Desde hace un mes estoy jugando y terminando uno de los juegos que hace 10 años marcó un hito en la historia de los videojuegos: Quake I. A finales de noviembre estaba revisando una de las tantas modificaciones que se le ha hecho al motor original de Quake [1], y decidí jugarlo por el sólo hecho de ver que tanto ha cambiado el panorama. Jugar el pasado, para entender el presente, dicen por ahí :-).
La historia
En Quake pudieron haber puesto cualquier historia y no importaba. Quake I fue sacado más como una demostración de tecnología que otra cosa, y los que lo han jugado tienen que darme la razón. Supuestamente el juego se trata de un marine que está luchando contra un enemigo llamado «Quake», que se liberó porque el gobierno desarrolló una tecnología de teleportación llamado «Slipgate». ¿Cuántos de ustedes sabían eso?. Los únicos momentos donde se puede averiguar un poco sobre la historia es al final de cada episodio, para un total de aproximadamente 8 párrafos de historia que uno lee a lo largo del juego. No esperen una obra de Shakespeare allí.
Los gráficos
Quake I es uno de los últimos juegos «reconocidos» en 3D que fue producido previo al advenimiento de las tarjetas aceleradoras, demostrando toda una gama de trucos por parte del programador para realizar los efectos gráficos que se ven en el juego de manera rápida: las distorsiones bajo el agua, el manejo de texturas, la incipiente complejidad de los niveles. Fue realmente toda una demostración de destreza en el código. Sin embargo, estoy jugando una versión modificada a partir de GLQuake, el cual sí aprovecha las bondades de las tarjetas gráficas de hoy en día, y le agrega unos pocos efectos extra al juego, como el brillo alrededor de los cohetes. En realidad, el brillo alrededor de los cohetes es lo único que se puede apreciar como extra en la parte de gráficos :-). En conclusión, el juego que estoy viendo ahora no es el mismo que estaría viendo en 1995; lamentablemente, desde una máquina que no tenga DOS (el sistema operativo de antaño) es casi imposible jugar de la manera como salió el juego.
Quake I fue uno de los primeros juegos en tener modelos completamente tridimensionales, a diferencia de otros juegos de la época que tenían personajes representados como imágenes (ocho imágenes, una para cada ángulo de visión). Recuerdo que después de matar a algunos de los enemigos uno podía rondarlo y se veía diferente cada vez, en cambio, matar a un enemigo en Doom o en Duke Nukem te garantizaba que éste siempre se volteaba para que vieras sus pies :-).
Podemos notar la evolución en la animación de los modelos mismos. En Quake la animación, para los estándares de hoy en día, es muy básica, contando cada modelo con unas pocas posiciones para ver que está caminando, es bastante cómico la verdad.
Inteligencia artificial
Patética. El juego lo estoy jugando en Nightmare (la dificultad más avanzada de todas), y el juego se puede avanzar sin ningún problema. Los debiluchos que utilizan escopetas cuando te ven tan solo caminan hasta que te ven (eso sí, en esa dificultad su puntería es muy buena), los gordos que lanzan granadas son peores: se paran en un punto y comienzan a lanzar granadas siempre con la misma fuerza, así que siempre habrá un punto seguro donde meterse y disparar tranquilamente. Y en general, todo es esperar a que se aparezca el blanco en cuestión y disparar mucho mientras se busca otro punto de donde no te puedan disparar.
A pesar de lo que he dicho, recuerdo que hace 10 años era dificultoso pasar los niveles, mucho más que ahora, y creo que he encontrado la razón: los controles. Los primeros que jugamos Quake veníamos de una tradición de jugar con el teclado, porque lo que era Doom, Rise of the Triad y otros juegos de la época al no tener muchas capacidades (estos motores producían una tridimensionalidad muy limitada, a partir de mapas con información bidimensional), nos acostumbraron a ver el mundo en 2 dimensiones, tal como nosotros estamos acostumbrados a ver el mundo, por lo que mirar hacia arriba o abajo no hacía mucha falta, más cuando la misma computadora nos asistía si el blanco estaba un poco más arriba o abajo de la mira. En consecuencia, seguimos utilizando el teclado en esos momentos, por costumbre, cuando la forma de jugarlo era otra :-P. En fin, mucha explicación psicológica. 😉
Sonido y música
La música de Quake podría decirse que se convirtió en el estereotipo de la música de «hombre-rudo-con-muchas-armas-que-se-enfrenta-con-todo-el-ejército-infernal». Rock bien pesado (patrocinado por Nine Inch Nails) es lo que alienta al jugador a seguir adelante, y descargar adrenalina jugando.
Por otra parte, el sonido es muy básico. Aparte de los sonidos de acción, hay algunos sonidos de ambiente cuando se está cerca un portal de teleportación, o en áreas abiertas. El ambiente más que de misterio, es de matanza masiva, ayudada por la música.
Conclusión
Quake fue uno de esos juegos «pivote». Quake entra en esa clase de juegos que abren los ojos a los jugadores y les permite hacer cosas que antes no se podían hacer (una categoría que unos pocos juegos logran, como Simcity o Los Sims). Y por supuesto, marcó el inicio de la carrera de las compañías desarrolladoras por tener el juego más bonito. Ahora me dispongo a jugar Quake II. Esperen más reseñas de esta clase de juegos :-).
[1] El motor de Quake fue licenciado en 1999 por iD como GPL, lo que permite a cualquiera con la suficiente curiosidad ver el código fuente del motor, modificarlo y distribuirlo con absoluta libertad. Esto ha generado una serie de modificaciones como NPR Quake, el cual permite que el motor dibuje los niveles de maneras muy diferentes a como originalmente se veían, por ejemplo, como un sketch hecho a lápiz. El sitio de NPR Quake está en la siguiente dirección: http://www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/. Ten en cuenta que igualmente los recursos del juego (niveles, gráficos, sonidos) siguen con derechos de autor vigentes, por lo que vas a necesitar el CD de Quake para jugarlo.