Es tan fácil trancarse en el lugar de espera, dejando cosas para luego, incluso aquellas cosas que son vitalmente importantes para hacer tus sueños realidad. Pero la verdad es que, para poder progresar, necesitas pelear física y mentalmente contra la inercia de los eventos ordinarios. El estado por defecto de cualquier idea nueva es el fracaso. Es la ejecución – la pelea contra la inercia – lo que importa. Tienes que recordar que debes ir en contra de tu instinto, de confrontar lo ordinario, y de dar la pelea.
El reportaje en sí esta bastante completo, incluyendo la propuesta de Tabla de Clasificación de Software de Entretenimiento que presentaremos en Gamexpo 2012.
Tanto Saúl González como yo estamos de acuerdo que el periódico debió aclarar que la imagen que acompaña al reportaje es la de Mercenaries 2. Este juego ha levantado controversia en Venezuela por su contenido, y es uno de los principales ejemplos que demostró el comité proponente de la Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos para justificar su contenido.
En El Chigüire Literario tenemos a disposición un amplio archivo gráfico de videojuegos que se han hecho en Venezuela o por venezolanos, de manera que se pueda demostrar de mejores maneras el trabajo que se ha hecho en el país.
En esta ocasión hablaremos acerca de dos aspectos que vemos en los videojuegos: la mecánica de los juegos y la narrativa incorporada. Entre los jugadores hay una multitud de razones por la que les gustan los juegos que les gustan. Ustedes se enganchan en algunos títulos argumentando que la historia les ha encantado. Los desarrolladores han empleado técnicas narrativas que han mantenido en alto el interés en el título. Otros jugadores se enganchan porque la mecánica les hace sentirse de cierta manera. En este caso, lo que los jugadores hacen dentro del juego produce un resultado que les hace regresar por más.
Sin embargo, al momento de desarrollar uno se encuentra en un dilema: las cosas que hacen una historia una buena historia entran en conflicto con las cosas que hacen de un juego un buen juego, y viceversa. ¿Por qué ocurre esto? Lo veremos a continuación.
En primer lugar, aclaremos a qué nos referimos con la narrativa. Vamos a establecer que tenemos dos tipos de narrativa. Una de ellas es la narrativa emergente, que es la narrativa que surge de la experiencia de los jugadores. Cuando alguien te cuenta que en Skyrim hizo una búsqueda, y que venció a 20 monstruos con una técnica u otra, eso es la narrativa emergente. La narrativa embebida es la que los desarrolladores le ponen al juego, y que el jugador experimenta a lo largo del juego. Por ejemplo, todos los diálogos de GLaDOS en Portal 1 apuntan al desenvolvimiento de una historia meticulosamente planificada.
La narrativa emergente es un fenómeno planificable pero altamente impredecible para el diseñador al momento de establecer las reglas del juego. Sólo la etapa de pruebas es lo que permite establecer qué tipo de narrativas emergentes pueden surgir a partir de un juego.
Por otro lado, la narrativa embebida es un campo mucho más conocido y sobre el que se ha experimentado ampliamente. Se trata de contar una historia interesante, y esto se ha hecho desde tiempos inmemoriales. Por lo tanto, se ha analizado exhaustivamente y podemos extraer de la narrativa algunas características interesantes.
Las historias suelen tener un autor, alguien que tiene el férreo control de ellas, por lo que es el principal responsable de que dicha historia funcione. Los personajes dentro una historia toman decisiones en base a su propia moral y ética. Nadie sabe lo que una persona dentro de una historia va a hacer hasta que lo hace. Las definiciones de comportamiento apropiado varían fuertemente dependiendo del contexto. Las reglas dentro de las historias son descubiertas por los personajes, por lo que ellos no siempre pueden predecir lo que les es permitido, o las consecuencias de sus acciones.
Por otro lado, los juegos son un conjunto de reglas que todos los jugadores deben conocer previamente al comienzo. Estas reglas suelen estar escritas y son objetivas, las mismas para todos los jugadores. Un jugador puede pedir que se le explique una regla si no la entiende. Las jugadas pueden ser examinadas por un referee imparcial. Y más importante aún, las reglas no pueden ser cambiadas una vez que todos los jugadores las han aceptado.
Así podemos establecer una comparación entre ambas estructuras: mientras que en una historia el autor puede esconder las reglas, de tal manera que los personajes los van descubriendo, en un juego las reglas que cambian suelen confundir a los jugadores (a menos que el cambio venga acompañado de una narrativa que lo justifique). Mientras que en las historias las decisiones de los personajes están tomadas en base a su propia moral, en los juegos se toman en base al objetivo que establezca el mismo.
Esto último es la base del dilema que enfrentamos en este artículo: una buena historia presenta una serie de eventos y decisiones que resuelven un conflicto, no siempre de la manera más directa; en un juego el jugador evita el dolor y se dirige directamente a ganar el juego, aún si las reglas se ponen en el camino.
Si como desarrolladores de un juego damos demasiadas libertades a un jugador, éste puede aprovecharse de las reglas para evitar conflictos y/o obtener ventajas excesivas que van en detrimento del conflicto que establecimos como historia. Por ejemplo, al inicio del juego RPG de Doraemon para NES, el personaje de la serie le pregunta a Nobita si le puede ayudar. A Nobita se le da la opción de negar la ayuda, por lo que Doraemon insistirá en que le diga sí, hasta que se cansa. ¡Y en ese momento termina el juego!
Cómo terminar Doraemon en 10 segundos.
Si, por el contrario, establecemos límites muy estrechos de lo que un jugador puede hacer, entonces el mismo no está más que viendo una película con partes medio interactivas. Recordemos los rail shooters que fueron tan populares en los 90s, como Mad Dog McCree, o Cyberia. Puede ser una buena historia, pero el férreo control sobre la misma limita las opciones que el jugador tiene.
La clave está, entonces, en conocer las fortalezas de cada estructura, y saber aplicarlas en los momentos apropiados. Un ejemplo de una buena combinación es Half-Life, el cual teniendo una mecánica limitada en el contexto de un shooter de primera persona (sólo disponemos de un botón de acción, y el resto de los controles está orientado a matar para sobrevivir), emplea la narrativa para llenar los detalles de lo que el jugador está viendo. Cuando ocurre un cambio en la mecánica del juego, suele venir acompañado de una escena que explica qué pasó. Si quitamos esta narrativa, el juego hubiese pasado al olvido.
Más información sobre Historias vs. Juegos en el libro Interactive Storytelling, Techniques for 21st Century Fiction, por Andrew Glassner.
Si desean aprender más sobre Python, un lenguaje con muchas relaciones en el software libre, fácil de aprender y con muchas librerías verdaderamente útiles, entonces deben asistir al PyCon Venezuela, a hacerse en la Universidad Católica Andrés Bello, en el Auditorio Hno. Lanz, del 1ro al 3 de noviembre de 2012.
En el evento tendremos ponencias de Unicode, a cargo de Facundo Batista, de Argentina y sobre Plone, a cargo de Erico Andrey, de Brasil, además de José Montes de Oca, de Google, que estará haciendo una videoconferencia sobre Google App Engine.
Yo estaré dando una charla sobre Frameworks de desarrollo de videojuegos en Python, junto a métodos de distribución de estos mismos juegos, el 1ro de noviembre a las 11AM. ¡Los espero!
A continuación la grabación del 2do boletín informativo de Gamexpo 2012, en el que conversamos con Christopher Ortiz, de dangeru.net sobre el concurso de Cosplay que tendremos, además de los títulos que están oficialmente confirmados para los torneos Gamexpo. En noviembre podrán comprar las entradas para este evento, que se hará el 30 de noviembre, 1 y 2 de diciembre.
En Gamexpo también tendremos las Jornadas Académicas, donde varios desarrolladores venezolanos estarán hablando de lo que están haciendo en materia de videojuegos. Muy pronto anunciaremos el horario de la charlas.
Desde hace un par de días que comenzó el reto de Octubre del Ludum Dare. En este reto, la idea es que termines un juego, así lo hayas iniciado antes, y lo pongas en una tienda de sofware/aplicaciones antes del 1ro de Noviembre. Si ganas al menos un dólar, habrás completado el reto.
La idea del reto es que los participantes le pierdan el miedo a ganar dinero con sus juegos. Para esto, la gran gente del Ludum Dare ha preparado una guía de inicio, una guía de recursos, y un keynote hecho por Christer Kaitila, en Twitter conocido como @McFunkyPants.
«¡A este juego le falta que el personaje haga esto!» seguramente habrás dicho más de una vez. Si el jugador pudiese encontrarse frente al diseñador del juego cuestionado, seguramente no se cansaría de decir las cosas que él podría mejorar del juego. Y en muchos de esos planteamientos, el diseñador podría defender cada una de sus decisiones.
El diseño de videojuegos es una disciplina poco comprendida, ignorada entre el glamour que tiene el artista visual, y el gran esfuerzo que se lleva el programador en dominar la plataforma tecnológica que emplea. El diseño de juegos es visto como el producto de la serendipia del equipo, como si la suma de las partes por sí sola dará un buen juego. Existe la posición de productor, que se asegura que el proyecto se pueda completar con los recursos que están disponibles, pero el oficio del diseño difiere bastante de estos requerimientos.
En la práctica, el diseñador de juegos es un comunicador, un investigador, y un experimentador. Es una disciplina surgida del gran abismo del entendimiento entre programadores y artistas. Esto aleja el retrato de un diseñador como el emperador que desde el Olimpo decide qué se hace y qué no. Ser un comunicador implica representar el papel de un diplomático, que debe escuchar a todas las partes involucradas, y tomar decisiones en base a eso. Ser un investigador significa que se debe estudiar profundamente acerca del tema sobre el que se está haciendo un videojuego, y ser capaz de acceder a un amplio pozo del conocimiento, a veces compuesto de temas aparentemente disconexos. Ser un experimentador significa que en varias ocasiones el diseñador debe tomar decisiones sobre temas no explorados anteriormente.
Ser diseñador tampoco se trata de ser el “tipo de las ideas”. Precisamente porque el diseñador ha tenido contacto con las habilidades que está delegando, tiene argumentos acerca que las decisiones que pueden funcionar para un juego. Un buen diseñador puede citar las bases con la que está tomando una decisión, y no limitarse a copiar superficialmente una característica de otro juego.
Posicionarse como diseñador en el mundo del desarrollo de los videojuegos es, debido a lo dicho anteriormente, un asunto complicado. Hay diseñadores que provienen de un antecedente artístico, y hay diseñadores que provienen de la ingeniería y la programación. Es importante entender que el diseño de juegos no es una disciplina relacionada con programación, sino con la creación y experimentación de experiencias interactivas. Un juego bien puede ser una actividad realizada con una consola electrónica, o puede ser una actividad realizada entre cuatro personas con lápiz y papel.
Al ser una disciplina relativamente novedosa, no existen manuales definitivos sobre este oficio. De hecho, ni siquiera existe un vocabulario estándar que todos los diseñadores empleen. Es gracioso, pregúntenle a dos diseñadores con experiencia cómo trabajan, y los dos van a responder similarmente, pero con vocablos distintos. Sin embargo, es una disciplina que poco a poco está cobrando vida y está adquiriendo la formalidad necesaria para poder ser estudiada y, más importante aún, enseñada. Así, podremos conversar de diseño de juegos en términos propios, y no diciendo “se parece a X juego, pero diferente”.
La habilidad más importante, quizás, para un diseñador de juegos en formación es la capacidad de poder jugar un juego analíticamente. Se puede identificar a un “tipo de las ideas” porque su experiencia proviene únicamente de jugar, pero es incapaz de explicarse por qué el juego se comporta en cierta forma en diferentes etapas del mismo. El juego analítico implica hacer cosas que un jugador normal no haría sólo para ver el resultado del juego; implica jugar más de una partida, cambiando los parámetros, para conocer el espacio de posibilidades que ofrece el juego. En pocas palabras, un diseñador de juegos deconstruye los juegos hasta sus partes más simples.
Concluyo con algunos enlaces para los que están interesados en aprender más sobre el diseño de juegos:
Extra Credits (en inglés): sin duda alguna, la mejor referencia en materia de diseño de juegos. Cada jueves James Portnow y Daniel Floyd nos traen 5 minutos empacados de información valiosa sobre diseño, acompañado de un arte genial que hace divertido verlo.
Game Design Concepts: este es un curso gratuito iniciado por un diseñador de juegos, Ian Schreiber. En este curso veremos una introducción formal a todo este tema, con ejercicios de papel, tijeras y lápiz para comprender los conceptos que se estudian. Este curso tiene una traducción al español (en progreso) llevada a cabo por este servidor, y que pueden conseguir en http://gamedesignconcepts.pbworks.com/Spanish.
Challenges for Game Designers (libro, en inglés): este libro fue coescrito por Ian Schreiber y por otra maestra del diseño, Brenda Brathwaite (conocida ahora como Brenda Garno). De este libro se toma gran parte del contenido del curso señalado anteriormente.
Game Balance Concepts (en inglés): continuación del curso anterior, el cual dedica un verano a hablar sobre cómo balancear el progreso de un juego, de tal manera que todos los jugadores se sientan retados pero al mismo tiempo con una dificultad no extrema.
A Theory of Fun for Game Design (en inglés): este libro escrito por Raph Koster devela por qué los juegos nos gustan y por qué nos sentimos impulsados a jugarlos. Una lectura refrescante acompañada de unas ilustraciones muy graciosas.
The Art of Game Design, por Jesse Schell (en inglés): este libro fue escrito por un gran diseñador, y es uno de los libros que más se acerca a ser una referencia de vocabulario de diseño de videojuegos. En este libro, Schell plantea el problema del diseño como una serie de «lentes», en el que los juegos se analizan desde muchas perspectivas.
Hoy sábado recibo un correo electrónico de mi programador diciéndome que le robaron el celular, la cartera y la tableta. Recibió unos culetazos en la cabeza, y está bien, afortunadamente.
Esta es la realidad que vivimos en toda Venezuela. A diario ocurren asaltos en todas partes del país. Pocas historias llegan a escribirse porque no es una situación nueva, y ya estamos llegando al extremo del hastío.
Las razones de los niveles de asaltos y violencia que ocurren aquí son múltiples, pero una de las principales es la poca atención prestada al sistema de justicia del país, donde muchas denuncias no pasan del papel, los juicios duran años, y las cárceles están hacinadas.
Cuando un país está asediado por este problema, comienza a comerse a sí mismo. Las personas que pueden costeárselo comienzan a emigrar a otros lados, llevándose el capital más importante que tiene un país: el conocimiento y la experiencia que poseen, el cual impulsa emprendimientos y hace un país más rico. En Venezuela, es difícil emprender porque se compite contra una máquina de generar dinero como lo es el petróleo.
Cuando un país siente la inseguridad en la puerta de su casa, comienza a comerse a si mismo. Las personas se encierran en sus casas. La desconfianza reina. En un entorno de desconfianza las ideas dejan de fluir, y otras ideas comienzan a dominar. En los países donde no hay intercambio de ideas, las ideas se vuelven rancias y comienzan a desarrollar moho.
Cuando en un país no se puede trabajar tranquilamente, se atrofia su desarrollo. Porque la gente inteligente que solía estar por ahí ya no está. Porque no puedes hablar o mencionar de las ideas que tienes, o de lo bien que te está yendo, porque te conviertes en el blanco de aquellos que pretenden vivir a costa de lo que produces. Porque la suma de todo esto produce autómatas, que se resignan a vivir el día a día, en el hastío, sin pensar en el futuro, sin trabajar en un gran proyecto que aumente la calidad de vida para todos los que le rodean.
Espero saber que en una semana tengamos un país que no esté dispuesto a seguir viviendo en esta situación, y que piense que existe un país para todos los que vivimos en él. Que podemos tener nuestras diferencias, pero que eso no signifique que si no me gusta lo que se esta haciendo me tengo que ir del país. Espero no llegar a la situación en la que un asalto deje de serme indiferente.
Sebastián Delmont es un arcano del internet. Fundó loquesea.com hace mucho mucho tiempo, en una galaxia muy muy lejana, y actualmente trabaja en una empresa llamada StreetEasy, relacionada con los bienes raíces en Nueva York.
Su charla en el Campus Party de Quito dura 20 minutos y es una delicia de ver. Toca muchas ideas de las que he hablado en el blog durante mucho tiempo.
El Congreso Estudiantil de Investigación y Desarrollo Científico (@CEIDEC en Twitter) es un evento que se realizara en la Facultad de Ciencias de la UCV, del 22 al 26 de Octubre. El evento hospedará ponencias y carteles y la idea es compartir la mayor cantidad de información útil entre los asistentes, mayormente de pregrado. En este evento habrá charlas sobre videojuegos y un interesante evento similar al Caracas Game Jam.
He sido invitado por los organizadores del evento a dar una charla, así que estaré el martes 23 de octubre a las 11:00AM, lugar por confirmar, hablando sobre Desarrollar videojuegos con bajo presupuesto: lo que debes saber. El desarrollo de videojuegos con una amplia distribución y poco presupuesto es una ventana que está abierta para los
latinoamericanos. En esta charla ahondaremos en lo que debe saber una persona para poder crear un juego y distribuirlo en una plataforma móvil.
El CEIDEC también hospedará el UCV GameDev Contest, el cual se anuncia como la «oportunidad [para] estudiantes universitarios o profesionales de cualquier carrera de crear un videojuego». El evento durará una semana y es gratuita su participación previa inscripción al CEIDEC. Ingresa los datos de tu equipo en este formulario de Google Docs para participar.