán, ingeniero venezolano con un gran talento como motivador y un nulo ejercicio en desarrollo de juegos, Pablo Molezún, productor de televisión argentino que escribe discursos de odio sobre el país que le dio asilo, pero que gracias a él nuestros proyectos gozaron de 5 segundos de fama en un noticiero matutino… y otros más, que eventualmente, se retiraron del concurso o no tuvieron la presencia de los anteriores.


Finalmente, a finales de Noviembre del 2008, fueron electos los equipos ganadores: De acuerdo al contrato firmado por los participantes del concurso, a ellos les correspondería lo siguiente:

Primer Premio: $30,000
Apoyo para desarrollo del proyecto y obtención de financiamiento
Tarjeta Emprendedor de la Secretaría de Economía que financia el 100% del proceso de incubación de la empresa creada
Premio Especial Autodesk Media & Entretenimiento
Equipo de Cómputo
Consola Xbox 360 con 5 videojuegos

Segundo Premio: $20,000
Apoyo para desarrollo del proyecto y obtención de financiamiento
Tarjeta Emprendedor de la Secretaría de Economía que financia el 100% del proceso de incubación de la empresa creada
Consola Xbox 360 con 3 videojuegos

Tercer Premio: $10,000
Apoyo para desarrollo del proyecto y obtención de financiamiento
Tarjeta Emprendedor de la Secretaría de Economía que financia el 100% del proceso de incubación de la empresa creada
Consola Xbox 360

Ninguno de ellos llego a recibir algún artículo en esa lista. Estos recursos pasaron a manos de Gabriel Grinberg, quien al día de hoy, sigue sin proporcionárselos a los respectivos ganadores.

La ironía en esta situación fue que me había negado a que mi proyecto ganara, pues no deseaba ser injusto con mis compañeros desarrolladores, sabía que muchos merecían y sobretodo, necesitaban el premio más que yo. Tampoco me parecía muy agradable que, tras ganar, Grinberg fuera quien administrara el premio y mi empresa. Pensé que al negarme, los equipos ganadores serían libres de usar estos recursos a su voluntad, pues ellos contaban con la experiencia para saber lo que se necesita para crear un videojuego… Y sin embargo, sucedió exactamente lo que quería evitar. Como lo comenta uno de los equipos ganadores, Grinberg terminó apropiándose del premio que ellos ganaron con su esfuerzo, y al día de hoy, ellos siguen sin obtener el apoyo que se les prometió. Y no son los únicos: Este concurso se realizó por segunda ocasión el año 2009, con el mismo resultado.

Agradezco el espacio proporcionado por Ciro Durán (chiguire) para contar esta historia. Siento que es de especial interés para todos nosotros, los que aspiramos a desarrollar videojuegos en latinoamérica, para ser cuidadosos con este tipo de iniciativas. En este caso, lo «único» que perdimos fue nuestro tiempo, esfuerzo y recursos, pero de igual forma, pudimos haber perdido un concepto innovador, pudieron robar nuestros proyectos, producirlos a nuestras espaldas, venderlos a un desarrollador… Tengan cuidado, valoren el esfuerzo que ponen en cada uno de sus proyectos, y sobre todo, para mis compañeros participantes en este evento: No se queden callados. Este hombre se aprovechó de la ignorancia de nuestro gobierno, de nuestros sueños y nuestro conocimiento para hacerse de dinero fácil. Esto es un crimen, y podemos denunciarlo. Pongo a su disposición la evidencia que he reunido en contra de él, para que junto a lo que han pasado, este crimen no quede impune.

La Teoría del Flujo, o ¿qué es la diversión?

play-funFoto por Sukanto Debnath.

¿Alguna vez te has preguntado qué significa que algo sea divertido?

¿Qué tiene un juego que hace que te sientes a jugar con desenfreno sin notar el paso del tiempo?

¿Por qué al cabo de un tiempo dejamos de jugar un juego y pasamos a otro?

Aunque no lo creas, estas preguntas están fuertemente relacionadas. Saber por qué y cómo los seres humanos jugamos es un conocimiento fundamental que debe tener toda persona que quiera dedicarse a desarrollar videojuegos. Para entender esto de mejor manera, hace falta irnos a los padres de los videojuegos: los juegos de siempre. Más de esto después del salto.

Sigue leyendo La Teoría del Flujo, o ¿qué es la diversión?

Ejercicio de Diseño: ¿Qué se puede hacer con una pantalla sensible a la posición de la cabeza?

Head tracking

Viendo el reciente video de Johnny Lee, el estudiante que hace una pantalla sensible a la posición de la cabeza utilizando los componentes del Wii, y en atención a su petición a los desarrolladores de aprovechar esta técnica, me siento ahora en el banquillo de éstos a ver qué es lo que se puede hacer.

El hardware de la técnica

Lo primero que noté de la técnica es el hecho de que no utiliza el Wiimote para hacer el movimiento. Utiliza el Wiimote como base sensora y el Sensor Bar para hacer el movimiento.

Esto supone un problema para llevar la técnica al uso mainstream, debido a que el Sensor Bar es un componente importante que viene conectado al Wii con un cable, y supongo que no fue pensado para la mobilidad. Por supuesto que han habido soluciones muy ingeniosas para hacer una versión wireless del Sensor Bar, y el mismo chamo, de hecho, se ve que desarrolló una versión wireless para adaptarlo a los lentes. La base para el Wiimote que aparece en el video es un accesorio aparte.

Todo esto lo resalto porque esto implica que esta técnica probablemente requerirá de un accesorio nuevo que resuelva todos estos asuntos, con las consecuencias que un nuevo accesorio acarrea (¿cuántos accesorios más nos hará comprar Nintendo?). Una alternativa sería unos lentes como los de Johnny Lee, pero con dos wiimotes (él usó los sensores porque son más pequeños).

Juegos para la técnica

De todas maneras, hace falta más que el factor wow de la técnica para que esto pueda implementarse en masa. Hace falta pensar cómo podemos aprovecharla para hacer juegos que atraigan.

  • Shooters: Una de las aplicaciones más obvias para esta técnica serían los shooters tipo Lethal Enforcers o Time Crisis, populares en los años noventa. En este tipo de juego la actividad principal del jugador es mover el cuerpo constantemente mientras se está parado en un solo lugar. La inmersión del juego sería entonces mayor porque podría responder inmediatamente a los cambios de posición del cuerpo.
  • Simuladores de vuelo: Obviamente no se tendría la misma precisión de control que con un joystick, por lo que un juego como Flight Simulator o de aviones militares se haría bastante complicado. Pero sí aplicarse para un juego que requiera explorar espacios tridimensionales.
  • Puzzles: un poco estirado decirlo pero ciertos puzzles podrían requerir verlo desde más ángulos 🙂 .

Por supuesto que esta lista no es exclusiva. Es totalmente posible que un juego hecho con esta técnica enganche y no entre en ningún género mencionado anteriormente. ¿Qué juego piensas tú que podría explotar esta técnica al 100%?

Posters Retrofuturistas

Retrofuture poster

Si hay algo que siempre me ha fascinado, es la visión que se tenía en el futuro en el pasado. De alguna manera la gente era un poco más optimista con respecto al futuro. Esta serie de posters rusos retrofuturistas comunican un poco de esa visión, que hoy en día es destruida con una poca dosis de realidad (¿de dónde sacan el metal para hacer esa clase de construcciones gigantes?). Como inspiración para estilos gráficos me parecen excelentes. (Vía Slashdot)