El Chigüire Literario Desarrollo de videojuegos con denominación de origen

Los Videojuegos y la Idiosincrasia de un país

De la RAE:

idiosincrasia. 1. f. Rasgos, temperamento, carácter, etc., distintivos y propios de un individuo o de una colectividad.

Un ejercicio mental que estoy haciendo es pensar qué tipo de juegos representarían un punto de vista local/autóctono. Verán, hasta ahora son pocos los juegos que se refieren a alguna parte de nuestra cultura (nuestra en este caso puede ser la suya: española, hondureña, mexicana, etc.). Los juegos de tabloides* pueden ser una notable excepción en el sentido de que cubren eventos de la actualidad inmediata, pero creo que nuestras respectivas culturas pueden aportar mucho más que eso.

Todo esto viene a colación porque estoy intentando recordar juegos españoles (que entre los países de habla hispana es el que más produce juegos, creo) que tengan alguna fuerte componente cultural, quizás comparándolo con otros proyectos similares, como Cálico Electrónico en el mundo de la animación.

Lo siguiente que uno se podría preguntar es si realmente vale la pena, pero no pienso matar ideas antes de que nazcan :-) .

Sam & Max: Episodio V: Reality 2.0

Sam & Max: Episodio V: Reality 2.0 screenshot

El episodio V de Sam & Max comienza a señalar el fin de la primera temporada. Sam y Max, policías freelance, reciben un alerta del comisionado: las computadoras en el mundo han dejado de funcionar, y todo se debe a una suerte de juego que todos están jugando, llamado Reality 2.0. En fin, la tarea de estos dos personajes es destruir el Internet.

El episodio se mueve entre dos mundos: el real y el mundo del internet, al que uno accede mediante unas gafas especiales que hipnotizan a la gente (aunque Sam y Max son inmunes por sucesos en episodios anteriores). Algunos puzzles requieren moverse entre ambos mundos.

Al finalizar el episodio ya casi sabemos cómo terminará la temporada. En cuanto termine el sexto episodio daré mis opiniones con respecto a la temporada completa.

Enlaces del 24/09/2007

  • La serie Bad Game Designer: No Twinkie! de Ernest Adams, diseñador de juegos desde la época de Bullfrog, va por su octava edición. Esta serie se concentra en esas cosas que un diseñador no debe hacer. En este artículo en particular habla de los mini-juegos obligatorios, no proveer metas claras a corto plazo, estrategias dominantes, amnesia al inicio del juego, entre otras cosas.
  • El Speedhack es un concurso organizado por la comunidad de usuarios de Allegro, en el que se concentran en crear un juego en tres días. La edición 2007 de Speedhack se dio a lugar la semana pasada, y las votaciones están abiertas hasta el 30 de septiembre. ¡A jugar!

Knytt Stories

Knytt Stories screenshot

Knytt Stories es uno de esos juegos simples de plataforma si ves sus partes por separado: los gráficos del screenshot están en tamaño real, muy estilo pixel art. Los controles son igualmente simples: se corre de un lado a otro, se salta, se pueden escalar paredes, y se pueden utilizar ciertos poderes para esquivar o engañar a los enemigos.

Es, sin embargo, la conjunción de esto, y una hermosa música, lo que hace grande este juego. A pesar de la sencillez de los gráficos, los ambientes que se exploran son muchos, cada uno con sus características particulares que hacen de la exploración del mundo de Knytt una delicia para los sentidos.

¿Lo mejor del asunto? Knytt Stories trae un editor de niveles, con el que se pueden hacer historias nuevas. Visiten la página de Nifflas, donde se puede bajar este juego y otros más basados en el mismo programa. Knytt Stories es la recomendación oficial para este fin de semana y el resto de los días :-D . Disponible para Windows 2000, XP y posteriores.

Reseña de libros: Game Design From Blue Sky to Green Light

Game Design From Blue Sky to Green Light

Game Design From Blue Sky to Green Light es un libro introductorio al oficio del diseño de juegos, escrito por Deborah Todd, una veterana de los videojuegos desde hace más de una década. El libro cubre desde el momento en el que se comienza un juego desde cero hasta el momento en que se debe vender a un publisher, pasando por el desarrollo de la historia, los personajes, y el flujo del juego. El libro se basa fuertemente en citas de experimentados diseñadores, los cuales aportan anécdotas y consejos que han aprendido haciendo el oficio. Entre los entrevistados, que son más de 30, están Dave Grossman (Sam & Max), Matt Costello (The 7th Guest) y Tim Willits (id Software). A continuación resumiré en un par de líneas el contenido de cada capítulo del libro. El primer capítulo da una introducción al estado actual de la industria de los videojuegos (la estadounidense). Habla también de los requerimientos necesarios para poder ser un diseñador.

Los 2 siguientes capítulos habla de técnicas de lo que la autora llama Blue Sky, y Brainstorming. Le llama Blue Sky el proceso de hacer un juego desde cero, en el que todas las ideas son válidas y deben tratarse de manera distinta que en la siguiente etapa, el Brainstorming, que es cuando ya se tiene una idea relativamente clara de lo que se quiere hacer y es cuando se comienza a pensar en cómo hacerlo. Ambos capítulos están acompañados al final de ejercicios para poner en práctica las técnicas mostradas.

Los siguientes 3 capítulos hablan del desarrollo de la historia del juego. Se hace énfasis en desarrollar una “biblia” del universo donde se desarrolla el juego, en el que se escribe toda la historia alrededor de lo que ocurre en el juego. De esta manera, se hará más sencillo resolver las contradicciones y dudas que puedan surgir cuando se haga la historia central. Se dedica un capítulo entero al desarrollo de los personajes centrales y secundarios, los cuales serán anexados a la biblia del juego. El tercer capítulo se concentra en los ambientes, puzzles y niveles en donde se desenvuelve el juego. Se dejan ejercicios para llenar la historia comenzada en los dos capítulos anteriores.

El capítulo a continuación habla de la importancia de probar la jugabilidad de lo que se está haciendo, y no dejarlo para último lugar. El proceso de crear juegos requiere de un feedback constante para saber si lo que se está haciendo es divertido o no.

Los últimos 3 capítulos hablan de documentos formales. Específicamente, habla del documento de diseño del juego, de diagramas de flujo, y de storyboards. Con respecto al documento de diseño, habla de técnicas de aproximación a su creación para evitar tanto tener un documento flojo y ambigüo, como un documento extremadamente grande que termine siendo letra muerta dentro del equipo. Los diagramas de flujo y los storyboards son documentos que dan una visión general y rápida de las partes interactivas y no interactivas del juego.

El capítulo final habla de cómo vender el juego a los publishers, con técnicas de venta usuales como resúmenes ejecutivos, y resúmenes de 60 segundos.

Los apéndices del libro son generosos, y una muy buena razón para comprar el libro. Los apéndices consisten en documentos de diseño reales de juegos del mercado, incluyendo diagramas de flujo, esquemas de trabajo semanales, storyboards, arte conceptual, etc. El libro también tiene unas láminas a color de artes conceptuales y de renders finales.

Veredicto

El libro tiene un excelente contenido anecdótico, que pienso yo es la mejor aproximación al arte del diseño de juegos. Yo que no tengo mucha experiencia en el ramo, puedo decir que el libro enseña buenas técnicas, aunque bastante específicas. Lo que es la historia es un gran campo que este libro no está en la obligación ni debería cubrir completamente. Game Design… es un libro orientado principalmente a diseñar títulos AAA, juegos que se deben vender en grande y satisfacer el mercado mainstream. Aunque toca un poco el tema de los juegos serios y los juegos casuales, no es su objetivo. Me gustó el trato de los documentos de los juegos. La generosa cantidad de ejemplos reales que trae es un gran motivador para comprarse este libro y echarle un vistazo.

Ficha Bibliográfica

Título: Game Design: from Blue Sky to Green Light Autor: Deborah Todd Editorial: A.K. Peters, Ltd. ISBN: 978-1-56881-318-9