Resumen del Venezuela Duel Jam 2015

El pasado julio se hizo el Venezuela Duel Jam, un game jam online que invitó a varios desarrolladores a hacer juegos en torno a un tema bastante peculiar:

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Pueden ver a todos los participantes en la página del jam en itch.io. Los ganadores en esta ocasión fueron los juegos Chicks (por Fiery Squirrel), Chicken Rights (por bellick4) y Psycho Chicken (por TriBrain, Tomas Bruckner Kambo, y warles34).

Yo también participé junto a Hector Vargas, y nuestro juego fue La Culpa es de Clotilde (requiere Flash).

 

¿Por qué el control de versiones es crucial para programar (entre otras cosas)?

Si has tenido que entregar un trabajo escrito, o un proyecto para la universidad, muy probablemente has tenido esto en tu escritorio:

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Es muy importante darse cuenta de que un documento que escribes, ya sea código fuente, documentación, un libro, una tesis, no es solamente el producto que entregas al final. Es también el proceso de pensamiento por el que pasas para poder llegar a ese producto.

Ese proceso muy rara vez es lineal. Muy pocos libros se escriben comenzando desde la introducción, y escribiendo cada capítulo en orden. Muy pocos proyectos de software comienzan con la pantalla de inicio.

El proceso de pensamiento en muchas ocasiones es caótico y desordenado. Pero sobre todas las cosas, los pensamientos son orgánicos, tenemos decenas de pensamientos cada día, pero solo algunos de estos se quedan en la mente. Algunos de estos pensamientos son difíciles de concebir, de hacer crecer, mientras que otros parecieran que crecen más rápido que nuestra misma capacidad de concebirlos.

Cada idea que tenemos es el resultado de ensayar varias posibilidades. No podemos escogerlas todas, hay que tomar decisiones en el camino. Algunas veces es muy conveniente poder ir atrás en el tiempo, y explorar otra posibilidad, lo que lleva la idea por otro camino.

Un control de versiones es un software que facilita este proceso. Es capaz de tomar fotos de un documento y compararlos en el tiempo. En cada comparación podemos ver qué cosas se agregaron, se quitaron o se cambiaron. Es capaz de tomar una de esas fotos y formar una línea de tiempo. Todo lo escrito va para un repositorio, el cual preserva toda esta información.

Pero de todas las funcionalidades, la más importante es tener la capacidad de comunicar y compartir cambios en el documento/código a otras personas que están trabajando sobre el mismo proyecto. En casi todos los sistemas el proceso es similar: cada integrante descarga una copia del proyecto a un “directorio de trabajo”, allí hace los cambios, y luego manda los cambios de vuelta al repositorio. El sistema incorpora los cambios hechos por otros participantes de la manera más transparente posible, pero si no es posible integrar los cambios (por ejemplo, dos personas cambiaron la misma línea de texto), entonces el sistema deja al usuario el trabajo de seleccionar cuáles cambios continúan o se revierten.

No es mi objetivo enseñar específicamente cómo utilizar un control de versiones. Creo que hay recursos en línea que son mucho mejores y están disponibles inmediatamente, y a los que haré referencia al final del artículo.

Si escribo esto, es para animar a aquellos interesados en programar a que aprendan también a manejar un control de versiones. Esto es algo que muchas veces se aprende en una oficina y no en una universidad (donde supuestamente se aprende esta clase de cosas).

Por otro lado, muchos escritores no tienen el conocimiento tecnológico para incorporar un control de versiones en su trabajo (¿instalar un servidor?, ¿cómo guardo mis cosas?). Sin embargo, ver un recurso como GitBook me hace pensar que es posible traer a los escritores las ventajas del control de versiones sin pagar tanta penalidad en el aprendizaje de su manejo. Si eres escritor regular me gustaría saber tus opiniones al respecto.

Si necesitas saber más sobre el control de versiones, el libro Version Control By Example, de Eric Sink, es una de los mejores libros que he leído sobre el tema, e incluye los sistemas más populares. Si tu intención es, además, ser desarrollador profesional de videojuegos, en algún momento te encontrarás con Perforce, el cual es un servidor centralizado, similar a Subversion. Cuenta además con una versión gratuita para un límite de usuarios, lo que te permite probarlo sin costo alguno.

Las herramientas son solamente herramientas

Foto por Lenore Edman
Foto por Lenore Edman

Últimamente he observado en varias comunidades de desarrolladores de videojuegos la tendencia a idealizar las herramientas que utilizamos, quizás hasta el punto de excluir la posibilidad de que existan otros puntos de vista.

Comparamos engines, lenguajes de programación, hasta pipelines completos de desarrollo. No es que esto sea malo, la verdad es que aprender a utilizar alguna de estas herramientas (o conjunto de herramientas) requiere invertir tanto esfuerzo que entiendo la necesidad de sentir que hemos hecho la elección correcta y, por lo tanto, destacar las bondades de la herramienta.

También es cierto que es muy difícil anticipar cómo se va a comportar una herramienta ante un proyecto. No es lo mismo hacer un juguete que algo que sea entregable. La herramienta puede tener limitaciones que no eran conocidas al momento de comenzar, o se comporta lentamente, o la recolección de basura pone el juego lento en momentos al azar.

Pero uno de los vicios, si así lo puedo llamar, es hacer la comparación de las herramientas empleando el material de marketing o los juegos más exitosos del momento. Dado el nivel de muchos desarrolladores noveles, no creo que les sean útiles muchas de las últimas características novedosas de tal o cual herramienta, pues suelen ser cosas que en cada versión van aumentando en complejidad. Son características que multiplican la productividad o los resultados si has hecho el trabajo indicado al momento en que aparecen, pero no agregan beneficios si apenas estás comenzando.

Cada desarrollo es un proceso largo y complejo, conformado por muchos pequeños momentos que se suman y forman algo más grande. Ese material de marketing que vemos está hecho precisamente para eso, para difundir las bondades del engine que se te está vendiendo, muy probablemente sin cubrir tu caso de uso, que suele ser más complejo u oscuro de lo que parece. El juego que estás alabando muy probablemente tuvo que tomar más de un atajo para lograr el resultado que estás viendo. Quizás todo esto sea porque me gustaría ver más juegos hechos, y no tanto “mira qué maravilla [tal característica] de [tal engine]”.

Mi recomendación, si es que quieres seguirla, es que siempre cuestiones lo nuevo que sale. Si has visto un juego hecho con una determinada herramienta, sea cual sea, significa que existe la posibilidad de hacerlo. Por tanto, lánzate a hacer tu juego con esa herramienta que conoces. Verás que esa herramienta que alabas tanto tendrá sus dificultades y sus achaques. Eso es algo bueno, significa que esa herramienta tiene posibilidades de mejoras. Si es un producto hecho en comunidad, significa que puedes ingresar a la comunidad de desarrolladores y participar allí, sugiriendo mejoras, e incluso hacerlas tu mismo y subirlas.

9 años con El Chigüire Literario

Hace 9 años abrí un blog en Blogspot donde quería hablar de videojuegos como literatura. Esta idea la tomé de una de las definiciones en el diccionario, que define la literatura como “arte que emplea como medio de expresión una lengua“, en este caso, tratando al videojuego como una lengua con existencia propia. El Chigüire Literario desde entonces ha crecido lenta y orgánicamente; siendo, sin preverlo, una referencia en el tema del desarrollo de videojuegos en Venezuela. Inicialmente como un blog que apuntaba a hacer reseñas de juegos, mutó posteriormente a un lugar para publicar tutoriales y enlaces a información de interés, y eso dio paso a ser también un punto de encuentro de gente curiosa por el desarrollo de videojuegos.

Esta curiosidad llevó a hacer el Caracas Game Jam, un evento que llegó a su séptima edición, y un evento que me transformó y transformó a sus participantes. A todos aquellos que han participado o colaborado en el evento, invirtiendo su tiempo y entregando su confianza a los que organizamos las diferentes ediciones: Gracias. Gracias por estar allí, y esperamos que el jam les haya dado el impulso que necesitaban, ya para hacer juegos u otras cosas que comprendieron en el evento.

2014 en El Chigüire Literario

En general 2014 fue un año en el que el blog tuvo poca actividad, aunque tuve bastante actividad fuera del blog que espero poder comentar por acá. 2014 fue el año en que hice y completé una maestría en desarrollo de videojuegos, y fue un período de mucho trabajo. Para resumir un poco el cuento, pude darme un tiempo para implementar un capítulo del libro GPU Gems, y llevar la simulación de fluidos al GPU (aunque el grado de éxito de esto fue relativo, debido a la lentitud con la que funciona). También pude conocer algunos temas de inteligencia artificial, e implementar algo sencillo. Pude hacer un proyecto sencillo en Unity, y así por fin atender las solicitudes que me han hecho compañeros acerca de usarlo 🙂 sí, funciona. Hice un proyecto en equipo para generar una ciudad y sus interiores, con el que estoy muy satisfecho, y un explorador de superficies, que es algo que había hecho en el pasado pero que no está de más hacerlo nuevamente para mantener el conocimiento fresco.

Fuera de la maestría, participé en un jam, y éste fue el resultado, un juego con el que estoy muy contento. También comencé a trabajar en una herramienta para voxeles, Dancing Cubes, que se encuentra en itch.io. Allí también estaré poniendo otras herramientas y juegos que vayan saliendo.

Con respecto al blog, en 2013 comencé un tutorial de cocos2d-html5, el cual tuvo la combinación desafortunada de un abandono paulatino, y una rápida evolución de la librería. Esto ha hecho que algunos aspectos del tutorial hayan quedado parcialmente obsoletos, aunque los conceptos fundamentales de cocos2d sigue allí. Sobre cocos2d-x hablé en esta charla para Gamexpo, y espero que les pueda servir también. Este año tengo en planes algunos artículos/tutoriales sobre varios temas, como generación procedimental, o inteligencia artificial.

Ejercicios para 2015

2014 fue un año muy complicado para mi país, Venezuela. Más allá de la situación política, hay un hartazgo mal canalizado. Es imposible decirle a la gente que no se sienta mal, pero sí creo que es hora de revisarse y de reflexionar sobre los actos propios, sobre cómo nos comunicamos y cómo podemos recuperar la confianza que falta nos hace. Cuando una persona se equivoca y nos burlamos de esa persona por ello, en realidad estamos perpetuando el problema y creando mayor resentimiento. Por lo tanto, hace falta respirar hondo, y comenzar a establecer puentes.

Muchísimos factores en Venezuela están interesados en que vivamos sin dudas, llenos de creencias y conclusiones inalterables, imposibles de desmontar. Lo contrario de esta situación es la conversación constante, donde nos enteramos sobre los puntos de vista de otros, y construimos consenso. Desde hace algunas semanas he sugerido algunas cosas que se pueden hacer. Yo no puedo garantizar que esto funcione, pero con que tengas la intención de hacerlo ya es un paso en la dirección correcta. Esto tampoco lo tienes que hacer con desconocidos, hazlo con la gente que conoces:

  • A veces ganar una discusión es muy satisfactorio, pero a la larga vale más ganarse a una persona.
  • Evitar usar el “por eso estamos como estamos”. En general, llegar rápidamente a conclusiones, sin cuestionamiento alguno, es una bandera roja que señala que algo falta en ese argumento.
  • Dejar de usar “intenso” como descalificativo. En Venezuela es común escuchar que una persona es intensa cuando presenta algo que es difícil de entender, o también para aquellas personas que defienden fuertemente una causa. Es importante hacer la distinción, y es también un ejercicio de honestidad decir que no entiendes algo, en vez de achacarle la culpa a la persona que presenta su obra.
  • Dejar de generalizar. Cuando comienzas una frase con “es que los venezolanos…”, destruyes la increíble variedad de personas que hay en el país. Esa variedad es necesaria para la reconstrucción de la misma, así que hay que comenzar a respetar esas diferencias.

Coda

Los videojuegos han sufrido muchísimo en Venezuela, con una ley de prohibición innecesariamente fuerte y, en general, un abandonamiento a su suerte por parte de la sociedad. Esto es un reflejo de las actuales carencias de esta sociedad, que necesita reconocerse tal como es, y no como lo que se nos ha vendido desde hace muchos años. Creo también que la gente necesita darse cuenta de que es capaz de hacer y crear, de que lo que hace y dice tiene importancia, y que solamente ellos mismos pueden darse esa importancia, más allá de las burlas y el desprecio de otros. La confianza, y el trabajo en conjunto es clave para ello. Espero lo mejor para todos ustedes.

Revisa los posts de años anteriores: 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006.

Charlas en el Caracas Game Jam 2015

A continuación les presentamos las charlas pregrabadas que se dieron en el Caracas Game Jam 2015. La primera es dada por Gabriel Rodríguez, programador en Crytek, en Frankfurt, Alemania. Gabriel también fue participante en el primer Caracas Game Jam, en 2009. La segunda es dada por un servidor 🙂 , sobre un artista que admiro.

Gabriel Rodríguez


Video en Youtube

Ciro Durán


Video en Youtube

La música del conteo del Caracas Game Jam

En el Caracas Game Jam tenemos una tradición a la hora de terminar el evento. El Caracas Game Jam es un evento donde artistas y programadores se reúnen duran 48 horas para hacer juegos. El evento inicia el viernes a las 5PM. Pero a las 3PM del domingo solemos detener todo desarrollo, para que la gente tenga chance de empaquetar y subir sus juegos, y además compartir lo que han hecho.

Para hacer el conteo a las 3PM del domingo solemos utilizar una pieza musical, usualmente con un final dramático. Esta es la selección que hemos tenido a lo largo de estos años:

2014 – Obertura de Guillermo Tell, por Gioacchino Rossini

2013- Danse Macabre, por Camille Saint-Saëns

2012 – El Danubio Azul, por Johann Strauss

2011 – Una noche en el monte calvo, por Mussorgsky

2010 – 9na Sinfonía “Coral”, Beethoven

2009 – Obertura 1812, por Tchaikovsky

Es una manera en broma de señalizar el final del evento, ya que la gente tiende a seguir desarrollando si no se le pone paro, por lo que es un buen momento para recordarles. ¿Cuál será la pieza del Caracas Game Jam 2014? Solamente lo sabremos mañana 🙂

UPDATE: la pieza escogida para 2015 fue la Suite de West Side Story, en esta ocasión diriga por Gustavo Dudamel

Inscripciones abiertas para el Game Jam Maracaibo 2015

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Maracaibo se une también al Global Game Jam con el Game Jam Maracaibo 2015, del 23 al 25 de enero de 2015, en la Av. 20 con calle 67. Reproduzco a continuación el post en Facebook del evento.

La edición del Game Jam Maracaibo 2015 sucederá en un par de semanas, y queremos que formes parte de ella. En este mail te presentaremos toda la información necesaria sobre la inscripción, requisitos, el evento y la organización.

¿Qué es el Game Jam?

Es un evento que reúne artistas y programadores en un mismo sitio, con la intención de crear nuevos, creativos e innovadores videojuegos y juegos de mesa, y presentarlos a sus pares de una comunidad global, todo en un tiempo limitado de 48 horas.

Este evento viene ocurriendo en nuestra ciudad, Maracaibo, desde el año 2013, y desde ese momento hemos generado equipos de trabajo que han producido mas de 20 videojuegos. ¡No puedes perder esta oportunidad única!

En esta nueva edición, invitamos a todos aquellos que sientan pasión por el desarrollo de videojuegos y juegos de mesa, a que unan sus mejores talentos en diversos campos, creativos y técnicos, como el desarrollo, programación, diseño gráfico, arte, musicalización, entre otros, para crear un producto genial y publicarlo para todo el mundo.

¿Que conocimientos previos debo poseer para participar?

Es recomendable que poseas alguna destrezas básica acerca de un área en particular. Durante el Jam, formaras parte de un equipo (los cuales se formaran al inicio) y todos en él dispondrán de su conocimiento particular para traer el juego a la realidad. Algunas de estas destrezas básicas son: la programación, producción, creación de guión literario, redacción, arte, ilustración, música, animación 2D o 3D, diseño gráfico o diseño de juegos. El requisito indispensable que todo Jammer debe tener es la creatividad.

Te invitamos a conocer los juegos creados en la Edición 2014, disponibles en:
http://globalgamejam.org/2014/jam-sites/maracaibo-game-jam/games

¿Cuánto dura el evento?

El evento tiene una duración de 48 horas continuas. Actualmente está programado desde las 5:30pm del día Viernes 23, hasta las 6:00pm del día Domingo 25, no obstante los juegos se terminan de desarrollar a las 4:00pm del dia 25.

Puedes llegar el Viernes 25 a partir de las 5.30pm para adelantar la organización de los grupos participantes, mesas de trabajo, equipos y tecnologías a utilizar. No es obligatorio que pases todas las horas dentro del evento, ni que trabajes todo el tiempo corrido, no obstante las primeras horas son importantes, sobre todo para la formación de equipos y explicación de la dinámica.

A continuación, se describe el cronograma del Game Jam Maracaibo 2015

Día 1 – Bienvenida
5.30pm Llegada
6.00pm Bienvenida e inducción
6.30pm Formación de grupos

Día 2 – Trabajo
9.00am Desayuno
11.00am Fin de creación de perfiles y página del juego
1.00 a 2.00pm Almuerzo
6.00 a 7.00pm Prueba de los otros juegos
7.00pm a 8.00pm Cena

Día 3 – Entrega
9.00am Desayuno
1.00pm a 2.00pm Almuerzo
4.00pm Entrega de los juegos
5.30pm a 7.00pm Presentación de los juegos.
Cada equipo tiene 10 minutos para presentar sus productos.

¿Donde será?

Por tercera vez consecutiva, el evento tomara lugar en la agencia de publicidad Mood, ubicada en la Av. 20 con calle 67 #23-27 diagonal a Farmatodo, al lado de Taxi Luna, Indio Mara. El estacionamiento interno es limitado.

¿Quiénes pueden asistir?

Cualquier persona creativa que se sienta en capacidad de formar parte activa y productiva de un equipo para la creación de un juego. El Game Jam Maracaibo 2015, le da la bienvenida a habitantes de la ciudad y regiones aledañas. No tengas miedo si no te sientes preparado, lo importante es tu disposición a participar, el Game Jam es el momento oportuno para pulir tus habilidades sobre el desarrollo de juegos.

¿Es necesario que vaya integrado a un grupo de trabajo?

No. El Game Jam es una excelente oportunidad para conocer nuevas personas, los participantes pueden ir con grupos preformados a los cuales te puedes integrar, o formar un grupo completamente nuevo, en el sitio. Los organizadores motivaran a la formación de grupos de manera dinámica y responsable.

Te invitamos a crear y llenar tu perfil de participante (de forma gratuita) en la página: http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/maracaibo-game-jam-2015
Este paso es obligatorio para la publicación del juego, e igualmente permitirá darte a conocer a lo demás participantes.

¿Cuáles herramientas son válidas?

Son válidos todos aquellos materiales, herramientas, lenguajes, plataformas o tecnologías con las cuales los participantes se sientan aptos y cómodos para desarrollar videojuegos o juegos de mesa. En este sentido, es importante señalar que los organizadores no proveerán de ningún material o equipo a los participantes.

¿Qué debo llevar?

Además de las laptops, desktops y equipos que vayas a utilizar, debes llevar tus propias regletas y extensiones eléctricas para conectarlos.
Se recomienda llevar abrigo e implementos para dormir en la locación si se desea, (Colchoneta portátil o colchón inflable con su bomba de aire). Cabe destacar que el sitio cuenta con conexion a internet Wi-Fi.

¿Qué debo hacer para inscribirme?

Queremos crear la mejor y mas cómoda experiencia para que puedas producir al máximo durante las 48 horas, por lo tanto la inscripción tiene un costo de Bs.200 los cuales estarán destinados a refrigerios y bebidas. Los pasos para formalizar la inscripción son los siguientes.

  1. Realizar el pago por transferencia electrónica o deposito a cualquiera de las siguientes cuentas:

Mercantil – Cta. Corriente. 0105-0043-59-1043669620
Banesco – Cta. Corriente Nº 0134-0946-34-0001130567

A nombre de Vladimir de la Cruz
C.I. 19.504.841
vladimirdlc@gmail.com
@vladimirdlc

  1. De hacerse por deposito o transferencia enviar la confirmación de pago foto-escaneada para la confirmación correspondiente a este mismo correo.

  2. Luego registrate por la página oficial
    http://globalgamejam.org/2015/jam-sites/maracaibo-game-jam-2015

Para mayor información, nos puedes contactar a: vladimirdlc@gmail.com

Te invitamos a leer:

Abiertas las inscripciones del Caracas Game Jam 2015

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UPDATE: Las inscripciones se llenaron. A partir de ahora sólo podemos anotar una lista de espera. Por favor, comunicarse con el correo electrónico organizadores@caracasgamejam.com.

La Séptima Edición del Caracas Game Jam ha abierto sus inscripciones. Puedes conseguir todos los detalles en esta página. Durante 48 horas, artistas y programadores unirán sus fuerzas para crear videojuegos y juegos de mesa desde cero. No importa si eres estudiante o profesional, si has hecho 100 juegos o no has hecho uno nunca en tu vida, el Caracas Game Jam es un ambiente que les da la bienvenida a todos por igual. Si nunca has hecho un juego, este evento te enseñará lo que es un ciclo completo de desarrollo. Si eres profesional, estarás animado de romper un poco el orden de un proyecto largo para hacer un prototipo rápido y, más importante aún, algo que puedas llamar propio.

El Caracas Game Jam forma parte del Global Game Jam, y durante el fin de semana del 23 al 25 de enero de 2015 estarán participando simultáneamente junto a más de 300 sedes distribuidas en más de 60 países del mundo. Al finalizar el evento subirán su juego junto con todo lo que hicieron para que otras personas puedan jugarlo y estudiar su código. Sin embargo, todos los derechos del juego siguen siendo de ustedes.

3D Avenue post mortem

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A dos años de su publicación, 3D Avenue decidió publicar un postmortem de su juego Nanomites (link del juego en iTunes) en inglés. Así que con su permiso lo traduje al español y lo pueden leer a continuación.

Nanomites fue nuestro primer juego, y sentimos que aprendimos muchísimo de su desarrollo. No solamente fue el primer juego que desarrollamos en 3D Avenue, pero para la mayoría de nosotros, fue el primer juego completo que hayamos desarrollado. Como programador, mi única experiencia fue siguiendo un tutorial para hacer un juego de explotar globos (un Balloon Popper) para el iPhone, y algunos intentos fallidos de hacer mods de Half Life y Quake, en la época que todos los chicos cool lo estaban haciendo. Y digo fallido, pues realmente nunca le dediqué suficiente tiempo. Nuestro artista era el que había tenido más experiencia trabajando en proyectos más grandes de juegos, habiendo trabajado en un par de mods populares de Half Life (Sabaneta 2050 y Front Line Force). Su trabajo con esos mods, sin embargo, fue haciendo cosas en 3D. Nanomites era un proyecto 2D, así que esto también era nuevo para él. Para nuestro diseñador de juegos, era la primera vez que el tomaba las decisiones sobre la dirección del juego, la jugabilidad, la mecánica, la adaptación a las restricciones técnicas, muchas cosas de un documento inicial de diseño de Nanomites que no lograron quedar en el juego, debido a restricciones de tiempo y limitaciones de la experiencia del equipo, y esto juego algo a lo que el diseñador de juegos tuvo que adaptarse y aprender.

Con respecto a las limitaciones de hardware, tengo que mencionar que, aunque el poder que tienen los dispositivos móviles hoy en día es increíble, no está aún donde nos hubiese gustado que estuviese para Nanomites, en especial no para dispositivos viejos como el iPhone 4 y sus generaciones previas. Pero esto fue algo que no sabíamos en ese momento. De hecho, la razón por la que queríamos que Nanomites fuese 2D es porque pensamos que sería más sencillo hacer un juego 2D. Pero después de lidiar con texturas, limitaciones de memoria para archivos grandes de texturas, atlases, sprites, animaciones fotograma por fotograma, ahora sabemos que no es necesariamente más sencillo hacer 2D en vez de 2D. Habían muchas cosas que no sabíamos. La idea original de Nanomites no incluía a los personajes, y era mucho más simple. Se llamaba Nanosplit. Pero cuando nos dedicamos a tiempo completo sobre el juego, en vez de trabajar en “horas posteriores”, es decir, después de nuestros trabajos diurnos, pensamos que podríamos agregar más cosas, así que el documento de diseño creció.

El plan era que nuestro primer juego sería sencillo. Un juego que pudiésemos desarrollar rápidamente, uno que no tomara demasiado tiempo finalizar. La idea detrás de Nanomites era “un juego donde tuvieses que dibujar líneas para separar bolas que rebotan”, SUENA simple, pero después de tres meses de desarrollo, lo único que teníamos era un bonito salvapantallas sin casi ninguna jugabilidad aparte de las “bolas que rebotan”. Durante ese tiempo el equipo se frustró mucho. Uno de nuestros programadores nos dejó a causa de esto. Y no progresó tan rápido como nos hubiese gustado, pero afortunadamente, gracias a la asombrosa comunidad de Unity 3D, pudimos conseguir ayuda en los foros. Así, el primer mite fue finalmente capturado, con las reglas correctas, tres meses después de que el desarrollo comenzó. Si no hubiese sido por la increíble contribución de los foros, Nanomites no hubiese sucedido. Y estamos sumamente agradecidos por su ayuda.

Los siguientes cuatro meses transcurrieron entre pulir el juego, agregar más mites y comportamientos, la mecánica de dibujar la línea (la cual en algún punto tendrá su propio artículo, porque es algo que me han preguntado otros programadores, y tengo que decir que fue bastante complejo), los sonidos, la interfaz, resolver bugs, el tutorial, la música… Tantas cosas que incluye hacer un juego, y no es hasta que lo completas que te das cuenta de la cantidad de trabajo que requiere. Amar lo que hicimos ayudó bastante. Creo que la frustración inicial fue porque lo queríamos tanto, que nos adaptamos y aprendimos. Y es probablemente como el inicio de una relación a largo plazo: vas a pelear, vas a estar en desacuerdo, pero eventualmente, con esperanza, puedes hacer que funcione, y terminar de hacer cosas.

¿Qué estuvo bien?

Logramos de verdad hacer el juego. Para ser honestos, después del primer par de meses de desarrollo, pensamos que no íbamos a ser capaces de lograrlo, no era jugable y no teníamos idea de cómo hacerlo todo, pero persistimos, lo hicimos funcionar y estamos extremadamente orgullosos de cómo resultó.

Aprendimos un montón del desarrollo de Nanomites, cómo planificar mejor, tenemos una mejor idea de lo que significa más pequeño y más simple en términos de proyectos, muchas cosas que hacer y que no hacer en el lado técnico, cómo de verdad hacer juegos (lo cual fue muy emocionante). Aprendimos un montón acerca de nosotros mismos y acerca de cada uno de nosotros, y aunque aún tenemos mucho por aprender, nos sentimos más confiados, tenemos una mejor idea de qué hacer, y lo que tomará para terminarlo.

¿Qué estuvo mal?

Sentimos que el principal problema con Nanomites fue que el desarrollo de la mecánica del juego era demasiado difícil y retador para la experiencia y conocimiento que teníamos, no era definitivamente para principiantes. Durante el desarrollo el proyecto también se volvió muy ambicioso y al final tuvimos que recortar muchas características del mismo. Originalmente (cuando no era ambicioso) habíamos planeado un ciclo de desarrollo de 6 meses, y ya nos acercábamos a los 12 meses cuando salió el juego. Algunas de estas características incluyen modo de aventura, muchos más comportamientos de los mites, y peleas con jefes. Pensamos que la idea sonaba simple, pero eso fue un gran error.

Si estás apenas comenzando, trata de hacer lo más que puedas para saber en qué te estás metiendo del lado técnico, que fue lo principal que nos retrasó. Mas, afortunadamente, al final, lo hicimos funcionar. Para hacer eso, tienes que investigar en las mecánicas que quieres implementar, en todas ellas, antes de escribir la primera línea de código, eso debería ayudar un montón.

También hicimos algunos errores con relación al marketing y la publicación, lo cual resultó en que Nanomites no se desempeñara en las ventas también como hubiésemos querido, pero estamos trabajando en arreglar eso para nuestro próximo título.

¿Qué más estuvo bien?

Nanomites recibió muchas reseñas positivas, y la gente realmente disfrutó el juego. Las puntuaciones topes en los leader boards no son nisiquiera de nosotros, y eso nos hace muy felices. Todo el que lo ha jugado, lo ha disfrutado, y el juego tiene evaluaciones sólidas, tanto en el AppStore como en el Play Store.

¿Qué queda para Nanomites?

Nos gusta Nanomites, los personajes, el juego, y nos encanta que la gente haya disfrutado tanto el juego. Haremos una actualización del juego para soportar algunas resoluciones en algunos dispositivos que han salido desde el que juego se publicó.

Una de las cosas que más nos piden es continuar jugando desde la ola donde moriste, y estamos pensando en formas de permitirlo, así que eso debería llegar en algún momento. Ahora mismo estamos concentrados en Spectrum, así que puede pasar algún tiempo antes de que hagamos más cosas con nanomites, pero no nos vamos a olvidar de él. Ya hemos actualizado el proyecto para usar la última versión de Unity 3D, y hemos arreglado algunos bugs que surgieron a partir de ello, así que viene una actualización. Pero como lo mencioné, nuestro enfoque principal ahora mismo es en Spectrum.

Si tienen alguna pregunta, por favor déjenla en la sección de comentarios. ¡Gracias por leer!

PD: Agregaré algunos bosquejos conceptuales y screenshots del inicio del desarrollo a este artículo en el futuro.