Un juego en siete días

La gente de la industria se sorprendió. Hasta desarrolladores experimentados se quedaron asombrados. Las preguntas no se hicieron esperar acerca de la metodología de trabajo que siguieron cuatro estudiantes para lanzar un juego en 7 días o menos. El Centro de Tecnología del Entretenimiento (la ETC, por sus siglas en inglés) de la Universidad Carnegie-Mellon lanzó este experimento, en el cual se establecieron 3 reglas simples para todos los participantes:

1. Cada juego debe ser hecho en menos de siete días.
2. Cada juego debe ser hecho por exactamente una persona.
3. Cada juego debe estar basado en un tema en común, por ejemplo, «gravedad», «vegetación», «hordas», etc.

En base a estas reglas cada semana fueron lanzando los juegos en la página [1], junto con un sistema de rating del 1 al 5 para que el público en general bajara los juegos y los evaluara. De allí salieron varios mecanismos muy divertidos de juego: no menciono ninguno para no sugestionar la elección :-), aunque al entrar a la página ya verán algunos de los más aclamados. Todos los juegos incluyen un post-mortem de una o dos páginas en la que el desarrollador describe lo que fue bien y lo que fue mal. En todo un semestre se lanzaron más de 50 juegos.

A continuación se presentó otro grupo (ya de 5 personas) para continuar el proyecto, pero debido a unas diferencias de opiniones, principalmente el hecho de utilizar un sistema de rating para los juegos, hizo que los primeros relanzaran la iniciativa, pero esta vez abierta a todo el que desee participar, utilizando el dominio de la página [1], mientras que el segundo grupo sigue bajo la tutoría de la ETC, y sus frutos se pueden ver en la página [2], bajo una modalidad cerrada y sin sistema de rating.

Visiten ambas páginas, porque aunque son dos puntos de vista diferentes, ambas empresas aportan una base para que diferentes desarrolladores independientes se lancen con una iniciativa fresca. En lo personal, el sistema de ratings promueve los juegos más populares, cuando el objetivo de todo esto es ser experimental, esto es, de sacar algo nunca visto, y que puede que no guste al principio. Por lo tanto, no eliminaría el sistema de ratings, pero los resultados no se harían públicos hasta finalizar el experimento.

Vayan y jueguen. A continuación ambas páginas:

[1] http://www.experimentalgameplay.com/ – La página del primer grupo, con modalidad abierta de participación.
[2] http://www.etc.cmu.edu/projects/experimentalgameplay/ – La página del segundo grupo, con modalidad cerrada de participación, sin sistema de ratings.
[3] http://www.gamasutra.com/features/20051026/gabler_01.shtml – El primer grupo documentó sus experiencias en este artículo: «Cómo hacer un prototipo de un juego en 7 días». Lectura altamente recomendada.

Quake I, 10 años después.

Desde hace un mes estoy jugando y terminando uno de los juegos que hace 10 años marcó un hito en la historia de los videojuegos: Quake I. A finales de noviembre estaba revisando una de las tantas modificaciones que se le ha hecho al motor original de Quake [1], y decidí jugarlo por el sólo hecho de ver que tanto ha cambiado el panorama. Jugar el pasado, para entender el presente, dicen por ahí :-).

La historia

En Quake pudieron haber puesto cualquier historia y no importaba. Quake I fue sacado más como una demostración de tecnología que otra cosa, y los que lo han jugado tienen que darme la razón. Supuestamente el juego se trata de un marine que está luchando contra un enemigo llamado «Quake», que se liberó porque el gobierno desarrolló una tecnología de teleportación llamado «Slipgate». ¿Cuántos de ustedes sabían eso?. Los únicos momentos donde se puede averiguar un poco sobre la historia es al final de cada episodio, para un total de aproximadamente 8 párrafos de historia que uno lee a lo largo del juego. No esperen una obra de Shakespeare allí.

Los gráficos

Quake I es uno de los últimos juegos «reconocidos» en 3D que fue producido previo al advenimiento de las tarjetas aceleradoras, demostrando toda una gama de trucos por parte del programador para realizar los efectos gráficos que se ven en el juego de manera rápida: las distorsiones bajo el agua, el manejo de texturas, la incipiente complejidad de los niveles. Fue realmente toda una demostración de destreza en el código. Sin embargo, estoy jugando una versión modificada a partir de GLQuake, el cual sí aprovecha las bondades de las tarjetas gráficas de hoy en día, y le agrega unos pocos efectos extra al juego, como el brillo alrededor de los cohetes. En realidad, el brillo alrededor de los cohetes es lo único que se puede apreciar como extra en la parte de gráficos :-). En conclusión, el juego que estoy viendo ahora no es el mismo que estaría viendo en 1995; lamentablemente, desde una máquina que no tenga DOS (el sistema operativo de antaño) es casi imposible jugar de la manera como salió el juego.

Quake I fue uno de los primeros juegos en tener modelos completamente tridimensionales, a diferencia de otros juegos de la época que tenían personajes representados como imágenes (ocho imágenes, una para cada ángulo de visión). Recuerdo que después de matar a algunos de los enemigos uno podía rondarlo y se veía diferente cada vez, en cambio, matar a un enemigo en Doom o en Duke Nukem te garantizaba que éste siempre se volteaba para que vieras sus pies :-).

Podemos notar la evolución en la animación de los modelos mismos. En Quake la animación, para los estándares de hoy en día, es muy básica, contando cada modelo con unas pocas posiciones para ver que está caminando, es bastante cómico la verdad.

Inteligencia artificial

Patética. El juego lo estoy jugando en Nightmare (la dificultad más avanzada de todas), y el juego se puede avanzar sin ningún problema. Los debiluchos que utilizan escopetas cuando te ven tan solo caminan hasta que te ven (eso sí, en esa dificultad su puntería es muy buena), los gordos que lanzan granadas son peores: se paran en un punto y comienzan a lanzar granadas siempre con la misma fuerza, así que siempre habrá un punto seguro donde meterse y disparar tranquilamente. Y en general, todo es esperar a que se aparezca el blanco en cuestión y disparar mucho mientras se busca otro punto de donde no te puedan disparar.

A pesar de lo que he dicho, recuerdo que hace 10 años era dificultoso pasar los niveles, mucho más que ahora, y creo que he encontrado la razón: los controles. Los primeros que jugamos Quake veníamos de una tradición de jugar con el teclado, porque lo que era Doom, Rise of the Triad y otros juegos de la época al no tener muchas capacidades (estos motores producían una tridimensionalidad muy limitada, a partir de mapas con información bidimensional), nos acostumbraron a ver el mundo en 2 dimensiones, tal como nosotros estamos acostumbrados a ver el mundo, por lo que mirar hacia arriba o abajo no hacía mucha falta, más cuando la misma computadora nos asistía si el blanco estaba un poco más arriba o abajo de la mira. En consecuencia, seguimos utilizando el teclado en esos momentos, por costumbre, cuando la forma de jugarlo era otra :-P. En fin, mucha explicación psicológica. 😉

Sonido y música

La música de Quake podría decirse que se convirtió en el estereotipo de la música de «hombre-rudo-con-muchas-armas-que-se-enfrenta-con-todo-el-ejército-infernal». Rock bien pesado (patrocinado por Nine Inch Nails) es lo que alienta al jugador a seguir adelante, y descargar adrenalina jugando.

Por otra parte, el sonido es muy básico. Aparte de los sonidos de acción, hay algunos sonidos de ambiente cuando se está cerca un portal de teleportación, o en áreas abiertas. El ambiente más que de misterio, es de matanza masiva, ayudada por la música.

Conclusión

Quake fue uno de esos juegos «pivote». Quake entra en esa clase de juegos que abren los ojos a los jugadores y les permite hacer cosas que antes no se podían hacer (una categoría que unos pocos juegos logran, como Simcity o Los Sims). Y por supuesto, marcó el inicio de la carrera de las compañías desarrolladoras por tener el juego más bonito. Ahora me dispongo a jugar Quake II. Esperen más reseñas de esta clase de juegos :-).

[1] El motor de Quake fue licenciado en 1999 por iD como GPL, lo que permite a cualquiera con la suficiente curiosidad ver el código fuente del motor, modificarlo y distribuirlo con absoluta libertad. Esto ha generado una serie de modificaciones como NPR Quake, el cual permite que el motor dibuje los niveles de maneras muy diferentes a como originalmente se veían, por ejemplo, como un sketch hecho a lápiz. El sitio de NPR Quake está en la siguiente dirección: http://www.cs.wisc.edu/graphics/Gallery/NPRQuake/. Ten en cuenta que igualmente los recursos del juego (niveles, gráficos, sonidos) siguen con derechos de autor vigentes, por lo que vas a necesitar el CD de Quake para jugarlo.

El típico primer post

En un intento por escribir sobre juegos, e informar a algunos internautas de juegos desconocidos se basa esta página. No sé si estoy autolimitando la audiencia al escribirlo en español, pero realmente no me importa.

Muchos juegos salen a la calle y no obtienen la publicidad y el apoyo necesarios para que el genio detrás de esos juegos continúe entreteniendo a aquellos que han tenido la fortuna de toparse con ellos. La industria de los videojuegos, como podemos apreciar en varios artículos y blogs a través de Internet, está en una situación de jaque, debido a que son pocos los canales efectivos de distribución de juegos, y éstos están acaparados por grandes compañías publicadoras, las cuales (con todo el derecho y razón) prefieren apuestas seguras antes que el riesgo, y que de continuar en esa onda podría destruirse la misma industria, debido a que la innovación no llega a la mayoría del público.

En mi opinión, quizás la solución sea dejar que todo siga su curso, mientras que en Internet se establezcan canales regulares de distribución que salten a estas empresas, y realmente haya una variedad de juegos de la cual uno pueda escoger libremente. Quién sabe :-P.