Lo que dice Raph Koster acerca de la violencia en videojuegos

…[Pero] realmente vemos raras veces simulaciones verdaderamente abstractas en los juegos. La gente suele darle a los sistemas de juegos alguna ficción. Los diseñadores le ponen arte en ellos que sugiera algún contexto del mundo real. […]

Aunque las metáforas son divertidas para jugar, los jugadores básicamente las ignoran. El nombre de una pieza en damas chinas que ha llegado al final del tablero es básicamente irrelevante, matemáticamente hablando. Podríamos llamar a las piezas regulares gallinas y las coronadas lobos y el juego no cambiaría un ápice.

Los juegos, por la misma naturaleza que enseñan, conllevan a este tipo de entendimiento. Ya que tratan de enseñar patrones subyacentes, entrenan a los jugadores a ignorar la ficción que envuelve estos patrones. […]

No creo que desaparecerá el debate sobre la idoneidad de la violencia en los medios. Mucha evidencia muestra que los medios tienen algún efecto sobre cómo actuamos. Si los medios no tuvieran efecto, no invertiríamos tanto esfuerzo en usarlos como herramientas de enseñanza. Pero la evidencia también muestra que los medios no son aparatos para controlar mentes (por supuesto que no lo son, o si no todos nos comportaríamos como las personas que vimos en las historias para niños cuando estábamos en primaria).

Los jugadores, sin embargo, siempre han visto este asunto con alguna perplejidad. Cuando defienden sus amados juegos, usan uno de los gritos de batalla más auto destructivos en la historia: «¡Es sólo un juego!».

En la víspera de los tiroteos en escuelas y ex-militares denunciando los shooters en primera-persona como «simuladores de asesinatos», este argumento no parece tener mucho peso. […] Pero hay una buena razón por la que los jugadores están incrédulos.

Recuerda, los juegos nos enseñan a ver patrones matemáticos subyacentes. […] Atropellar peatones, matar gente, luchar contra terroristas, y comer puntos mientras huyes de los fantasmas son solo una escenografía, metáforas convenientes para lo que un juego está tratando realmente de enseñar. Deathrace no te enseña a atropellar peatones mucho más que lo que Pac-Man te enseña a comer puntos y huir de fantasmas.

Nada de esto minimiza el hecho de que Deathrace sí involucra atropellar peatones y convertirlos en pequeños iconos de tumbas. Eso está ahí, por supuesto, y es de alguna manera reprochable. No es una gran historia para el juego, pero es también de lo que no se trata el juego.

– Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design.

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