The Perfect Elephant, por Daniel Cook

Daniel Cook, uno de los diseñadores preferidos en este blog, habla de algo muy relevante en su artículo The Perfect Elephant en su perfil de Google Plus. Dejo acá una cita acerca de las herramientas que se pueden usar para volver cualquier dinámica del mundo un juego de mesa:

  • Construye herramientas, instrumentos y terrenos de juego para los jugadores.
  • En vez que hacer sistemas de un solo jugador, trata de hacer sistemas multijugadores.
  • En vez de usar IA, dale esos roles a otros jugadores.
  • Prefiere la abstracción sobre el realismo.
  • Usa la narrativa inicial, el tema, y la construcción del mundo como una entrada al model, no como el mensaje por sí mismo.
  • Se juguetón en vez de prescriptivo. Permite los resultados extremos, surreales o tontos cuando los jugadores empujan las fronteras.
  • No seas el escritor. No seas el cineasta. No seas el actor. Ese es el trabajo del jugador.

Una cita de Daniel Curtis en su post «The Fight»

Es tan fácil trancarse en el lugar de espera, dejando cosas para luego, incluso aquellas cosas que son vitalmente importantes para hacer tus sueños realidad. Pero la verdad es que, para poder progresar, necesitas pelear física y mentalmente contra la inercia de los eventos ordinarios. El estado por defecto de cualquier idea nueva es el fracaso. Es la ejecución – la pelea contra la inercia – lo que importa. Tienes que recordar que debes ir en contra de tu instinto, de confrontar lo ordinario, y de dar la pelea.

— Dustin Curtis, The Fight.

Extracto de «Breaking into The Game Industry» por Schreiber y Brathwaite

Traducido del extracto del libro «Breaking into The Game Industry» por Ian Schreiber y Brenda Brathwaite. (Via GameCareerGuide)

Pregunta: Muchas de las cosas que aprendo en la escuela parecen que no tienen nada que ver con realmente hacer juegos para ganarse la vida. ¿Qué clases tomaste que te fueron más útiles con el trabajo?

Ian: En otras palabras, quieres saber a qué deberías prestarle atención, y qué clases puedes ignorar o dormir con seguridad. Si sólo estás tomando clases para obtener un papel, o si eres el tipo de persona que trata de hacer el mínimo para pasar, probablemente no te gustará trabajar para la industria de los juegos. Es una industria donde se espera que seas apasionado e ir más allá del mínimo regularmente, así que esta sería una buena oportunidad para considerar un cambio de carrera.

Pero eso no es lo que quieres escuchar. Quieres saber, con tantos temas compitiendo por tu atencion, ¿dónde poner el esfuerzo para que tu tiempo sea utilizado lo más efectivamente posible? Primero, cualquiera que sea tu título, concéntrate en las clases elementales que forman los requisitos mayores (clases de arte para artistas, clases de ciencias de la computación para programadores, y así). Esta es tu competencia primaria, así que quieres ser competente en esto. Eso es obvio.

Segundo, préstale atención a las clases que son relevantes a otros campos del desarrollo de juegos. Si eres un programador, toma clases de arte y diseño y audio y producción si puedes encontrarlas, por ejemplo. Esto te da una apreciación del trabajo que tu compañeros hacen, te deja hablar y hacerte entender a varias líneas departamentales, y te deja hacer tu propio trabajo de una manera que facilita las cosas y las hace más eficientes para el resto de tu equipo.

Tercero, préstale atención a las electivas que parece que no tienen nada que ver con el desarrollo de juegos. A veces son sorprendentemente relevantes si las miras de la manera correcta; una clase en Historia Universal parece inútil hasta que te encuentras trabajando en un juego basado en la historia, por ejemplo, al punto de que esa clase de historia de pronto se vuelve la cosa por la que te contratan. Mientras más cosas pequeñas al azar estén en ti, mejores serán las oportunidades de accidentalmente caer en la posición perfecta.

Una cita de Anna Anthropy

«La gente importante en el mundo de los videojuegos ahora mismo son los aficionados y los diletantes: los niños y adultos que nunca serán desarrolladores profesionales de juegos, pero quienes, si se le dan los medios, harán con gusto juegos. Ellos contribuyen con sus voces a una forma de arte que desesperadamente necesita nuevas voces: la voz de los juegos comerciales es la voz homogénea de los vendedores repitiendo el mismo juego sobre marines espaciales a la misma audiencia.

Desde que las primeras computadoras tomaron su lugar en las escuelas de ingeniería, sólo los programadores han tenido el entrenamiento técnico y en conocimiento necesario para crear juegos digitales – videojuegos. Pero en la década pasado, esto ha cambiado: una variedad de herramientas para hacer juegos destinada para gente sin experiencia en programación o en desarrollo profesional de juegos ha abierto esta forma de arte para todos. Una de las más importantes entre estas se llama Game Maker. […] «

— Anna AnthropyWho gets to make videogames?

P.D.: ¿Sabían que el tagline de este blog alguna vez fue «El videojuego es la nueva literatura»? 😉

No seas un vidiota (Cita de Greg Costikyan)

[…] Tom Disch, un escritor brillante de ciencia ficción que ha lanzado desde enconces una carrera brillante en el mainstream, tiene un término para los escritores de ciencia ficción que tienen poco entendimiento de cualquier otra literatura que no sea CF. Él los llama «ciencia ficcionoides», y dice que su falta de conocimiento los limita a un manojo de técnicas literarias, los ciega ante la importancia del personaje, y restringe su imaginación. Insiste que un escritor que desee perfeccionar su arte debe leer ampliamente trabajos de todos los tiempos, dentro y fuera de su género.

Creo que una situación análoga existe entre los desarrolladores de juegos de computadora. Si tu experiencia en juegos se deriva únicamente del arcade, de la consola y del PC de tu casa — particularmente si tu experiencia se deriva únicamente de juegos publicados en los últimos cinco años — tu imaginación estará restringida. Solo verás lo que existe aquí y ahora, y naturalmente estarás inclinado a hacer los cambios en el aparentemente posible, en vez de explorar alternativas más interesantes. Tu paleta de técnicas, tu entendimiento de lo posible, estará limitado. Serás, si me perdonas el término, un «vidiota», una persona cuyo entendimiento de los juegos se deriva solamente de los videojuegos.

Si, por otro lado, exploras esa cosa extraña y mutable que llamamos «el juego» en todas sus manifestaciones, verás que el universo es grande, que el rango de técnicas es enorme, que este es realmente un medio de gran plasticidad. Tendrás un saco de ideas más grande disponible, un rango mayor de ideas para robar, y unos hombros más anchos en dónde pararte. […]

– Greg Costikyan, Don’t Be a Vidiot, 1998.

Lo que dice Raph Koster acerca de la violencia en videojuegos

…[Pero] realmente vemos raras veces simulaciones verdaderamente abstractas en los juegos. La gente suele darle a los sistemas de juegos alguna ficción. Los diseñadores le ponen arte en ellos que sugiera algún contexto del mundo real. […]

Aunque las metáforas son divertidas para jugar, los jugadores básicamente las ignoran. El nombre de una pieza en damas chinas que ha llegado al final del tablero es básicamente irrelevante, matemáticamente hablando. Podríamos llamar a las piezas regulares gallinas y las coronadas lobos y el juego no cambiaría un ápice.

Los juegos, por la misma naturaleza que enseñan, conllevan a este tipo de entendimiento. Ya que tratan de enseñar patrones subyacentes, entrenan a los jugadores a ignorar la ficción que envuelve estos patrones. […]

No creo que desaparecerá el debate sobre la idoneidad de la violencia en los medios. Mucha evidencia muestra que los medios tienen algún efecto sobre cómo actuamos. Si los medios no tuvieran efecto, no invertiríamos tanto esfuerzo en usarlos como herramientas de enseñanza. Pero la evidencia también muestra que los medios no son aparatos para controlar mentes (por supuesto que no lo son, o si no todos nos comportaríamos como las personas que vimos en las historias para niños cuando estábamos en primaria).

Los jugadores, sin embargo, siempre han visto este asunto con alguna perplejidad. Cuando defienden sus amados juegos, usan uno de los gritos de batalla más auto destructivos en la historia: «¡Es sólo un juego!».

En la víspera de los tiroteos en escuelas y ex-militares denunciando los shooters en primera-persona como «simuladores de asesinatos», este argumento no parece tener mucho peso. […] Pero hay una buena razón por la que los jugadores están incrédulos.

Recuerda, los juegos nos enseñan a ver patrones matemáticos subyacentes. […] Atropellar peatones, matar gente, luchar contra terroristas, y comer puntos mientras huyes de los fantasmas son solo una escenografía, metáforas convenientes para lo que un juego está tratando realmente de enseñar. Deathrace no te enseña a atropellar peatones mucho más que lo que Pac-Man te enseña a comer puntos y huir de fantasmas.

Nada de esto minimiza el hecho de que Deathrace sí involucra atropellar peatones y convertirlos en pequeños iconos de tumbas. Eso está ahí, por supuesto, y es de alguna manera reprochable. No es una gran historia para el juego, pero es también de lo que no se trata el juego.

– Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design.

En relación a la pedagogía de los videojuegos

«Los juegos tienen un gran potencial para educar, aunque no en las maneras que esperan muchos educadores. Aunque los diseñadores deben tener cuidado para no incluir ningún hecho incorrecto, el valor de una experiencia interactiva está en la interacción de conceptos simples, no en la inclusión de numerosos hechos y cifras. Muchos recuerdan que las civilizaciones más antiguas surgieron a lo largo de ríos – el Nilo, el Tigris y el Éufrates, el Indo – pero nada transmite ese concepto tan efectivamente como unas simples reglas en Civilization que dictan cuáles casillas producen más comida durante las etapas tempranas de la agricultura.»

Reglas de diseño de juegos de Sid Meier.

Desde hace tiempo quería expresar lo que pensaba de los juegos educativos, y esta cita lo dice todo por mi.

La cita de la semana: Andrew Glassner

The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.

En español va algo así como:

La presentación de la computadora a la experiencia del mundo es tan superficial y restringida que constantemente choca contra sus propias limitaciones. Se queda muy corta ante el mundo real infinitamente más rico, con sus actores reales y entrenados, y donde cada uno de nuestros sentidos pueden ser estimulados en tiempo real con completo realismo y precisión.

De Andrew Glassner, en Interactive Storytelling: techniques for 21st century fiction. Esta frase me impactó, creo que la colgaré y todo 🙂 . Por cierto, el libro es un batacazo, todavía estoy en medio de su lectura. En cuanto lo termine escribiré su respectivo análisis.