The Perfect Elephant, por Daniel Cook

Daniel Cook, uno de los diseñadores preferidos en este blog, habla de algo muy relevante en su artículo The Perfect Elephant en su perfil de Google Plus. Dejo acá una cita acerca de las herramientas que se pueden usar para volver cualquier dinámica del mundo un juego de mesa:

  • Construye herramientas, instrumentos y terrenos de juego para los jugadores.
  • En vez que hacer sistemas de un solo jugador, trata de hacer sistemas multijugadores.
  • En vez de usar IA, dale esos roles a otros jugadores.
  • Prefiere la abstracción sobre el realismo.
  • Usa la narrativa inicial, el tema, y la construcción del mundo como una entrada al model, no como el mensaje por sí mismo.
  • Se juguetón en vez de prescriptivo. Permite los resultados extremos, surreales o tontos cuando los jugadores empujan las fronteras.
  • No seas el escritor. No seas el cineasta. No seas el actor. Ese es el trabajo del jugador.

Una cita de Daniel Curtis en su post «The Fight»

Es tan fácil trancarse en el lugar de espera, dejando cosas para luego, incluso aquellas cosas que son vitalmente importantes para hacer tus sueños realidad. Pero la verdad es que, para poder progresar, necesitas pelear física y mentalmente contra la inercia de los eventos ordinarios. El estado por defecto de cualquier idea nueva es el fracaso. Es la ejecución – la pelea contra la inercia – lo que importa. Tienes que recordar que debes ir en contra de tu instinto, de confrontar lo ordinario, y de dar la pelea.

— Dustin Curtis, The Fight.

Extracto de «Breaking into The Game Industry» por Schreiber y Brathwaite

Traducido del extracto del libro «Breaking into The Game Industry» por Ian Schreiber y Brenda Brathwaite. (Via GameCareerGuide)

Pregunta: Muchas de las cosas que aprendo en la escuela parecen que no tienen nada que ver con realmente hacer juegos para ganarse la vida. ¿Qué clases tomaste que te fueron más útiles con el trabajo?

Ian: En otras palabras, quieres saber a qué deberías prestarle atención, y qué clases puedes ignorar o dormir con seguridad. Si sólo estás tomando clases para obtener un papel, o si eres el tipo de persona que trata de hacer el mínimo para pasar, probablemente no te gustará trabajar para la industria de los juegos. Es una industria donde se espera que seas apasionado e ir más allá del mínimo regularmente, así que esta sería una buena oportunidad para considerar un cambio de carrera.

Pero eso no es lo que quieres escuchar. Quieres saber, con tantos temas compitiendo por tu atencion, ¿dónde poner el esfuerzo para que tu tiempo sea utilizado lo más efectivamente posible? Primero, cualquiera que sea tu título, concéntrate en las clases elementales que forman los requisitos mayores (clases de arte para artistas, clases de ciencias de la computación para programadores, y así). Esta es tu competencia primaria, así que quieres ser competente en esto. Eso es obvio.

Segundo, préstale atención a las clases que son relevantes a otros campos del desarrollo de juegos. Si eres un programador, toma clases de arte y diseño y audio y producción si puedes encontrarlas, por ejemplo. Esto te da una apreciación del trabajo que tu compañeros hacen, te deja hablar y hacerte entender a varias líneas departamentales, y te deja hacer tu propio trabajo de una manera que facilita las cosas y las hace más eficientes para el resto de tu equipo.

Tercero, préstale atención a las electivas que parece que no tienen nada que ver con el desarrollo de juegos. A veces son sorprendentemente relevantes si las miras de la manera correcta; una clase en Historia Universal parece inútil hasta que te encuentras trabajando en un juego basado en la historia, por ejemplo, al punto de que esa clase de historia de pronto se vuelve la cosa por la que te contratan. Mientras más cosas pequeñas al azar estén en ti, mejores serán las oportunidades de accidentalmente caer en la posición perfecta.

Una cita de Anna Anthropy

«La gente importante en el mundo de los videojuegos ahora mismo son los aficionados y los diletantes: los niños y adultos que nunca serán desarrolladores profesionales de juegos, pero quienes, si se le dan los medios, harán con gusto juegos. Ellos contribuyen con sus voces a una forma de arte que desesperadamente necesita nuevas voces: la voz de los juegos comerciales es la voz homogénea de los vendedores repitiendo el mismo juego sobre marines espaciales a la misma audiencia.

Desde que las primeras computadoras tomaron su lugar en las escuelas de ingeniería, sólo los programadores han tenido el entrenamiento técnico y en conocimiento necesario para crear juegos digitales – videojuegos. Pero en la década pasado, esto ha cambiado: una variedad de herramientas para hacer juegos destinada para gente sin experiencia en programación o en desarrollo profesional de juegos ha abierto esta forma de arte para todos. Una de las más importantes entre estas se llama Game Maker. […] «

— Anna AnthropyWho gets to make videogames?

P.D.: ¿Sabían que el tagline de este blog alguna vez fue «El videojuego es la nueva literatura»? 😉