Haciendo prototipos por diversión y por dinero

Power of Two Games Para esta semana habrá bastante contenido relacionado con desarrollo de juegos. Comenzamos con Noel Llopis y Charles Nicholson, dos desarrolladores de Power of Two Games, que describen en un artículo bien jugoso cómo desarrollar un juego a partir de un prototipo.

Ya hemos evaluado juegos en este blog que no son más que prototipos (ej. los que salieron del Experimental Gameplay Project), por lo que ya sabemos que un prototipo es un modelo al desnudo del juego que se quiere hacer, desarrollado de manera extremadamente rápida, y desprovisto totalmente de pulituras, gráficos bonitos, o siquiera menú de navegación. Los prototipos permiten saber a los creadores de un juego si el concepto que están haciendo es divertido, una característica tan básica de los videojuegos que a veces lo pasamos por alto.

Lo particular de estos dos personajes es que no usan lenguajes de alto nivel, como Python, y como tantos desarrolladores últimamente han estado recomendando ampliamente. La gente de Power of Two Games utiliza C++ y Allegro. Me causa curiosidad que consideren Allegro como una librería «old school«, una expresión con la que quieren decir que la mayoría de los juegos creados con esta librería son más bien parecidos a los que existían en los mediados de los 90, y no tienen la sofisticación de los de ahora.

Lamentablemente el artículo está en inglés, pero si pueden leerlo, háganlo. Es material bien didáctico y ofrece un punto de vista sobre la forma de desarrollar un juego (y un espaldarazo a Allegro 🙂 ).

Noticia vía Kotaku.

Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (III)

Este artículo es la parte 3 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Logo

Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. En la tercera parte de esta esta serie vamos a bajar el software y a comenzar a explicar algunas funcionalidades básicas de AGS.
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De la física en los videojuegos

Tower of Goo: Screenshot 2 Últimamente la física realística está surgiendo en los videojuegos como un elemento importante en las reglas de estos. Anteriormente en este blog he reseñado a Armadillo Run, Tower of Goo y Toblo, y todos comparten este elemento físico como base del juego. La física decentemente precisa permite al jugador estar en un ambiente similar al mundo real que ya conoce, facilitándole el conocimiento de las reglas necesarias para dominarlo.

Lamentablemente, esta física a veces puede ser complicada de aprender para el que está haciendo juegos. Aunque algunas áreas pueden ser cubiertas con un conocimiento básico de bachillerato, lo cierto es que otra gran parte de este tema requiere algunos conocimientos de cálculo diferencial y cálculo numérico si se quiere llegar a hacer una simulación rápida y estable, con el agregado de que este conocimiento no se suele impartir hasta la universidad; con mucha suerte se da una introducción en 5to. año. Es necesario además tener un entendimiento intuitivo de estos conceptos, por lo que si estás interesado en conocer más de este tema, te presento una página muy ilustrativa llamada MyPhysicsLab, con varias simulaciones físicas en tiempo real programadas en Java, y con el código fuente totalmente disponible para su estudio. Por otra parte, Game Physics es el blog de Erin Catto, programador de física para Blizzard, y allí da algunos tips y experiencias en el área de física para juegos, además de tener el código y la presentación de los tutoriales de física que ha dado para el Game Developers Conference, o GDC.

Si no estás metido en la programación de juegos, pero aún te interesa saber de más juegos que incluyan este elemento, algunos blogs cubren el campo de los juegos con física. Fun-Motion es uno de ellos y está constantemente sacando reviews de juegos.

Vuelve a jugar juegos viejos con DOSBox y D-Fend

Si tu etapa de crecimiento estuvo entre los años 1985 y 1995, y tuviste una PC en casa, seguramente jugaste una chorrera de juegos que hoy en día no te es posible jugar porque Windows no te deja. Si la nostalgia te pega porque viste recientemente algún juego y quieres volverlo a jugar, este artículo provee una forma relativamente sencilla de hacerlo, utilizando un emulador de procesadores x86 llamado DOSBox y un programa para organizar los juegos y arrancarlos en DOSBox con un doble-click, llamado D-Fend.

DOSBox es un software bastante portable y está disponible para Windows, OS X, varios sabores de Linux, OS/2, BeOS, etc., así que podrás disfrutar, en principio, de esas joyas en la plataforma de tu preferencia. Por otra parte, D-Fend está disponible sólo para Windows, pero existen otros para la plataforma que tengas. En este artículo me limitaré a hablar de D-Fend, pero si alguien dispone de OS X y tiempo de ocio, bien puede mandarme las instrucciones para alguno de estos programas: Radnor, Dapplegrey, o Petit dosbox, y las anexaré con su debido crédito. Asumiré con cierta precaución que sabes cómo se configuran los juegos de antaño, ya que cada uno tiene una forma distinta de hacerlo, y sería impráctico listarlos todos.

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Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (II)

Este artículo es la parte 2 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Logo

Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. La segunda parte de esta serie cubre la pre-producción de un juego de los juegos de aventura, y lo que hay que tener claro antes de comenzar a hacer dibujos, animaciones, y música.

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Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (I)

Este artículo es la parte 1 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

AGS Logo

Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. Esta serie de artículos pretende dar una introducción relativamente informal a este programa, y explicar el proceso de creación de un juego utilizándolo como herramienta.

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