Reseña de Libros: Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction

Interactive Storytelling cover

Interactive Storytelling es un libro sobre narrativa. Específicamente, sobre cómo construir narrativas interactivas, narrativas para un público que participa en su construcción. El libro aparentemente se orienta hacia los videojuegos, pero sus principios se pueden aplicar para cualquier clase de juego o situación interactiva.

Andrew Glassner es un nombre familiar si has hecho computación gráfica en los últimos años. Glassner es el editor y escritor de los Graphic Gems, una serie de libros con artículos prácticos sobre gráficos en computadora. Interactive Storytelling, sin embargo, se concentra exclusivamente en cómo funciona la narrativa cuando tienes un público que espera poder participar en la misma, y cómo preservar los elementos que conforman una buena historia.

El libro se divide en dos partes: la primera parte da una introducción a la narrativa clásica, no-interactiva, e indica qué elementos hacen a una historia interesante y atrayente: personajes creíbles, personajes que sufren y crecen dentro de la historia, etc. La segunda parte es la pulpa del libro, y trata sobre la narrativa interactiva.

Es en esta parte donde se da el bombazo: las características de hacen buena a una historia interactiva no son las mismas que hacen buena a una historia tradicional. De hecho, estas características compiten. Sin embargo, Glassner da consejos de cómo mezclar ambos géneros de una manera divertida al usuario y que permita hacer buenas historias, incluyendo consejos de qué no hacer.

El final del libro se mueve al campo experimental. Como dije anteriormente, el libro se orienta un tanto hacia videojuegos, pero intenta ir más allá de ellos. Mi cita favorita del libro ya la he puesto, y la vuelvo a reproducir:

The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.

Enlaces del 21/01/2008

A continuación los enlaces de esta semana:

  • Una lista de tipos de diseñadores de juegos, para ir comenzando a distinguirlos en proyectos grandes.
  • Gesundheit utilizó Anim8or para animar los personajes. Es un programa de animación 3D pequeño y gratuito.
  • Steven Yau, un joven programador, echa el cuento de cómo entró a la industria de los videojuegos.
  • La Gran N, uno de los blogs amigos de Blogojuegos, está organizando unas votaciones para los mejores juegos de 2007. Las votaciones están abiertas hasta el 31 de enero, y se sortearán 5 paquetes de premios que se ven muy buenos. La participación es mundial, aunque sólo los ganadores que vivan en España tendrán envío gratuito.
  • El Blog del Jugón también está en la onda de los concursos, más modesto pero eso no importa mucho 🙂 . Se están sorteando dos copias de Burnout Paradise (para PS3 y Xbox360). Con una copia de algún juego de la saga Burnout hay que grabar un video haciendo la mejor pirueta en carro y luego enviársela a ellos.
  • El equipo de redacción de IndyGamer en Blogspot se mudó a IndieGames.com, ahora bajo el auspicio del grupo CMP, dueña de páginas como GamaSutra y GameCareerGuide, entre otras.

El Juego del Fin de Semana: Gesundheit. Belleza y asco en un solo juego.

Descarga del Fin de Semana

Gesundheit screenshot

Gesundheit parece uno de esos juegos hechos a mano por una sola persona. Todo cuidadosamente dibujado y establecido. En Gesundheit, se nos cuenta la historia de unos monstruos que invadieron un pueblo y se comieron a todos sus habitantes, excepto a uno: el cochinito verde alérgico. La tarea de este cochinito es deshacerse de los monstruos del pueblo atrayéndolos a unas trampas que están distribuidas por el suelo.

El estilo de ilustración muy infantil, y la banda sonora del mismo estilo (hecha con instrumentos juguetes) chocan con el particular mecanismo de juego: uno controla al cochino, y los monstruos duermen hasta que te ven, entonces tratarán de perseguirte hasta llegar a tí. La otra manera de mover a los monstruos es atrayéndolos a lo que más les gusta, incluso más que al cochinito: mocos. El cochinito tiene además la capacidad infinita de producir estos y lanzarlos hasta ciertas distancias.

Antes de que cierren este post por considerarlo insalubre, déjenme decirles que el mecanismo y su implementación son geniales. Las reglas del juego se agarran en 10 segundos y luego lo que viene son niveles cada vez más complicados. El tutorial está muy bien hecho, y el orden de los niveles permite ir agarrando nuevos conceptos. Lo malo es que en esta demostración el último niveles es el único nivel que realmente representa un reto para el jugador. Esperemos que una versión completa ofrezca mucho más reto.

A propósito, el juego está hecho en Adventure Game Studio, el programa para el que tenemos tutorial aquí. Gesundheit es el tiro seguro para este fin de semana. Disponible para Windows, 36MB.

Ejercicio de Diseño: ¿Qué se puede hacer con una pantalla sensible a la posición de la cabeza?

Head tracking

Viendo el reciente video de Johnny Lee, el estudiante que hace una pantalla sensible a la posición de la cabeza utilizando los componentes del Wii, y en atención a su petición a los desarrolladores de aprovechar esta técnica, me siento ahora en el banquillo de éstos a ver qué es lo que se puede hacer.

El hardware de la técnica

Lo primero que noté de la técnica es el hecho de que no utiliza el Wiimote para hacer el movimiento. Utiliza el Wiimote como base sensora y el Sensor Bar para hacer el movimiento.

Esto supone un problema para llevar la técnica al uso mainstream, debido a que el Sensor Bar es un componente importante que viene conectado al Wii con un cable, y supongo que no fue pensado para la mobilidad. Por supuesto que han habido soluciones muy ingeniosas para hacer una versión wireless del Sensor Bar, y el mismo chamo, de hecho, se ve que desarrolló una versión wireless para adaptarlo a los lentes. La base para el Wiimote que aparece en el video es un accesorio aparte.

Todo esto lo resalto porque esto implica que esta técnica probablemente requerirá de un accesorio nuevo que resuelva todos estos asuntos, con las consecuencias que un nuevo accesorio acarrea (¿cuántos accesorios más nos hará comprar Nintendo?). Una alternativa sería unos lentes como los de Johnny Lee, pero con dos wiimotes (él usó los sensores porque son más pequeños).

Juegos para la técnica

De todas maneras, hace falta más que el factor wow de la técnica para que esto pueda implementarse en masa. Hace falta pensar cómo podemos aprovecharla para hacer juegos que atraigan.

  • Shooters: Una de las aplicaciones más obvias para esta técnica serían los shooters tipo Lethal Enforcers o Time Crisis, populares en los años noventa. En este tipo de juego la actividad principal del jugador es mover el cuerpo constantemente mientras se está parado en un solo lugar. La inmersión del juego sería entonces mayor porque podría responder inmediatamente a los cambios de posición del cuerpo.
  • Simuladores de vuelo: Obviamente no se tendría la misma precisión de control que con un joystick, por lo que un juego como Flight Simulator o de aviones militares se haría bastante complicado. Pero sí aplicarse para un juego que requiera explorar espacios tridimensionales.
  • Puzzles: un poco estirado decirlo pero ciertos puzzles podrían requerir verlo desde más ángulos 🙂 .

Por supuesto que esta lista no es exclusiva. Es totalmente posible que un juego hecho con esta técnica enganche y no entre en ningún género mencionado anteriormente. ¿Qué juego piensas tú que podría explotar esta técnica al 100%?

¡Feliz cumpleaños a El Chigüire Literario!

As a Matt Groening creation

El Chigüire Literario tiene una historia extraña. Extraoficialmente comenzó un 8 de enero de 2006 en Blogspot. Sin embargo, en ese blog hice 7 posts relacionados con juegos y 11 relacionados con SIGGRAPH 2006. En todo el año.

Esos blogs los borré, aunque sus posts fueron importados y siguen accesibles en este mismo lugar. Fue en diciembre de 2006 cuando decidí, por alguna razón, enseriarme y comprar dominio y hosting propios. El 14 de enero de 2007 es, para mí y oficialmente, la verdadera fecha de inicio de El Chigüire Literario, y todos sus posts y actividades. Algunos de mis deseos para este año ya los había expresado anteriormente, por lo que no me extenderé más.

Enlaces del 14/01/2008

Death Spank

Espero que hayan pasado bien estos días de año nuevo. Hay muchísimo de qué hablar en este nuevo año. Por ahora, los enlaces de la semana: