CuteGod, un reto de LostGarden: Hacer un prototipo de un juego tipo God

Hand! ¿Recuerdan el paquete de gráficos para prototipos de Lost Garden? Pues Danc, el creador de estos gráficos, propone un reto, llamado CuteGod, para aquellos que quieran hacer un prototipo de un juego, ofreciendo su compendio de imágenes (más unas 20 nuevas para este propósito) y un borrador de un mecanismo de juego tipo «God», es decir, tipo los juegos como Populous o Black & White, donde uno controla un mundo a su antojo. Luego de finalizado, se le manda el juego a Danc para que él lo publique y los visitantes critiquen el resultado.

La premisa propuesta es que uno sea el «dios» de un mundo donde la tierra es un conjunto de bloques que uno puede mover a voluntad, y poblado de personas que te «rezan» por un pedazo de tierra, que no es más que un patrón de tierra, con lo que es necesario configurar a través del arrastre de bloques para hacer felices a las personas. La propuesta se amplía en la segunda parte con una serie de hechizos y milagros que puedes ir obteniendo, y deja campo para completar el diseño con más cosas. En la página hay un montaje de cómo se vería el juego. Visita el post correspondiente a CuteGod para mayor información. Esto se ve realmente bueno, y probablemente me de un chance para ver qué tal es ese PyGame para desarrollar juegos en Python :-).

Via Independent Gaming.

Segunda edición del Indie Game Developers Showcase

Indie Games Showcase logo

Otra oportunidad para aquellos que desarrollan juegos independientes. La segunda edición del Indie Games Developers Showcase apunta a mostrar lo mejor de los juegos auto-financiados o financiados por pequeños editores. Ya se acerca la fecha, 1ro de mayo, para comenzar a jugar lo que estos desarrolladores han estado haciendo en este último año. Los mejores juegos se escogerán mediante un sistema de votaciones, y los ganadores tendrán premios como computadoras, iPods, software, y contratos de publicación en un portal web. Si eres uno de esos desarrolladores, y no has enviado tu juego, todavía estás a tiempo.

Noticia vía Gamasutra.

Cómo crear muchos videojuegos en solo 4 días

Con un espíritu de curiosidad y creatividad sin reservas, varios grupos de desarrolladores de juegos se unen durante una cantidad determinada de días con el objetivo de crear juegos en base a un tema acordado. Estas reuniones suele conocerse como Game Jams, y la máxima, antes que nada, es divertirse explorando nuevos mecanismos y reglas de juegos. El término jam se utiliza en el mismo sentido de jamming en la música, donde la improvisación es la norma. La idea es volver un poco al pasado de la industria: cero presupuesto, ciclos de producción cortos, géneros de juegos aún no establecidos, poco riesgo y full creatividad. Los participantes suelen ser programadores con experiencia y artistas de la industria, acompañados a veces por músicos. Algunos deciden trabajar invidualmente y otros, dependiendo de las reglas del evento, en grupos de 2 o 3 personas.

Uno de los primeros game jams altamente publicitado y exitoso fue el Indie Game Jam 0, que se dió a lugar en Marzo de 2002 en California. Como un ejemplo del resultado de estos eventos, en esta edición 14 desarrolladores crearon 12 juegos en 4 días. En el Indie Game Jam 1, en Marzo de 2003, 17 desarrolladores sacaron 18 juegos en la misma cantidad de tiempo. Y en la edición más reciente, el Indie Game Jam 2, en Marzo de 2004, 21 desarrolladores sacaron 17 juegos.

Indie Game Jame. Screenshots de los juegos
Una selección de screenshots del Indie Game Jam.

Por la misma razón de tener poco tiempo de producción, los juegos están lejos de ser bonitos, pulidos, o siquiera listos para ser jugados por una gran masa. El objetivo de estos eventos está centrado en la jugabilidad, en el concepto del juegos y sus reglas, por lo que el resultado a nivel visual podría no tener la calidad de un juego comercial.

Algunos game jams, como el Boston Game Jam, aprietan la tuerca y establecen un máximo de 2 días (un fin de semana completo) para la creación de un juego. En este evento, se estableció como temática el cambio (o shift, en inglés). Cada equipo interpretó a su manera el tema, y algunos resultados fueron bien simpáticos, como el juego Shift, una microsimulación de un planeta y la evolución de sus habitantes. En este caso de tiempos de producción extremadamente cortos la advertencia es fuerte: si no tienes un juego corriendo para la noche del sábado, no vas a lograr tener un juego completo al finalizar el evento.

Para entender un poco la dinámica de estos eventos desde sus protagonistas, he aquí un par de testimonios del Boston Game Jam de algunos de sus protagonistas. El primero es de Duncan Watt, que se encargó de proveer a los equipos de la música y los efectos de sonido, teniendo como materiales un iBook, un teclado MIDI, un buen micrófono, y algunos instrumentos musicales acústicos normales (guitarra, ukulele, silbato, pandereta, etc.). El segundo testimonio pertenece a Dan Roy, uno de los programadores del juego Conflict Diamond, que presenta un discurso (medianamente interactivo) sobre el origen de los diamantes y su venta al público.

Los game jams podrían ser una fuente de aire fresco a una industria de los videojuegos que le hace falta ir más allá de sacar cada año enésimas secuelas del mismo juego o misma licencia (Te estoy viendo, Star Wars), y una forma que tienen los desarrolladores de desahogarse de esta situación volviendo a lo simple para maximizar la creatividad.

Para mayor información acerca de estos eventos: La página oficial del Indie Game Jam, la página oficial del Boston Game Jam.

Competencia de videojuegos en Stanford, edición 2005

La gente de gráficas de Stanford desde hace algún tiempo se puso experimental, y está sacándole filo a un interés que tienen, diría yo, casi todos los estudiantes de computación (en mi opinión, la mayoría con su lado geek): los videojuegos.

Lo que comenzó como una tímida búsqueda en 1999 hoy en día es todo un concurso con jurado experto en la materia y jugosos premios, incluyendo entradas a conferencias, un XBOX, etc. (una ida a esta conferencia para un indio como yo ha sido una de las mejores cosas que le ha pasado en la vida), y, supongo yo, ofrece a los estudiantes una ventana a lo que es tener que desarrollar un juego con una limitante de tiempo.

En estos últimos años han sacado una serie de juegos que dejan ver que la gente que viene tiene talento: gráficos decentes, técnicas de programación en tarjetas gráficas (vertex y fragment shaders), y una excelente jugabilidad. Tan solo descárguense el juego de la Letal Pelota de Fútbol (Deadly Soccer Ball) y vean un concepto raro pero divertido. Ojalá tuviera yo tiempo de hacer algo así :-P.

En fin, revisen la página. Van a encontrar un cargamento fresco de juegos y conceptos para que se nutran de buenas ideas. Les va a gustar.

Un juego en siete días

La gente de la industria se sorprendió. Hasta desarrolladores experimentados se quedaron asombrados. Las preguntas no se hicieron esperar acerca de la metodología de trabajo que siguieron cuatro estudiantes para lanzar un juego en 7 días o menos. El Centro de Tecnología del Entretenimiento (la ETC, por sus siglas en inglés) de la Universidad Carnegie-Mellon lanzó este experimento, en el cual se establecieron 3 reglas simples para todos los participantes:

1. Cada juego debe ser hecho en menos de siete días.
2. Cada juego debe ser hecho por exactamente una persona.
3. Cada juego debe estar basado en un tema en común, por ejemplo, «gravedad», «vegetación», «hordas», etc.

En base a estas reglas cada semana fueron lanzando los juegos en la página [1], junto con un sistema de rating del 1 al 5 para que el público en general bajara los juegos y los evaluara. De allí salieron varios mecanismos muy divertidos de juego: no menciono ninguno para no sugestionar la elección :-), aunque al entrar a la página ya verán algunos de los más aclamados. Todos los juegos incluyen un post-mortem de una o dos páginas en la que el desarrollador describe lo que fue bien y lo que fue mal. En todo un semestre se lanzaron más de 50 juegos.

A continuación se presentó otro grupo (ya de 5 personas) para continuar el proyecto, pero debido a unas diferencias de opiniones, principalmente el hecho de utilizar un sistema de rating para los juegos, hizo que los primeros relanzaran la iniciativa, pero esta vez abierta a todo el que desee participar, utilizando el dominio de la página [1], mientras que el segundo grupo sigue bajo la tutoría de la ETC, y sus frutos se pueden ver en la página [2], bajo una modalidad cerrada y sin sistema de rating.

Visiten ambas páginas, porque aunque son dos puntos de vista diferentes, ambas empresas aportan una base para que diferentes desarrolladores independientes se lancen con una iniciativa fresca. En lo personal, el sistema de ratings promueve los juegos más populares, cuando el objetivo de todo esto es ser experimental, esto es, de sacar algo nunca visto, y que puede que no guste al principio. Por lo tanto, no eliminaría el sistema de ratings, pero los resultados no se harían públicos hasta finalizar el experimento.

Vayan y jueguen. A continuación ambas páginas:

[1] http://www.experimentalgameplay.com/ – La página del primer grupo, con modalidad abierta de participación.
[2] http://www.etc.cmu.edu/projects/experimentalgameplay/ – La página del segundo grupo, con modalidad cerrada de participación, sin sistema de ratings.
[3] http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml – El primer grupo documentó sus experiencias en este artículo: «Cómo hacer un prototipo de un juego en 7 días». Lectura altamente recomendada.