Mochi descontinúa sus monedas

Leyendo un post de Nitrome en su página en Facebook me entero que Mochi, la empresa de publicidad que he mencionado en mis charlas, va a descontinuar sus Mochi Coins, la manera como la empresa incursionó en el mundo de las microtransacciones. Si no lo saben, Nitrome es uno de mis desarrolladores de juegos favoritos de todos los tiempos, así que les recomiendo ampliamente entrar y jugar sus juegos.

Pues bien, las microtransacciones son la base para los juegos Free 2 Play, en el que el jugador puede comenzar a jugar gratuitamente, y paga para los casos en que quiera ahorrar tiempo, adquirir poderes u obtener contenido extra. El caso del cierre de un negocio intermedio como el que descontinuará Mochi es un suceso perjudicial para un desarrollador, ya que el costo del cambio es alto. No sólo por el costo obvio de desarrollo, sino el hecho de lo que ocurre con las compras que ya tienen los usuarios, cómo migrarlos y el cuidado que eso conlleva.

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En tiempos como estos, en los que los juegos en Facebook han visto su dominio mermado ante los juegos en los móviles, es bueno recordar los riesgos en los que uno como desarrollador incurre cuando selecciona una plataforma.

Hacer videojuegos – Tú también puedes

(Artículo publicado originalmente en Niubie y en el blog de 4Geeks)

«Debemos hacer los juegos que deseemos jugar en este mundo.» — Anna Anthropy

Estamos en un momento genial para aprender a hacer cosas con las computadoras. Este momento no está dado por el poder de procesamiento de ellas, o la cantidad de memoria que les permita almacenar datos, aunque han contribuido en buena medida. Se trata de que las mejores herramientas para desarrollar software que puedes usar en este momento son gratuitas, o con muy bajo costo. Y estas herramientas, tras el debido aprendizaje, te permiten expresar lo que habías imaginado en primer lugar.

Durante años la competencia de los fabricantes de las computadoras ha sido apuntada a las máquinas con cada vez mayor musculatura. De tal nivel ha sido la competencia que la diferencia que solía haber entre generaciones se ha disminuido, por lo que el objetivo se ha movido. Ahora la portabilidad en hardware (y en consecuencia la durabilidad de la batería) y la facilidad de uso en software son más demandadas.

Hay mayor diferencia entre Wolfenstein 3D (1993) y Duke Nukem 3D (1995)…
…que entre Soldier of Fortune (2000) y Call of Duty (2006)

Esto ha sido notorio especialmente en los videojuegos, en los que tradicionalmente la musculatura del hardware y las exigencias del software se han dado la mano para subir la barrera de entrada a un nivel muy alto, dejando por fuera a personas y equipos pequeños interesados en hacer videojuegos y que no disponen de los mismos presupuestos que EA o Activision.

Sí, nosotros los gamers hemos disfrutado de excelentes gráficos y sonido envolvente. Pero eso ha venido con un costo. Las exigencias de los jugadores hace que se eleve el costo de producción de estos recursos. A su vez, los elevados presupuestos de los juegos hace que los inversores (léase publishers) sean precavidos con lo que vayan a producir. El resultado es la proliferación de fórmulas preestablecidas, licencias de películas, continuaciones de las continuaciones, en perjuicio de la innovación, de los juegos que aportan algo nuevo, ya sea visualmente o a través de nuevas mecánicas.

Yo creo que por eso en su momento el Wii tomó a todos por sorpresa. Con una configuración mucho menos potente que sus hermanos de generación logró batir récords de venta. Que el Wii luego haya pasado a segundo plano es otra historia (mi Wii desde hace mucho que acumula polvo), y eso ha sido culpa de Nintendo, pero quedó demostrado que existía un mercado de jugadores aún por descubrir.

El factor que le faltó a Nintendo, que otras empresas como Google y Apple supieron aprovechar, fue abrirse al gigantesco ecosistema de desarrolladores dispuestos a experimentar sobre su plataforma. Ofrecer una plataforma abierta para que cualquier desarrollador pueda hacer un programa para tu plataforma significa que personas como tú o como yo podamos aprender el arte y ciencia de hacer juegos sin pasar por las manos de los tradicionales distribuidores. Para desarrollarle a Nintendo tienes que demostrar una sólida trayectoria de desarrollo, y es sólo después de que eres aceptado que te dan el kit de desarrollo y los manuales. Para desarrollar para Android o iOS sólo necesitas tener el mismo dispositivo que todos usan y comenzar a leer los manuales.

Es cierto, un ecosistema de desarrolladores más grande quiere decir que veremos muchísima más basura, pero también significa que veremos los mejores juegos hechos con las restricciones de hardware impuestas por estos dispositivos. Por mi parte, hace tiempo que dejé de jugar con mi Nintendo DS, y me he encontrado más jugando con mi celular.

Las relativas pocas prestaciones (hasta ahora) de los dispositivos Android y iOS han permitido que nuevos desarrolladores logren mucho con poco presupuesto. Para algunos de ustedes puede ser una afirmación atrevida, pero yo creo que los smartphones han cambiado el terreno para las consolas tradicionales de videojuegos. No estoy diciendo que las consolas vayan a desaparecer, ni mucho menos. Pero les pregunto: si fuesen desarrolladores qué preferirían, ¿desarrollar para una plataforma en la que previamente debes demostrar que eres un desarrollador experimentado, para luego obtener un kit de desarrollo especializado? ¿o preferirías desarrollar para una plataforma en la que sólo basta que obtengas el mismo dispositivo de juego para desarrollar?

Una vez establecido que existe la posibilidad de distribuir lo que puedes hacer, queda por preguntarse: ¿qué juego quisieras ver hecho? si tuvieses las herramientas para hacerlo, ¿no sentirías el impulso de al menos descargarlas y jugar con ellas, sólo para ver lo que puedes hacer? Hacer videojuegos va más allá de ilustrar, hacer arte visual, o incluso programar. Programar es sólo un pequeño componente de todo lo que hace falta para poder completar un juego.

Algunos puristas denuncian que un juego no es un juego si fue hecho con un motor. Como si tuvieses que pasar por los dolores de aprender una herramienta como un rito de maduración. Y no es así, no tiene por qué ser así. Si existen herramientas que faciliten lo que tienes en la mente a un juego en concreto, aprovechemos estas herramientas para impulsarnos, y llegar a hacer juegos nunca antes vistos. Después, si lo que has hecho no te satisface, estará el camino de la programación desde cero para acercarte a esa visión.

Hasta entonces, abogo por ver juegos hechos por gente de todas las partes del mundo, de todas las edades, y de todas las áreas del conocimiento.

Les dejo un listado de aplicaciones gratuitas que pueden utilizar para hacer juegos, incluso de calidad profesional:

5 tips para buenas animaciones en 2D

Los lectores regulares de este sitio conocen mi gusto por el 2D 🙂 . No es que no me guste el 3D ni mucho menos, pero encuentro en las ilustraciones 2D un gusto que todavía me falta por encontrar en la otra técnica.

Dicho esto, este artículo de Gamasutra sobre 5 tips para buenas animaciones en 2D no ayuda en este aspecto 😉 . El estilo de Paul Robertson, cuyo trabajo se puede ver en Scott Pilgrim vs. The World para el PSN, es inconfundible y absolutamente genial.

Láminas de la charla «Los videojuegos móviles y sus modelos de negocio»

He aquí las láminas de la charla «Los videojuegos móviles y sus modelos de negocio» (PDF, 3.5MB) dada en el marco del III Ciclo de Conferencias de Emprendimiento en Accede, en Maracuay, Caracas. Es una charla adaptada de «Un modelo de negocio para videojuegos en Venezuela«, con algunas actualizaciones pertinentes a Zynga y su situación actual.

«Tu primer juego F2P, en dónde va a ir mal», una charla de David Edery

David Edery, CEO de Spry Fox y realizador del querido juego Triple Town, dio en la más reciente conferencia Casual Connect una charla muy interesante acerca de su experiencia haciendo juegos con el modelo de negocios «Free To Play» (o F2P). En este modelo, la mecánica del juego es fundamentalmente gratuita, con algunas habilidades extra o detalles estéticos que el jugador puede adquirir posteriormente si el juego le engancha. Son 20 minutos de mucha agudeza.


Video en Youtube.

¿Realmente FarmVille necesitaba una continuación? El diseñador responde

Si están en Facebook probablemente ya se hayan enterado de que existe una nueva encarnación de FarmVille, FarmVille 2. El juego emplea gráficos 3D y la mecánica del juego es similar a su predecesor. Así que, ¿para qué molestarse? El diseñador del juego responde a esta pregunta, lo que da una vista interior muy grande a las decisiones que se tomaron con el juego, así que tómense un tiempo y visiten la entrevista en Gamasutra.

Coding Weekend, organizado por @4GeeksLA, este 21 de septiembre

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Para mí El Chigüire Literario ha sido siempre sobre cómo crear cosas, principalmente videojuegos. Por eso creo que vale la pena asistir a eventos como el Coding Weekend,  organizado por 4Geeks, para conocer a otras personas y conocerte a ti mismo.

El Coding Weekend es un evento del 21 al 23 de septiembre para presentar tus ideas y desarrollarlas en un ambiente propicio para hacerlo. Tienes hasta el 19 de septiembre para contar tu idea a la gente de 4Geeks. El proyecto ganador tendrá apoyo económico por parte de 4Geeks y otras cosas más.

Si has tenido una idea para desarrollar una empresa, éste es un buen momento para hacerlo. Y no deberías preocuparte mucho porque te roben la idea: los demás equipos estarán demasiado ocupados desarrollando la suya propia.

Primer anuncio oficial de Gamexpo 2012

Gamexpo 2012 está a la vuelta de la esquina…

Ahora sí, sin más intrigas, estamos publicando el primer anuncio oficial de la 3ra convención de videojuegos, Gamexpo 2012. Para esto, sírvanse de ver el siguiente video en Youtube.

El próximo 15 de septiembre estaremos haciendo un Twitcam en vivo en el que estaremos entrevistando a los diferentes participantes de la convención. Para seguir los pormenores del evento, sigue la cuenta en Twitter @_GAMEXPO, ingresa en las páginas de Facebook Amigos de Gamexpo, o Gamexpo se buscan artistas, o entra en la página oficial del evento http://www.gamexpo.org. ¡Los esperamos el 30 de noviembre, 1 y 2 de diciembre en el CECIM, del C.C. City Market en Sabana Grande!

Ganadores del Reto BlackBerry Venezuela

El pasado sábado 1ro de septiembre se realizó la presentación de los semifinalistas del Reto BlackBerry. Durante la tarde, los 12 semifinalistas en las categorías de Juegos y Entretenimiento expusieron sus aplicaciones, respondieron preguntas del jurado y finalmente se otorgaron los premios.

Los ganadores del Reto BlackBerry en Venezuela en la categoría de Juegos corresponden a:

Primer lugar: Elemental, por Edward Medina.

Segundo lugar: Goldok, por Gabriel Martínez.

Los juegos My Magic Friend, por Laura Falcón, y HeliTaxi, por Mecaludens, ganaron respectivamente una mención honorífica, en reconocimiento al esfuerzo hecho en ambos juegos.

En lo personal, HeliTaxi todavía tiene muchísimo que crecer, por lo que esperamos que de ahora en adelante podamos ofrecer varias actualizaciones al juego. Felicidades a los ganadores, y también a los ganadores de la categoría Entretenimiento, YouDJ, y Picmatic.

Keynote del Ludum Dare 24

No he tenido la oportunidad de participar en un Ludum Dare (un solo jam al año ya ocupa mi tiempo :-P) pero me encanta la forma como llevan a cabo este evento online. El pasado 24 de agosto se dio el Ludum Dare 24, y ahora están en tiempo de evaluación y votación por los próximos 16 días, así que si quieres ayudar con el evento, ¡esta es una muy buena manera!

Les dejo con el keynote del evento, contado por uno de los administradores del evento, Seth Robinson.