Reunión con desarrolladores de videojuegos en Caracas

El pasado 17 de septiembre convocamos a varios desarrolladores de juegos locales de parte del chapter Caracas de la IGDA a una reunión informal en un local de Caracas. Nada demasiado elaborado, solamente sentarnos en una misma mesa a conocernos y hablar un rato.

Me estrené en el equipo organizador del chapter como Coordinador de Locaciones haciendo la reservación. A pesar del embarque que nos hizo el local original (estaba cerrado, y nuevamente disculpas a todos 🙂 ), pudimos instalarnos en el local contiguo y comenzar la discusión.

Como siempre, uno poco de miedo al principio, quizás porque es dificil que creer que sí haya gente haciendo esto en la ciudad (y como nota lateral, creo que es una mentalidad que debemos ir cambiando). Pero al poco rato estábamos hablando ya de juegos, motores gráficos, libros y, en general, contenido altamente geek.

Entre las empresas que asistieron estuvo la gente de Teravision Games, los de Watto Post y los de Dotslash. Con todos tuve un chance de hablar, algunos con más tiempo que con otros, pero en general noté que todos estábamos entusiasmados hablando. Tuvimos también la oportunidad de jugar la demo que tiene preparada la gente de Dotslash, con su juego de tennis para PC y Xbox con una calidad gráfica impresionante.

Nuevamente, muchísimas gracias a todos por asistir, esperamos convocar otra reunión para el próximo mes. Está el talento, y está la emoción. La conversación continúa en el Foro de la IGDA.

Sus sugerencias y comentarios las pueden hacer por los comentarios de este post, o en privado a mi correo: . A continuación las fotos que tomé del evento:

Del lanzamiento de Spore, su DRM, y otros temas

Spore Box Art
Spore Box Art

Spore ya tiene 2 semanas de haber sido lanzado, y ha dado mucho que hablar. Este post resume qué es lo que se habla sobre el juego.

Protección de copia

Lo que más ha dado que hablar es su esquema de protección de copia, que permite una sola cuenta por instalación, así que los dueños del juego que tengan a varias personas que lo juegan tendrán que acostumbrarse a usar una sola cuenta. Ante el hecho de que el manual del juego dice que permite más, EA ha declarado que el manual está equivocado en ese aspecto, y efectivamente sólo se permite una cuenta.

Además de eso, el juego permite solamente 3 instalaciones antes de requerir contactar a EA para permitir más instalaciones.

El resultado del DRM es la protesta del público en la página del producto en Amazon: a la fecha de 2.375 reseñas del juego, 2.139 otorgan 1 estrella al Spore por el restrictivo esquema anti-copia del juego. Y por si fuera poco, esto solo afecta a los usuarios que pagan por el juego, pues el mismo se filtró en un torrent días antes de su lanzamiento, y aparentemente no posee el esquema de protección.

Spore Prototypes
Spore Prototypes

Prototipos de Spore

En mi opinión, el tema de la protección es solamente una mancha comparado con lo innovador del concepto del juego. Como tal, el juego requirió la elaboración de varios prototipos del juego, que permitieran probar a los diseñadores algunos aspectos que no estaban claros si iban a funcionar dentro del juego o no.

Waterboy Prototype
Waterboy Prototype

La buena noticia es que estos prototipos están disponibles en la página de EA. Los prototipos experimentan con varios aspectos del juego, como el creador de criaturas, un simulador de fluidos, comportamiento de masas, simuladores de autómatas, simuladores de construcción de ciudades, y demás. Para los programadores y diseñadores de juegos es un contenido muy interesante. En CNET está publicado un artículo en inglés que se adentra más en el tema de los prototipos.

Aquí también hay otro artículo de la IEEE sobre cómo se hizo Spore. Definitivamente da que hablar en los círculos técnicos.

Anti Spore

De los temas más divertidos está Anti Spore. Un blog que salió al poco tiempo de lanzado Spore y que argumentaba que Will Wright era una mala persona por crear un juego que ponía en mala luz al Creacionismo, entre otras cosas. También denuncia el hecho de que se pueden hacer obscenidades con las criaturas creadas, y estaba supuestamente preparando una demanda.

Al final, en uno de sus posts demostraba sus creencias a través de citas de la biblia, aunque las citas no eran tales, sino que era ni más ni menos que un rickroll. Cito parte de este post para aquellos que lo entiendan:

But the Bible teaches us that God was not done with man. For we were His creation and He then spoke to Noah in Genesis 8:21-27 after the flood.
“21. The LORD smelled the pleasing aroma and said in his heart: “Never again will I curse the ground because of man, even though every inclination of his heart is evil from childhood. And never gonna give you up. 22. “Never gonna let you down.” 23.”Never gonna run around and desert you.” 24. “Never gonna make you cry.” 25. “Never gonna say goodbye.” 26. “Never gonna tell a lie and hurt you.” 27.”Never truly believe anything you read on the Internet. There will always be cases of Poe’s Law.”

Otro caso más de la Ley de Poe, que dice que a menos que haya una demostración patente de humor o aunque sea un smiley, es imposible crear una parodia de un fundamentalista que nadie perciba como algo real. El blog antes de su destape recibió muchísimos comentarios airados de gente que quería hacerle ver el error en el que estaba el autor del blog.

Y así termino el reportaje de Spore, ahora espero poder jugarlo en un futuro cercano (se aceptan donaciones 🙂 ).

¿El dolor es placer? o cómo la dificultad de un juego te hace seguir jugándolo

Lhotse wall in front of Everest peak

Los jugadores éramos más apegados a los juegos porque «aprendíamos por la muerte», según este artículo de Game-ism. El hecho de que el juego sea un reto, de que tenga una dificultad elevada, de que morir sea una posibilidad, influye en el jugador y su ánimo para terminar el juego. Foto por Mahatma4711.

¿Qué dicen ustedes? A mí también me ha costado seguir jugando títulos recientes. Podría decir, sin temor a que me regañen, que muchos títulos recientes son aburridos, por más gráficos bonitos que tengan.

La discusión está abierta.

GAMMA 3D: Exposición de juegos estereoscópicos

La gente del Colectivo Kokoromi abre sus puertas para la recepción de juegos para su próxima exposición: GAMMA 3D. El tema escogido para esta exposición es visión estereoscópica: todos los juegos deben tener esta característica como parte integral de las reglas de juego. En pocas palabras, todo el mundo a ver en rojo y azul 😀 Foto por gobeirne.

La temporada de recepción se extiende hasta el 15 de Octubre, los juegos seleccionados se anunciarán el 1ro de Noviembre y la exposición se dará a lugar el 19 de Noviembre. El año pasado este colectivo organizó la exposición gamma 256, en el que el tema era desarrollar un juego con una resolución de pantalla menor o igual a 256×256 pixeles.

Séptimo Concurso de Programación de Juegos en Python

La séptima edición de la competencia PyWeek de programación de juegos en Python comenzará el 7 de septiembre, finalizando el 14. Dado un tema al inicio de la competencia, la persona o el equipo debe hacer un juego de cero en Python. La idea es que los juegos sean divertidos y que se popularice el uso de este lenguaje para la creación de éstos. Si estás interesado puedes leer las reglas.

Encontronazos con ActionScript 3: Cómo hacer juegos con Flash/Flex/ActionScript y FlashDevelop gratis

Este artículo es la parte 2 de 6 de la serie Encontronazos con ActionScript 3

Free Beer

En este artículo explicaremos cómo hacer juegos con Flash/Flex/ActionScript y FlashDevelop en Windows sin costo monetario y completamente legal. La proliferación de herramientas que producen películas SWF ha permitido que se puedan utilizar sin mayor costo que el esfuerzo de instalar y levantar el ambiente de desarrollo. Foto por AGoK.

En la primera parte explicaremos cómo hemos llegado hasta acá, en la segunda parte explicaremos qué software utilizaremos para montar un ambiente gratuito de desarrollo en ActionScript, y en la tercera parte explicaremos paso a paso cómo montarlo.

¿Cómo es eso de desarrollar SWFs gratis?

La herramienta Flash ha pasado a lo largo de estos años de ser una alternativa para hacer animaciones en páginas web a un importante movimiento dentro de Internet para hacer aplicaciones tan o más atractivas que las aplicaciones de escritorio y con una funcionalidad similar o superior.

Macromedia, ahora parte de Adobe, supo desde hace ya varias versiones de Flash que debía orientar tanto la herramienta como su lenguaje de programación, ActionScript, hacia la creación de estas aplicaciones, lo que implicaba la mejora del flujo de trabajo para los programadores de oficio. La culminación de este esfuerzo son dos productos: ActionScript 3, y Flex.

ActionScript 3 (AS3) es más que una actualización de la versión anterior. Programar AS3 implica pensar las cosas de manera un tanto distinta de AS2, de manera mucho más explícita y con conceptos más simples de manejar. Por otra parte, Flex ha traído una nueva forma de producir películas en formato SWF (el formato al que exporta Flash), al tener el programador un mayor protagonismo para hacer aplicaciones.

¿Qué necesitamos para hacer un ambiente gratuito de desarrollo en Actionscript?

Para hacer este ambiente necesitamos específicamente dos programas: el SDK de Flex y FlashDevelop. Ambos se consiguen de manera gratuita.

Flex es un programa que, como Flash, produce archivos SWF, pero en vez de tener una interfaz gráfica, se tiene una librería de componentes y un lenguaje de programación basado en XML que permite crear aplicaciones de manera muy rápida y efectiva.

Flex específicamente es un compilador de ActionScript 3 cuyo producto es un SWF. Flex también trae una librería muy poderosa de componentes que permiten hacer muy rápidamente aplicaciones para Internet en Flash y con el atractivo de las aplicaciones hechas en Flash, además de otro compilador que convierte un formato de archivo XML llamado MXML en ActionScript (y de ahí a SWF). Estos dos compiladores más la librería conforman el SDK de Flex, y están disponibles gratuitamente en la página correspondiente de Adobe: http://opensource.adobe.com/wiki/display/flexsdk/Download+Flex+3

Ahora, lo importante es la parte del compilador y ActionScript 3: con Flex es posible crear proyectos de cero (sin necesidad de la librería de componentes), lo cual permite hacer juegos muy pequeños sin necesidad de Flash (aunque podría necesitarse en caso de que se quieran usar dibujos vectoriales).

Lo único que faltaría es un IDE para programar. Flex Builder es la alternativa comercial y sin duda una de las mejores, pero el programa es pag. Al estar basado en Eclipse es realmente lo mejor para programar. Una tremenda alternativa que no se queda atrás, gratuita, y la que usaremos en este post, es FlashDevelop (http://www.flashdevelop.org/community/).

¿Cómo hacemos, paso a paso, para montar este ambiente?

  1. Descargar el SDK de Flex en la página Flex 3 SDK Downloads. Lo más recomendable es ir a la parte de Stable Builds, y descargar el primer enlace debajo de la columna Adobe Flex SDK. Si estás preocupado por desarrollar únicamente con herramientas libres, puedes descargar el correspondiente a Open Source Flex SDK. El primer enlace describe con detalle la diferencia entre ambos paquetes, siendo que sólo trae código licenciado bajo la Licencia Pública de Mozilla. Si no sabes de que estoy hablando ahora, no te preocupes, simplemente descarga el primero y estarás bien.
  2. Descargar FlashDevelop. Entra a la sección de Releases, y descarga la última versión. Las versiones Final son las más recomendables, pero en este post trabajaré con la versión FlashDevelop 3.0.0 Beta7.
  3. Descomprimir el SDK de Flex con tu descompresor favorito. Para este artículo crearemos un directorio en C:\flex, y allí adentro descomprimiremos el contenido de lo que descargamos en el paso 1.
  4. Instalar FlashDevelop. Es un instalador común y corriente de Windows. Creará unos atajos de inicio.
  5. Ejecutar FlashDevelop. Al llegar a la pantalla inicial iremos a Tools -> Program Settings…. En la nueva ventana Settings nos vamos a la sección AS3Context y cambiamos la ubicación de la instalación del SDK de Flex en Flex SDK Location. Colocamos el mismo directorio donde descomprimimos el archivo del paso 3, en este caso C:\flex.

    Configuración de Flash Develop
    Configuración de Flash Develop
  6. Estamos listos. Podemos crear un proyecto nuevo en Project -> New Project. En la nueva ventana New Project escogemos un Default Project en la sección ActionScript 3, un directorio, y hacemos click en OK.

    Vista de Proyecto de FlashDevelop
    Vista de Proyecto de FlashDevelop
  7. En Project -> Test Movie podemos probar la película que genera este proyecto por defecto. Veremos una pantalla en blanco solamente, pero eso significa que a partir de ahora podremos desarrollar en ActionScript sin ningún problema.

En siguientes entregas veremos cómo se desarrollan aplicaciones con este método. La literatura recomenda por ahora es la relacionada con el Document Class de Flash y cómo trabajar con él.