De la cultura local del videojuego, un video por Paolo Pedercini

Paolo Pedercini, conocido también como Molleindustria, es el desarrollador de juegos como Run, Jesus, Run, Faith Fighter, Oiligarchy, y MacDonald’s videogame. Como ven, un chamo con ideas bien lejanas del videojuego mainstream. De origen italiano, y viviendo en Estados Unidos, ha lanzado este video, para el Game Jam en Italia y para la IGDA, en el que le habla a los italianos acerca del estado de la industria del videojuego en su propio país. Bytejacker tuvo a bien ponernos una traducción al inglés, y sobre el cual me basé para traducirlo al español. Cualquier parecido con lo que ha pasado por acá es pura coincidencia 😉


Video en Vimeo.

“Hola a todos, mi nombre es Paolo Pedercini, y he estado desarrollando juegos alternativos desde 2003 bajo el seudónimo de Molleindustria. Por algún lado leí que «Molleindustria es probablemente el mejor estudio italiano de videojuegos fuera del país». Y debería estar orgulloso de eso, pero la idea de que un tipo de 29 años que está haciendo juegos de Flash en su tiempo libre es «la cosa más relevante que este país puede ofrecer al mundo» me pone realmente triste.

Italia necesita tener presencia real en la industria de los juegos. ¿Quién le dio el derecho a un grupo de Canadienses de decirnos de qué se trata el Renacimiento? [n.t. Assassin’s Creed: Brotherhood, de Ubisoft] ¿Y por qué deberíamos estar sujetos a una adaptación patética de la Divina Comedia hecha por un montón de idiotas norteamericanos? [n.t. Dante’s Inferno, de Electronic Arts]. ¿Y por qué ninguna compañía italiana nos está educando sobre la violencia y la tragedia del crimen organizado y en vez de ello nos “aleccionan” con juegos que simplemente perpetúan los estereotipos producidos por las películas y series de TV de Hollywood? [n.t. The Godfather, de Electronic Arts].

He escuchado esta historia tantas veces: en Italia no hay una industria de los juegos “propiamente dicha”. No hay infraestructura. No tenemos el conocimiento apropiado. No hay dinero. Y la única solución parece huir del país e irse a los Estados Unidos, a esas ciudades donde se ubican los grandes estudios de producción. Bueno, he vivido por unos años en EE.UU. y te puedo decir que las cosas aquí no son tan idílicas como podrías pensar. He visto cosas que ustedes, italianos, no podrían siquiera imaginar. He visto chamos de 25 años renunciando a sus trabajos en Rockstar Games. Modeladores 3D de Grand Theft Auto que se cansan y se van, solo para hacer rendering en firmas de arquitectura, para que puedan tener una vida social, ustedes saben. He visto programadores renunciando a su posición en Electronic Arts porque no tienen chance de desarrollar sus propios proyectos. He visto diseñadores de juegos jóvenes que ni les importan las ofertas de trabajo de grandes estudios.

Bueno, la buena noticia es que no necesitamos más una industria del juego para crear juegos. El proceso de concentración de las grandes corporaciones del videojuego que comenzaron hace 15 años ahora se ha enlentecido, o incluso revertido. Ya no tiene sentido tratar de igualarse a un modelo opresivo de producción dictado por la Ley de Moore. La innovación en los juegos significa más que agregar la más reciente tecnología a tu proyecto. O comprender hojas de cálculo.

Además, los gustos y sensibilidades de los jugadores están cambiando. Para mucha gente, el día de hoy, el número de polígonos en la pantalla realmente no importa. Las herramientas de producción se vuelve más baratas y accesibles. Es más fácil para los jóvenes desarrolladores entrar en la escena. Sobretodo, los canales de distribución se multiplican. ¿Quién necesita tiendas llenas de cajas? ¿Quién necesita intermediarios sin personalidad, miedosos y conservadores, asustados de la innovación, que tienen control completo de lo que va (y no va) a los estantes? No necesitamos encadenarnospatrón, para lanzar una compañía sólo para desarrollar algo. ¿Adivinen qué? Los mejores y más interesantes juegos de los últimos años han sido producidos por equipos pequeños e independientes sin oficinas.

Volviendo a Italia, creo que la precariedad, la alta tasa de desempleo, un sistema académico que literalmente se está cayendo nos está dando, paradójicamente, la más importante de todas las materias primas: tiempo libre. Tiempo libre para desarrollar nuestros propios proyectos, autónomamente… Proyectos que puede que fracasen, seguro, pero el fracaso no es necesariamente malo. El fracaso es parte del proceso de aprendizaje, de probar las cosas… Es también una buena manera de conocer gente, de hacer conexiones.

Es tan común que en Italia, si eres menor de 30, no tienes futuro. Y sin embargo, este país, este país de mafiosos, racistas, charlatanes, le ha probado al mundo que puede obrar milagros, cuando menos lo esperas. Piensa sobre el movimiento del Neorealismo, la contribución más significativa de Italia al cine. Comenzó justo después de la II Guerra Mundial, cuando la industria del cine estaba en ruinas. Los directores neorealistas contrataron actores no profesionales y comenzaron a hacer filmes con las herramientas que tenían a mano, dejando los éxitos de taquilla y las producciones épicas, y decidiendo filmar lo que veían en las calles de sus ciudades. La influencia del Neorealismo italiano sobre el Nouvelle Vague de Francia, el Cine Libre británico fue inmensa. Incluso ahora, continúa inspirando a cineastas documentales en todo el mundo.

Seguro, la Italia contemporánea es tan diferente a la Italia post-guerra. No hay tensión real, ni deseo de cambiar el status quo. No urge abrazar la democracia, una sensación que se sentía tan vívidamente después del conflicto. Vivimos en medio de un desierto cultural creado por más de 30 años de la supremacía de Berlusconi, de la videocracia de Berlusconi.

Pero no olvidemos que las industrias culturales no operan en un vacío. No están separadas una de otra. La innovación sólo puede ocurrir en un contexto. Por ejemplo, cuando la scooter Vespa era un fenómeno mundial, [Carlo Emilio] Gadda estaba trabajando en la corporación RAI, [Italo] Calvino y [Cesare] Pavese estaban trabajando en la compañía publicador Einaudi, y films como Alemania, Año Cero estaban pasándose en un cine local.

La era de Berlusconi puede estar llegando a su fin. O quizás no. De todas formas, es crucial forjar alianzas con todos esos enclaves culturales que están resistiendo la idiotez penetrante. Si no puedes encontrar diseñadores de juegos válidos en Italia, bueno, enonces mira a todos lados, comienza a trabajar con diseñadores gráficos, artistas de novelas gráficas, músicos… Las mejores cosas de la escena indie que ha creado no son esos jueguitos pequeños y locos. Los productos reales son amistades, relaciones, situaciones… Este tumulto está produciéndose en línea y fuera de ella, a través de eventos y exhibiciones y conferencias y reuniones y foros y concursos y game jams…

Quiero decir, miren a Suecia, por ejemplo. Y todos los países escandinavos que tienen un número increíble de desarrolladores jóvenes, una vibrante escena que se materializó de la nada… Italia debería inspirarse de esta gente. Así que la conclusión es que la “mentalidad perdedora” de Italia no tiene razón para existir más. Tomen la mentalidad DIY del punk: “Aquí hay un acorde, aquí hay otro acorde, aquí un tercero. Ahora ve y forma una banda”. ¿Mi sugerencia? “Aquí hay una computadora, aquí una conexión a Internet, aquí un poco de software libre, ahora ve y haz un juego.

…Y por favor: ¡Aprendan inglés!

— Paolo Pedercini, traducido al inglés por Matteo Bittanti, traducido del inglés por Ciro Durán

(via edmundito)

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