Campaña Bloguera Socieven: Una visión computista

Interrumpimos nuestra programación habitual de videojuegos para pasar la siguiente información.

Socieven es una asociación civil sin fines de lucro dedicada a mejorar la calidad de vida de las personas sordociegas en Venezuela. Aunque no podamos devolverle estos sentidos a estas personas, sí es posible integrarlos a nuestra sociedad y lograr que sean personas productivas. Belkis Araque, de Diario de una Niña Fresa, está impulsando una campaña para difundir el conocimiento de esta asociación a lo largo y ancho de la blogósfera.

Día 015: Campaña Bloguera Socieven
No preguntes por qué tengo un forro de celular de Socieven.

Sé de buena fuente que en estos casos la intervención temprana puede hacer maravillas. Desde hace muchísimos años, los Centros de Desarrollo Infantil, instituciones dependientes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, proveen asistencia a muchos niveles a niños de 0 a 6 años. Incluso si crees que tu hijo está desarrollándose normalmente, es bueno para tu salud llevarlo a uno de estos centros para ser evaluado por un equipo interdisciplinario con experiencia en desarrollo infantil: trabajadores sociales, docentes especialistas, psicólogos, médicos, fisioterapeutas y terapistas ocupacionales. Socieven se encarga de que todo el personal de estos Centros esté capacitado para recibir a niños con deficiencias visuales, auditivas, o ambas.

Ahora sí

Yo, como computista, creo que debo agregar además cierta información orientada a programadores, diseñadores gráficos y de interfaces, y en general a cualquier persona que trabaje con sitios en la Web. Todos nosotros debemos pensar en nuestros sitios web orientados a la accesibilidad. La accesibilidad permite que el contenido de los sitios web pueda ser navegado por personas con deficiencias que les impidan usar un navegador común y corriente. La accesibilidad no sólo es buena para aumentar el público que ingresa a vuestro sitio, sino que también (vale la pena mencionarlo) Google valora mucho más esta clase de sitios ;). Este post no entrará en detalles acerca de la accesibilidad, sino solamente hacer mención de su existencia y recomendar otros sitios con mejor información acerca de esto.

El esfuerzo necesario para hacer páginas accesibles no es tan grande como se podría pensar en primer lugar. Lo primero y principal es seguir los estándares Web propuestos por instituciones como la W3C. Utilizar HTML o XHTML y CSS correctos ayudan a que software como lectores de pantalla interpreten correctamente el contenido del sitio. Inclusive Flash, considerado uno de los obstáculos para la accesibilidad, ha mejorado bastante en este aspecto: se recomienda utilizar los componentes de interfaces de usuario que incluye la herramienta, pues estos ya están preparados para cierto nivel de accesibilidad.

En resumen, los resultados obtenidos incluyendo este principio en nuestros diseños pueden dar muy buenos resultados con relativo poco esfuerzo. De esta manera, abrimos más contenido útil para personas con esta clase de discapacidades.

Links interesantes de este post:

¡Cabezas de Moai!: Juegos cortos en Flash

Esas extrañas cabezas de la Isla de Pascua son las protagonistas de estos dos mini-juegos (uno y dos) en Flash. En el primero se debe pasar el mouse sobre la mayor cantidad posible de ellos, y en el segundo se deben dirigir a una escalera para salvarse de una plataforma inestable. Ambos garantizan unos minutos de diversión sana :-).

Moai moai

Vía The Independent Gaming Source.

Review: Armadillo Run. La herencia de The Incredible Machine.

Armadillo Run no forma parte de los finalistas y ganadores del Festival Slamdance de juegos, pero vale la pena también reseñar sobre él. Armadillo Run es un juego basado en reglas físicas reales. El juego le mete a uno el cuento de que un cachicamo debe sobrevivir de nivel en nivel llegando a una esfera que lo transporta al siguiente nivel, pero el juego es la herencia de otro más viejito llamado The Incredible Machine. The Incredible Machine y sus secuelas te presenta máquinas muy al estilo de Rube Goldberg (o Tom y Jerry), con algunas piezas faltantes que debes colocar para que la máquina funcione perfectamente.

Armadillo Run Screenshot
La presentación de Armadillo es un ejemplo del juego en funcionamiento.

La física de Armadillo Run es un poco más precisa que la de The Incredible…, y la modalidad de juego es distinta. En cada nivel de Armadillo Run se te da un presupuesto, y material infinito, limitado sólo por el presupuesto que puedas gastar. Para poder hacer que el cachicamo llegue a la esfera se dispone de puntos de apoyo donde se pueden colocar cuerdas o barras sólidas y éstas, a su vez, conectarse a planchas metálicas y cintas de goma cuya elasticidad se puede modificar para que se comporte como una tela cualquiera, o las cosas reboten.

Armadillo Run: Screenshot 2
La cuerda sostiene las planchas metálicas. La gravedad hace el resto del trabajo.

La dificultad del juego está en varias cosas: las barras metálicas tienen cierta resistencia, y un golpe o rebote del cachicamo más allá de ese nivel las rompe, por lo que hay que pensar bien cómo transportarlo, ya que eso puede ser utilizado a tu favor inclusive. El cachicamo cuando llega a la esfera no desaparece inmediatamente, sino que debe esperar un ratico como de 6 segundos, pero que complica realmente el cómo llevar al animal allí.

El juego está distribuído como una demo de 5 niveles (en realidad, el tutorial solamente), con el juego completo vendido por 20 US$. Para los que les gusta este tipo de juegos, tipo puzzle, está totalmente recomendado. La demostración se puede bajar de la página oficial de Armadillo Run.

Review: Tower of Goo

Kyle Gabler es uno de los nombres más sonados en este último año en el mundo de los videojuegos independientes, y con razón. Kyle Gabler estuvo haciendo estudios de postgrado en el Entertainment Technology Center (ETC) de la universidad Carnegie-Mellon, durante los cuales estuvo junto con otras 5 personas a cargo del proyecto conocido como Experimental Gameplay Project, proyecto reseñado anteriormente en este blog. Como resultado de esto, Kyle ha obtenido reconocimiento por parte de la industria, fue contratado por Electronic Arts y ahorita junto con Ron Carmel está fundando 2D Boy, una empresa indie de juegos, cuyo primer proyecto es expandir la jugabilidad de Tower of Goo, el juego a reseñar hoy.

Tower of Goo: Screenshot

Tower of Goo es el resultado de 4 días de código en torno al tema de «resortes». En Tower of Goo el objetivo es construir la torre más alta a partir de seres viscosos negros que pueden conectarse unos a otros. Sus conexiones se comportan como resortes, lo cual le da al juego un dinamismo único, ya que el peso de la torre a medida que crece puede hacer ceder sus bases, cayendo la torre aparatosamente. A mi parecer, perder es tan divertido como ganar :-P.

La versión original tenía un área de juego relativamente pequeña y el objetivo era solamente llegar a los 25 metros, sin ninguna pantalla de felicitación al llegar a la meta (y bien complicado es llegar a esa altura). Después sacaron otra versión ilimitada donde se pueden hacer desastres a gran escala con las torres cayéndose.

Tower of Goo: Screenshot 2

Los dos puntos en contra del juego son: 1) debido a la rapidez con la que se tuvo que hacer, no hubo mucho chance de poner una resolución ajustable a cada máquina: es preciso tener una resolución de 1024×768 como mínimo para jugar, aunque hay una versión que permite ajustar el tamaño de la ventana, pero sólo para la de 25 metros y no para la ilimitada. 2) La jugabilidad depende altamente de la tarjeta gráfica que tengas. Por algunas decisiones de implementación de la física, si tu tarjeta es lenta, puede que las torres sean extremadamente inestables, presentando tembleques repentinos sin razón aparente. El juego requiere una tarjeta gráfica de aprox. 2002 para acá.

De todos modos, los invito a darse un chance con el juego. Habrá que esperar qué se traerá Gabler entre manos con World of Goo. Tiene la pinta de ser todo un éxito en el mundo indie de los videojuegos.

Versión original: [Página] (2.2MB)
Versión ilimitada (Sin meta de llegar a los 25m.): [Página]

Review: Toblo

Otro de los grandes contendientes del Festival Slamdance de Juegos es Toblo, desarrollado por un equipo de estudiantes de DigiPen, una institución dedicada a la enseñanza de producción y con sedes en Redmond, en Estados Unidos, y Vancouver, en Canadá. Toblo, según expresa el menu principal, fue desarrollado sin ningún tipo de middleware, para los mortales eso es que fue desarrollado casi de cero.

Toblo es fundamentalmente un Capture The Flag común y corriente, pero con elementos nuevos que lo hacen divertido. Le he mostrado el juego a dos panas, y el concepto engancha de inmediato. Las armas que disponen ambos equipos son bloques que se encuentran en el nivel, y son al mismo tiempo, parte del ambiente y conforman las fortalezas donde se esconden cada bando.

Toblo: Screenshot 3
Las «banderas» tienen una forma extraña, pero hacen el trabajo.

Lo que atrae del juego es el ritmo frenético, pues los niveles son relativamente pequeños, y (lo más importante), las fortalezas pueden ser destruídas a punta de lanzar bloques o tomarlos directamente de allí. Lo más divertido es tomar unos bloques bomba y lanzarlos contra las fortalezas, lo que hace lanzar bloques en todas partes. El juego tiene buen comportamiento en todo momento, incluso con la chorrera de bloques que pueden estar moviéndose en todo momento.

Toblo: Screenshot 2
¡Boom!

La música pasa por debajo de la mesa en este juego: no tiene mucho protagonismo. El sonido es también bastante simple: los efectos de sonido son pocos, y la mayoría hechos por una mujer pronunciando literalmente el sonido o la onomatopeya. El juego tiene su multiplayer por red local, lo que lo hace un buen candidato para una partida entretenida y rápida.

El punto negativo (y lo es bastante de este juego) es que requiere una buena tarjeta gráfica y reciente. Lo intenté probar en una Dell que tiene dos años, y una Acer que tiene un poco menos, y el juego no me funcionó, requiriendo una tarjeta con «Shader Model 2.0». Sospecho que es la tarjeta gráfica la que hace el trabajo de mover todos esos bloques. :-/

Toblo: Screenshot 1

Sin embargo, si dispones de una tarjeta gráfica relativamente reciente, puedes bajarte el juego en su página oficial (27MB). Por cierto, busco gente con quien jugar Toblo, ¿alguien se anota?

¿Puede el Wii resucitar a los Juegos de Aventura?

Scott Nixon en su artículo salido a principios de febrero de este año, Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games? (¡Saquen a sus muertos!, ¿puede Nintendo inspirar nueva vida en los juegos de aventura?), explica sus razones por las que puede el género de aventuras resurgir gracias a las posibilidades de jugabilidad que ofrece el Wii y su control, el Wiimote. Estamos hablando en este caso de los juegos de aventuras muy populares en los años 80 y 90, siendo los más conocidos producidos de la mano de Sierra On-Line y LucasArts (cuando no sacaba 80 licencias de Star Wars).

El tono del artículo es bastante optimista, aunque advierte de los posibles problemas que puede encontrarse el género, muchos de ellos en relación con el control del juego, una advertencia que bien podría salir de un diseñador de juegos experimentado, y que podría aplicarse a casi todos los juegos.

The Dig Screenshot Day of the Tentacle Screenshot
De este tipo de juegos hablamos 😛 (The Dig, y Day of The Tentacle)

En una onda humorística, Erik, de Old Man Murray, tiene un artículo ácido sobre la Muerte de los Juegos de Aventura, Death of Adventure Games , no tiene pérdida, realmente cómico, y en muchos casos tristemente cierto: traten de encontrarle sentido en juego de aventura a hacerse un bigote falso con pelos de gato arrancados con un teipe. McGyver hace cosas plausibles comparado con ello.

¿En realidad el género murió?

Estos dos artículos presentan una premisa muy directa: de que el género de los juegos de aventura está olvidado. En parte es verdad: se podría decir que el género está muerto si observamos la cantidad de juegos que saca la industria relacionado con este género. Sin embargo, esto no ocurre en la escena amateur de los videojuegos.

A través de los años, el género de juegos de aventura tal como se conocía hasta mediados de los 90 se ha ido relegando a nichos muy específicos de jugadores. Algunos de estos jugadores se han organizado en comunidades dedicadas a producir más de estos juegos a través de programas específicos para tal tarea. Específicamente, estoy hablando de proyectos como Adventure Game Studio, Wintermute, SCI Studio, y otros programas.

De estos, yo he utilizado Adventure Game Studio, y he podido presenciar como, poco a poco, se ha ido conviertiendo en un tremendo software para producir juegos de aventura. En sus últimas versiones ofrece lip-synch para sincronizar sonido con la boca de los personajes, y un conjunto de funciones cada vez más avanzadas para hacer scripts dentro de los juegos.

En general, siempre ha habido unas esperanzas de que el género resurja, aunque son unas esperanzas que no llegan a materializarse. En el pasado han habido proyectos por parte de LucasArts de revivir Full Throttle o Sam & Max, pero estos proyectos terminan por caer aparatosamente por las razones más estúpidas. Esto, de hecho, fue la razón por la cual la gente de Sam & Max se fue de LucasArts, fundaron Telltale, y tenemos hoy en día los juegos episódicos que les he estado comentando por aquí.

En mi opinión, hace falta repensar esta clase de juegos. Old Man Murray apunta de una manera mordaz a un error de diseño fundamental en el que cayeron muchos creadores de estos juegos: a medida de que la computadora ofrece mayor inmersión al jugador en la historia, es una equivocación limitar la cantidad de soluciones y acciones que puede hacer éste dentro del juego. En particular, es sinceramente ridículo forzar al jugador a una clase de solución sin ningún tipo de lógica, ya sea en el juego o en el mundo real (¿cuántos de ustedes han intentado hacer un bigote falso con pelos de gato?). El Wiimote ofrece una interfaz natural para apuntar y algunas acciones básicas que pueden servir en un juego de aventura. Francamente creo que hace falta más que esto para enganchar a alguien en este tipo de juegos, falta alguien que logre combinar todos estos elementos de manera inteligente para que el juego pegue.

Links interesantes de este post

Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games? – Por Scott Nixon

Death of Adventure Games – Por Erik de Old Man Murray

Review: Blocksum

Blocksum es otro juego ajeno al Festival Slamdance de juegos que reseñaremos hoy. Este juego viene de la misma familia de «bloques que suben y se deben desaparecer antes de que toquen el techo y pase un tiempo determinado».

Blocksum: Screenshot 2

Este juego sigue la fórmula ya super-exprimida por Crack Attack, Dr. Mario, y *carraspeo* Tetris, no nos caigamos a coba. Creo que estos juegos pegan porque las reglas son simples, el juego es abstracto, y son maravillosos para poner la mente en blanco.

La regla del juego es la siguiente: eliminar bloques del campo de juego conectando bloques del mismo numero. Con el cursor se van uniendo bloques, cuyos números se suman. Para eliminar los bloques se deben conectar una cantidad igual de bloques al numero que contienen. Me explico con un ejemplo: Para desaparecer bloques con el numero 3 se deben unir 3 o más bloques, el juego da tiempo para ir pegando cada vez más.

Blocksum: Screenshot 1

Sí, el ejemplo es complicado, y como el juego requiere que uno sume mentalmente de forma rápida y seguida puede que fastidie a la mente de alguien que esté buscando juegos menos «intelectuales», pero realmente se merece una oportunidad en las computadoras de aquellos con poco tiempo disponible para jugar 🙂 .

El juego se puede descargar gratuitamente desde su página oficial. Los dejo con un par de videos que demuestran cómo se juega… sólo que por gente que ya está en otro nivel :-S, demasiada habilidad. Video 1. Video 2.

Un juego para echarse un gas

What a Fart! screenshot
¡Desafía las convenciones sociales!

Via Water Cooler Games, en Internet anda rodando un juego (en koreano) llamado What a Fart con una mecánica muy simple. Una persona esperando un autobus (que nunca llega, literalmente) tiene problemas estomacales, y pues debe aliviarse sin que un pegoste que tiene al lado se entere, al menos no por el sonido :-). Se debe aprovechar entonces los sonidos ambientales como el de los carros al pasar.Definitivamente otro juego casual que se las trae con algo bien original 🙂 , ¿cuánto podrán aguantar ustedes?UPDATE (18-Jul-2007): En enlace anterior murió. Cambié el enlace a uno que sí funciona.