El Chigüire Literario Desarrollo de videojuegos con denominación de origen

"Prohíben uso de juegos violentos a niños en cibercafés de Vargas"

Así lo reseña El Universal en su edición caraqueña. Conatel, el ente encargado de regular las telecomunicaciones en Venezuela, ha establecido la prohibición de que los niños y adolescentes del estado Vargas alquilen computadoras para jugar videojuegos con contenido violento o sexual. Con un criterio arbitrario se determina una lista de juegos “prohibidos”, entre los cuales está “Tibia, Counter Strike, Empire, Vice City y San Andreas”. Así como se intenta censurar en televisión los contenidos violentos, como si no existieran en la calle, se intenta prohibir el uso de estos juegos bajo la eterna excusa de que “hay que pensar en los niños”. Que no se me malinterprete: es necesario educar a los hijos de uno y esto implica permitirles o no el acceso a esta clase de juegos. Es necesario que uno como padre esté informado del contenido de estos productos: por eso tenemos clasificaciones para las películas, y tenemos clasificaciones en la televisión.

Tibia screenshot Screenshot de Tibia. La violencia en 8 bits es terrible.

Lo que aún no me queda claro es quién toma esta clase de decisiones. Cuando un gobierno llega y decreta esta clase de cosas, intenta pensar por mí, imponiendo restricciones bajo criterios que no son del todo compatibles con los valores que quiero para mi familia. Un ejemplo de ello es Tibia, uno de los juegos que está en esa lista. ¿Cuántos pixeles son necesarios para decir que un juego es violento o no? Hace 30 años, el siguiente juego se consideró que era extremadamente violento:

Death Race 2000 screenshot Death Race 2000. Lanzado en 1976. Fuente: Forbes.

Así que tenemos una historia lejos de ser nueva: creer que el gobierno es capaz de corregir y construir la moral de sus ciudadanos. Como lectura recomendada les dejo una historia de la violencia virtual, un artículo en inglés de la revista Forbes. Supongo que los señores de Conatel tendrán que dedicarse a navegar la red buscando más títulos violentos para agregar a esa lista que están armando.

Unity: Desarrollo de juegos 3D en Macs

Unity Logo

Unity ya ha hecho algo de ruido dentro de la comunidad desarrolladora de juegos, principalmente por ser una herramienta basada en Macs, una plataforma que tradicionalmente ha desfavorecido el desarrollo de juegos.

Unity, sin embargo, ha tomado una aproximación bastante acertada al desarrollo de un juego. Es un editor predominantemente visual, incluyendo librerías físicas (provistas por PhysX), librerías gráficas que soportan modelos 3D de populares paquetes, y scripting basado en Mono, una implementación Open Source de .NET. Lo último, en cristiano, es que se pueden hacer scripts en el lenguaje de tu preferencia, que Unity lo va a entender. Promete también acceso fácil a los shaders.

¿Alguno con Mac le ha dedicado algún tiempo a probar este programa?

Noticias de Octubre

Para este mes hay bastante por hacer. No me he olvidado del tutorial de AGS, aunque ya han pasado dos meses desde la última entrega. En vez de excusas lo único que diré es que está en proceso de escritura y saldrá entre esta o la próxima semana.

El juego en Python ha estado detenido por otros juegos, como el de Mi amigo el Puma. Eso tampoco está abandonado… Sólo que hay cosas que no se pueden dejar pasar por alto :-)

Se vienen otros dos análisis de juegos de Wii también. Paciencia (para mí, principalmente ;-) ).

Analizando Super Paper Mario: ¿Juego de RPG o de Plataformas?

En el primer frente de juegos para el Wii encontramos Super Paper Mario. Un juego cuya propaganda consistía en mostrar la gran particularidad de su mecanismo principal de juego: pasar de un mundo 2D a 3D y viceversa. La curiosidad que me causó este extraño mecanismo me hizo comprarlo, y la verdad es que es un tremendo juego: lo disfruté desde el principio hasta el final. Esta es una reseña orientada a desarrolladores, un análisis desde el punto de vista del diseño del juego, en vez de ser un análisis para convencer de comprar el juego.

En Super Paper Mario tomamos el papel de Mario, Luigi, la princesa Peach y Bowser, los cuales han sido forzados a tener que salvar todo el universo de un vacío destructor creado por el malvado Count Bleck. Para poder contrarrestar el gran poder que éste tiene, debemos recorrer varios mundos buscando unos objetos llamados “Corazones Puros”. El juego es lineal debido a que hay que conseguir un corazón puro en un mundo para avanzar al siguiente.

Super Paper Mario en 2D Una escena común de juegos de Plataformas…

El universo donde viven estos personajes es aparentemente en 2D, como ya hemos sido acostumbrados a lo largo de muchos juegos de Mario. Sin embargo, Mario al inicio del juego aprende una técnica que le permite “voltearse” y pasar a un mundo en 3 dimensiones, donde muchas cosas no son como parecen.

Super Paper Mario en 3D …se convierte en una cosa totalmente distinta cuando pasa a 3D. Imágenes cortesía de IGN.COM.Mecanismo de Juego

Como ilustran los screenshots, la historia requiere que Mario vaya del plano 2D al 3D constantemente. El plano 2D es una proyección de todas las cosas que estén en el ambiente 3D. Es decir, lo que parece una pared infranqueable en 2D bien puede ser una pared delgada en 3D, la cual puedes rodear sin ningún esfuerzo. Para limitar esto que parece una ventaja gigantesca, Mario sólo puede estar una cantidad de tiempo limitada, so pena de perder un punto de vida si pasa demasiado tiempo.

A propósito de eso, Mario cumple con el género RPG teniendo puntos de vida, compartidos entre él y los otros tres personajes que controlamos. Esto también incluye pociones que restauran vida, aumentan el ataque, aumentan la defensa y curan el envenenamiento. Gracias al cielo no hay que aprender habilidades ni nada de eso. De hecho, la parte RPG tradicional casi no se siente, pues no es necesario tener que “subir niveles” peleando ochenta veces con los monstruos: el nivel de Mario progresa naturalmente con la dificultad de las criaturas.

Algo que hay que mencionar es que los universos en 3D y 2D son lugar casi distintos: los enemigos que están en el plano 2D no pueden ver a Mario mientras esté en 3D, a menos que tengan alrededor una línea punteada que les permite girarse a 3D, cosa que generalmente hacen con Mario, sólo para fastidiarle la paciencia.

Cada personaje tiene una habilidad distinta: mientras Mario puede pasar libremente de 2D a 3D, Luigi puede saltar muy alto, Peach puede flotar y protegerse con su sombrilla, y Bowser lanza llamas desde su boca, lo que lo hace un atacante formidable.

Todos los personajes pueden hacer uso de los Pixls, unas criaturas pequeñas que los siguen a donde sea. Se puede hacer uso de uno a la vez, y proveen las habilidades necesarias como tomar cosas, estamparse contra el suelo, poner bombas, martillar cosas, etc. Uno de estos Pixls, Tippi, es capaz de dar información sobre el mundo que rodea a Mario apuntando el WiiMote a la pantalla.

Controles

El juego se juega casi en su totalidad sosteniendo el WiiMote de lado, de manera que los botones de dirección quedan a mano derecha, y los botones 1 y 2 a mano izquierda. En principio es un esquema de control sencillo, pero está aderezado con algunos extras, como agitar el control cuando se salta sobre los enemigos (el personaje hace unas piruetas y gana puntos en el proceso). También es necesario mover el WiiMote para apuntar para ciertas tareas, y agitarlo para otras, ejemplo, despertar a Mario cuando lo duerme un hechizo.

Salvo estas excepciones, el esquema de control se mantiene igual en todo el juego.

Historia

Me quito el sombrero con la historia de Super Paper Mario. La historia, aunque lineal, es sólida, con muchas revelaciones a lo largo del camino, mantiene el interés casi todo el tiempo, y es capaz de hacerte dudar hasta de los motivos de los villanos. Los villanos de este juego son muy humanos, cada uno con características muy distintivas, que indican cómo piensan y cómo afectan el paso del juego.

Niveles

Existen 9 mundos en Super Paper Mario. Ocho donde progresa la historia, y uno que los conecta a todos, y donde transcurren los momentos importantes del juego. Cada nivel es un capítulo, y se divide en cuatro partes. Ningún nivel es igual al otro, tanto a nivel gráfico como a nivel de objetivos. Cada nivel requiere el uso inteligente de los Pixls para resolver ciertos puzzles.

Un punto muy MUY en contra que tengo del juego es el requerimiento del jugador de anotar claves y palabras para avanzar en el juego. Esto es un requerimiento que se siente artificial para un juego que es acción constante.

Dos cosas que al principio no noté y que luego me impresionaron mucho fueron dos niveles, ambos manejados por el mismo jefe, una niña fastidiosa y malcriada. Dichos niveles, cabe advertir, son bastante fastidiosos y repetitivos. Lo increíble del asunto es que los niveles están justificados por el comportamiento de la niña. Si tienen el chance de jugar esos niveles, piénsenlo bien.

Arte

El arte del juego es muy agradable, con colores vivos y brillantes predominando. El juego apela fuertemente a la estética retro, habiendo inclusive un nivel compuesto enteramente de pixeles. En general todos los mundos sugieren estar construidos por líneas dibujadas, y es algo que constantemente el juego recuerda, ya que en ciertos puntos muestra cómo progresivamente se dibujan las cosas.

Super Paper Mario con estrellas Me temo que cuando Mario crece el Wii no puede aguantar tanto detalle y degrada con gracia :-)

Veredicto

Super Paper Mario es un juego de Plataformas principalmente, con algunos elementos prestados del RPG japonés para proveer una historia rica y compleja para el juego. Algunos de estos elementos que se pueden desechar completamente son la anotación de claves y escritos por parte del jugador. Algo que se podría mejorar sería, tal vez, la forma de conversar del juego. Es un punto muy personal, pero esperando yo un juego de acción, un juego rápido y frenético, a veces me desespera tener que leer un montón de diálogo para seguir avanzando en el juego :-) .

Un punto muy MUY a favor del juego es que no está limitado a la historia principal. Aunque la historia no es muy rejugable que digamos (la historia es la misma siempre), el juego provee una sustancial cantidad de diversión para cuando hayas terminado la historia. Cartas para coleccionar y niveles que se abren están a la orden para los obsesionados con completar el 100% de un juego.

La gente de Nintendo fabricó un buen juego, que todavía no explota las capacidades del WiiMote, pero que definitivamente promete en cuanto a capacidades de diseño.

Enlaces del 01/10/2007

  • Fundamentos del Diseño de Juegos: 20 Juegos con Mundos Abiertos - John Harris presenta 20 ejemplos de juegos que presenta mundos extensos para ser explorados. Una continuación del artículo de los 20 juegos difíciles. Me gusta que se concentre en juegos viejos. La razón la aclara en el artículo, y se debe a que estos juegos son más elementales, y lo que se quiere señalar son esos puntos clave que hacen el juego digno de mención.
  • Condiciones apretadas: Las restricciones de desarrollo de un proyecto indie - Dado un caso de estudio, un proyecto estudiantil llamado Introspect, en donde el jugador pinta sobre un ambiente 3D, Mitch Lagran y Devon Detbrenner hablan de cómo manejar las restricciones de desarrollo (conceptos, características, niveles) para poder llevar a cabo un proyecto independiente.
  • La PETA (organización norteamericana vigilante del trato público de los animales) saca un juego crítico de las prácticas de KFC (el restaurante de pollo frito). Super Chick Sisters parodia los elementos de Super Mario Bros. para hacer una crítica al trato del restaurante hacia los animales. Incluso, al llenar al final del primer nivel, se reemplaza la bandera de KFC con una de PETA. El juego en el apartado técnico es impecable, aunque Water Cooler Games dice que el juego no representa una fuerte anti-propaganda a KFC, como lo podría ser un juego donde haya que hacer las cosas criticadas.