Jugando a ser el Villano: Death Worm y A Tribute To The Rolling Boulder

La gran ventaja de los juegos es que se puede ser el villano. No hay nada mejor en una historia que ponerse en la mente del malo de la película y pensar como él. Los dos juegos de hoy incorporan muy bien este concepto, aunque son juegos simples.

Death Worm En Death Worm uno controla un gusano muy similar a los gusanos de Dune. La idea es consumir la mayor cantidad de carne (animales y humanos) cuando se sale a la superficie. A medida que se va atacando se nota el nerviosismo que se arma alrededor: los animales caminan más rápido, los humanos se arman. Primero son pistolas, luego son minas, y finalmente sacan unos aviones. Uno tiene como ventajas el elemento sorpresa (si sales por detrás de alguien armado no te dispara), y las piedras del ambiente (se impulsan hacia los aviones para hacerlos caer).

Tribute To The Rolling Boulder Por otro lado, A Tribute To The Rolling Boulder te pone en una situación de un templo a lo Indiana Jones y El Templo del Arca Perdida, sólo que en este caso no eres el arqueólogo sino… la piedra rodante. Después de lo ocurrido en esa película, decenas de wannabes invaden los templos ultrajando a los ídolos de oro, y es la tarea de la redonda piedra de pasar por encima de esa peste. Complicadito se pone, porque los tipos son exageradamente rápidos, pero la recompensa está en ver como vuelan sus cuerpos una vez alcanzados por la piedra.

Vía TIGSource.

¿Es la primera hora de un juego crucial para determinar si un juego es bueno o no?

Este blog semanal reseña la primera hora, y sólo la primera hora, de los videojuegos. Da una vista minuto a minuto de lo que es potencialmente un factor decisivo para muchos juegos. Si un juego no es divertido durante la hora inicial, ¿por qué deberíamos esperar que las últimas 10 a 50 horas sean distintas?

Así da la bienvenida The First Hour, un blog dedicado a hacer este particular tipo de reseñas. En parte le doy la razón: como en cualquier libro, película o serie, el inicio es el gancho, el que debe atrapar al espectador (o jugador en nuestro caso). Pero en otros casos, la emoción puede ser más bien un crescendo: el juego puede que no sea muy bueno al principio, pero que cada segundo que pasa absorbe más al jugador y el final sea sobrecogedor, algo nunca visto. Influye también, creo yo, el factor precio: si aflojaste 40-50 USD por un juego, pues habrá que jugar una buena parte, así no sea lo más emocionante del mundo.

¿Has dejado de jugar un juego que te aburre pronto?, ¿lo sigues jugando sólo para ver si mejora después?

PD: El autor de ese blog sacó otro donde hace una reseña del resto del tiempo. La cosa pinta muy bien.

WiiCade: un portal de juegos en Flash gratuitos para el Wii

WiiCade es un portal con juegos en Flash adaptados al Wii. Para aquellos que tengan el Canal Internet, pueden pasar a esa dirección y entrar a una página optimizada para la pantalla del televisor, donde el registro es opcional. Los juegos están bastante crudos a mi parecer, pero eso puede cambiar con gente entusiasta.

Cabe destacar que es posible desarrollar en Javascript aplicaciones que respondan a los botones del Wiimote, ya que los códigos de los botones están documentados. La misma página de WiiCade ha sacado una librería que responde a los controles del Wiimote, así que hacer juegos caseros para Wii ya es una realidad. Asegúrate de exportar todo a Flash 7, eso sí 🙂 .

Gracias a Jorge Mediavilla por el dato.

Tutoriales de colisiones, OpenGL e Irrlicht en completo español en Black Byte

Ilustración de Black Byte

Los tutoriales de OpenGL en español son esfuerzos poco comunes, y por ello deben ser apreciados. Black Byte tiene en su página una serie de tutoriales de OpenGL con información bien completa, desde algunos fundamentos de proyecciones, hasta cómo sacar un contexto OpenGL en una ventana de Windows, pasando por GLUT, convenciones de la librería y animaciones. También incluye un tutorial de Irrlicht, un motor 3D de fácil uso.

World Without Oil: Cómo sería el mundo con una escasez de petróleo.

World Without Oil Logo Aunque lejos de ser un software interactivo, World Without Oil es un ejercicio narrativo. Los participantes deben escribir en una página o blog, hacer un video, fotos, podcasts, etc. de lo que estarían viviendo si hubiese una escasez de petróleo. Comenzando con una subida de 4$ por galón, y en pocas semanas llegando a 7$. Vale la pena leer lo que escriben allí.

Vía TIGSource.

Descarga Command and Conquer gratis y legal: EA celebra 12 años de la serie

Vía Slashdot me encuentro con este batacazo. Electronic Arts ofrece Command & Conquer 1 gratis, en agradecimiento a todos los fans de la serie a lo largo de 12 años. Es necesario bajar 2 ISOs (archivos cuyo contenido se quema en un CD), quemarlos, e instalarlos. Por su parte, y esto no lo he comprobado, Ubisoft ofrece FarCry, Prince of Persia: Sands of Time y Rayman’s Raving Rabbits gratuitamente en FilePlanet (a través de publicidad de la página). Hoy esos servidores verán mucha actividad 🙂 .

UPDATE: Lamentablemente los juegos de Ubisoft están disponibles sólo para residentes de Estados Unidos, requiere una suscripción de FilePlanet y tienen propaganda dentro del juego. La oferta de EA le da tres patadas 😀 .

Real Lives: Los Sims fuera del contexto del primer mundo

Si bien The Sims es un juego de «casa de muñecas» virtual, The Sims presenta un modo de vida similar al que se vive en Norteamérica. Real Lives, de Educational Simulations, es un juego donde también se vive la vida de otra persona, pero esta vez la persona puede ser de países distintos y estratos sociales distintos. De acuerdo a la página, se puede «experimentar la vida como: un granjero pobre de Bangladesh, un empleado de una fábrica en Brasil, un policía en Nigeria, un abogado en Estados Unidos, un operador de computadoras en Polonia, y miles más».

El juego apunta a presentar datos estadísticos reales, por lo que puede tender a tener personajes pobres en un país pobre, aunque no descarta la vida de los países ricos. Y aparentemente el juego se concentra en esta parte, pues la interfaz es la estándar de una aplicación Windows corriente. El tour del juego presentado en la misma página lo muestra como un juego con muchos números y muchos datos estadísticos que ofrecen una perspectiva amplia del personaje que estamos viviendo.

Ventana principal de Real Lives

Vía La Coctelera.

Videojuegos para todos los gustos: para mujeres, para gente con trabajo, para gays, etc.

Los juegos se han ganado un espacio en la opinión pública, dejando de ser territorio de «unos cuantos geeks» para ser un tema de mucha más gente. A continuación unos enlaces de sitios especializados de juegos:

Women In Games –  Women In Games es una conferencia que se lleva a cabo en el Reino Unido desde 2004. Su objetivo es ofrecer una voz a la mujer en la industria de los videojuegos, y analizar la experiencia femenina con los videojuegos.

GayGamer.net – Un sitio de encuentro de los videojuegos y la comunidad homosexual (hombres y mujeres). No te pierdas la serie de posts con los 20 personajes de juegos más gays.

Gamers With Jobs –  Para jugadores con responsabilidades en la vida.

Ludology.org – La ludología es un nuevo campo de investigación en el que se estudian los juegos, los juguetes y los videojuegos desde un punto de vista sociológico.

Fundamentos del Diseño de Juegos: 6 Trucos Gastados Utilizados en Juegos. ¿Cómo los reemplazamos?

Super Paper Mario

CRACKED.com ofrece un artículo muy bueno con 6 ejemplos de trucos de diseño utilizados en muchos juegos que deben irse, ya sea por fastidiosos, por ser ya un cliché, o porque han sido reemplazados por algo mejor. El listado lo presento a continuación de forma resumida, con un par de vueltas que sí podrían ser tomados en cuenta a la hora de hacer un juego:

  • Ácido, pozos de lava o fondos con puyas: Utilizados ampliamente en Mario Bros., Sonic o Prince of Persia. En el artículo recuerdan educadamente que, en la realidad, estar tan solo cerca de un pozo de lava te puede cocinar vivo. No recuerdo algún juego de plataforma que tome esto en cuenta. Un truco más para el repertorio de cosas que sí se pueden usar.
  • Enemigos o poderes que no tienen ningún sentido: frutas y pastillas son las grandes armas de un personaje para enfrentar fantasmas. Por lo general son objetos absurdos que no guardan relación con la realidad, a menos que pienses que consumir hongos realmente dobla tu tamaño. Supongo que estos elementos eran utilizados en su momento para presentarlos grandes y resaltantes, y así saltar las limitaciones gráficas de una consola. Realmente no veo cómo esto pueda estar gastado, si hay juegos que han logrado innovar sobre esto (pensando en Katamari Damacy, uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos).
  • Passwords largos e ininteligibles: De cuando los cartuchos no tenían espacio para salvar juegos. Gracias al cielo que han sido reemplazados. Aún así, el tema de cómo y cuándo dejar al jugador guardar un juego despierta pasiones.
  • Enemigos que siguen un patrón repetitivo: En su momento no lo ví, pero el último jefe de Sonic 2 es de lo más predecible. Los patrones pueden ser más largos, pero lo cierto es que eso le recuerda al jugador que está jugando un juego. Sin embargo, pienso que patrones bien elaborados calan mejor que una mala inteligencia artificial.
  • Cuchillas rotativas/Bloques que caen: El punto que más risa me da. Definitivamente los jefes de los niveles jamás tenían que salir de sus fortalezas, por la cantidad de trampas que habían. Esto me da una idea buenísima: ¿qué tal un juego donde un jefe de nivel debe salir de su nivel y… [completen la idea 😉 ]
  • Puntos: Creo que los puntos no se van a alejar en un buen tiempo. Es la manera más objetiva de medir cómo lo hizo un jugador.

También incluyeron otros puntos que casi lo logran:

  • El vendedor más grande del mundo: Aquél que está en medio de una montaña solitaria y tiene de todo para el jugador. Pienso en un juego de estrategia donde eres el vendedor y debes manejar el tiempo entre conseguir esos peligrosos objetos y atender clientes.
  • Paredes invisibles o puertas pintadas: Frustran al jugador. Gran causal de abandono de un juego. Al igual que los enemigos con patrones repetitivos, le recuerdan al jugador que solo está haciendo eso: jugar un juego.
  • Salto múltiple: Físicamente imposible.
  • Capacidad infinita de carga: Siempre a la orden del día. Agarra ese piano, no importa lo grande que sea
  • Incapacidad de nadar: Esto siempre me molestó de los dos primeros Grand Theft Auto. Los personajes se ahogan, literalmente, en un vaso de agua.
  • Plataformas que flotan sin razón aparente: Auténticos monumentos que desafían la física.

En fin, léanse el artículo, y les lanzo una pregunta:

Dados estos trucos gastados en el diseño de videojuegos, ¿cómo les ponemos vida nueva?, ¿qué giro le damos para que sean nuevamente frescos?, ¿qué juego pensarías hacer en base a esto?

(PD: Las ideas que doy son sólo eso, ideas. Eres libre de tomar prestado algo de este artículo, o los comentarios e implementar lo que quieras con eso. No necesitas pedir ningún permiso.)