Consideraciones a la hora de desarrollar sobre AIR para la BlackBerry PlayBook

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Después de haber desarrollado un par de juegos para BlackBerry PlayBook utilizando la plataforma Adobe AIR tengo algunas reflexiones sobre la misma, y quisiera compartirlas con aquellos que están en ello para discutir y probablemente ayudarles a tomar decisiones.

En pocas palabras: para juegos más allá de lo más simple, Adobe AIR sobre PlayBook actualmente no es una buena opción. Explicado mejor: al momento de escribir este artículo, la versión de Adobe AIR sobre la PlayBook no ha llegado a la 3.2, que implementa Stage3D y permite acceder a la tarjeta gráfica de la tableta. Esto implica que el render gráfico con AIR lo hace el CPU. Los juegos no van a superar los 30 frames por segundo, y unos pocos sprites agregados irán llevando abajo esa velocidad.

Probablemente muchos de ustedes van a seleccionar la plataforma AIR para el desarrollo de sus juegos debido a la experiencia que tienen desarrollando con Flash. Sin embargo, la plataforma de AIR sobre PlayBook tiene algunas limitaciones con respecto al desarrollo sobre desktop que deberían tener en cuenta.

Principalmente, la versión actual de AIR en la PlayBook es la 3.1, previo a la 3.2 que tiene el soporte a Stage3D. Esto significa que actualmente no hay (o no he conseguido) manera de poder desarrollar en la PlayBook usando el GPU. Lo que deja al CPU todo el trabajo de render gráfico.

Por lo tanto, mi recomendación va a que Adobe AIR es una plataforma adecuada si tu juego o aplicación va a tener una baja interactividad, o si consiste en una serie de componentes estándar de interfaces gráficas, como Dope Wars. Algo más complejo que eso, y bien te podrías ir con desarrollo para la plataforma nativa con C/C++ de PlayBook, que sí ofrece acceso a la tarjeta gráfica y puedes alcanzar fácilmente 60 frames por segundo y un excelente rendimiento.

Finalmente, dejo algunos tips útiles para el desarrollo con AIR:

  • No utilizar Away3D u otros engines 3D. El rendimiento con ellos es muy pobre y no vale la pena utilizarlos más que para cosas muy sencillas. El rendimiento que he alcanzado, como máximo, usando Away3Dlite es de 15 a 20 frames por segundo. Eso no le hace justicia al poder del PlayBook, que puede correr a 60fps con el SDK nativo.
  • Eso nos deja usar el sistema de DisplayObject. Mantengamos al mínimo el uso de filtros de bitmaps. Si hace falta que lo utilices, precalcúlalo al momento de carga de tu aplicación, y muéstralo en el momento que lo necesites, pero evita crear el filtro y aplicarlo en el momento. Esto implica el uso fuerte de Bitmap y BitmapData.
  • Flex 4 ya trae una serie de componentes de interfaces gráficas interesantes para usar de una vez en tu juego. Eso ahorra mucho tiempo. Sin embargo, tengo entendido que puede tener su peso en el rendimiento de la aplicación. Hasta ahora yo no he tenido problemas, pero quizás alguien se atreva a desarrolar un juego desde cero usando MovieClip.
  • Los bitmaps grandes hacen peso en el desempeño. Ten cuidado con ellos.
  • Desconozco el rendimiento de la plataforma usando gráficos vectoriales. Si alguien ha trabajado con ellos puede mejorar esta entrada con sus comentarios.

3 comentarios en «Consideraciones a la hora de desarrollar sobre AIR para la BlackBerry PlayBook»

  1. Hola señor ciro.

    Muy util e interesante el articulo, Muchas gracias.

    Una pregunta, usted ha probado hacer algun juego con html5, si es asi, podria dar algunas recomendaciones.

    Yo estoy haciendo mi proyecto con Html5, con el engine construct 2, pero no logro empaquetar el proyecto, con ripple, segun me tiene que generar el .bar, pero me genera puro un zip con los mismo archivos de mi proyecto, hay alguien en el foro de berries que dice que, en el evento de apertura los expertos dijeron que con herramientas como construct 2 y gamemaker html5, se pueden empaquetar, pero yo no he podido, le pregunte que como pero me dice que solo escucho que dijeron, pero no sabe como, ya pregunte en el foro pero no he tenido exito.

    Saludos desde ya muchas gracias y mucho exito con su participacion.

    1. El contruct 2 te lo deja listo para subirlo a las tiendas que salen seleccionadas, en la misma página hay varios tutoriales, en la versión comprada te da muuuuuuuchas más opciones, eso es lo que hice yo y hasta el momento va bien ^^. La mejor forma de subirlo es a google drives en una carpeta, he aquí el tutorial. http://www.scirra.com/tutorials/419/upload-your-game-to-google-drive

      Otro modo es la tienda de scirra arcade, o a chrome shop

      Saludos

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