11 años de El Chigüire Literario: el artículo anual

Hace 11 años comencé a escribir sobre videojuegos en Venezuela, en ese entonces como una manera de escribir sobre lo que me gustaba: no solamente escribir sobre juegos, sino escribir sobre desarrollo de juegos.

En ese entonces tuve que hacer una decisión que sabía que iba a tener impacto en el blog para siempre: escribir en inglés para poder contactar a otros desarrolladores alrededor del mundo, o escribir en español para poder contactar a otros desarrolladores en el país (el mío o cualquier otro hispanohablante).

Esta decisión la tomé considerando entre compartir experiencias entre desarrolladores que vivían en otros lados, probablemente en una situación muy distinta a la mía, o compartir entre desarrolladores que vivimos en el mismo espacio geográfico, tal vez con realidades similares. Aún con la capacidad para poder escribir en ambos idiomas, traducir es escribir dos veces. Esto es algo muy difícil y costoso en tiempo, por lo que me fui por una sola opción. Por las conversaciones y las oportunidades que he tenido a lo largo del tiempo, creo que ha sido la decisión correcta.

El blog fue en sus inicios un diario de viaje y un intento de formalizar el pensamiento sobre videojuegos. No solamente se trataba de encontrar o escribir tutoriales: era también sobre poder reseñar juegos, pensar sobre ellos, y tomar lecciones para aplicar en futuros juegos. Pero por mucho que uno piense y analice críticamente a los videojuegos, hacerlos es un asunto completamente diferente. Es un proceso constante, que evoluciona a la par con los juegos que uno hace. Me tomó tiempo mejorar en muchos aspectos la práctica de hacer videojuegos. Y me tomó aún mucho más tiempo tomar en serio mis propios resultados.

A lo largo de estos años, ustedes han tomado interés en mi trabajo, algunos de ustedes han tomado inspiración en él para hacer sus carreras. Esto me alegra inmensamente, y me hace pensar que hacerlo vale la pena. Solo espero que en algún momento tengan la posibilidad de que ustedes puedan hacerlo con su gente, con los nuevos que vendrán más adelante.

Se me hace dificil escribir en en blog. No por falta de cosas que he estado haciendo. Más bien lo contrario: escribir requiere establecer un bloque de tiempo, y es una actividad solitaria. Sin embargo, creo que he podido responder a la mayoría que me ha escrito por mi correo, y mantengo al menos el compromiso personal de continuar escribiendo, aunque no siempre sea a través del blog.

Desde el 8 de enero de 2006 llevo 845 entradas publicadas. Espero aprovechar la oportunidad para tener más. Deseo lo mejor para todos lo que me leen por acá.

Prototype Dump: lo incompleto hasta ahora

El proceso creativo es como cultivar plantas. Las plantas crecen bajo las condiciones correctas, y una vez que comienzan a crecer, deben mantenerse para sigan haciéndolo. Aún así, hay plantas que mueren por razones que al escapan a tu control.

Entre 2009 y 2016 hice una serie de prototipos que exploran diferentes ideas, algunas relacionadas con ideas abstractas, y la mayoría relacionada con temas de actualidad en Venezuela. Muchas de estas ideas las hice circular en privado, pero nunca las publiqué, o no tuve la intención de hacerlo.

Los prototipos son solamente eso: concretar ideas de la manera más rápida posible, con poco cuidado de la estructura del código, para poder capturar la esencia de esa idea. A menos que sea especificado de otra manera, la mayoría de estos prototipos requieren Adobe Flash Player.

transmit

Transmit (2009): http://www.ciroduran.com/files/2009/transmit/20090713/index.html (Una versión más vieja aquí)

La idea de Transmit era hace un juego rítmico que se pudiese jugar con un solo botón. Fue inspirado en las cadenas que ponen en los estacionamientos en la ciudad para evitar que los carros estacionen. Al tocar la cadena, se puede ver una onda y eso era algo que quería representar.

rezta

Rezta (2012): http://www.ciroduran.com/files/2012/rezta/index.html (Requiere Unity Web Player)

Un intento de implementar un clon de Zuma.

yano

Yano (2012): http://www.ciroduran.com/files/2012/yano/index.htm

Este juego planeaba explorar la relación entre los hechos y la manera de difundirlos. No recuerdo exactamente la noticia, pero unos indígenas en Venezuela murieron. La idea es entonces explorar la modificación de la noticia dependiendo de la agencia. Pero solamente llegué a tener un walking simulator en guayuco.

cuatower

Cua Tower (2014): http://www.ciroduran.com/files/2014/cuatower/index.html (en Flash o en html5)

Cua Tower está obviamente inspirado en Tiny Tower, y me da mucha pena no haberlo continuado. Como en Tiny Tower, la idea es hacer crecer la torre, invadiendo nuevos pisos, ya sea para hacer residencias o comercios. A la gente la puedes subir en moto por las rampas del estacionamiento para obtener monedas.

puente

Puente (2014): http://www.ciroduran.com/files/2014/puente/Build.html (Requiere Unity Web Player)

Puente lo he mencionado antes, pero me sigue gustado como recordatorio de que clonar un gameplay puede ser un buen Este caso no es más que una reimplementación de Bridge Builder, con su modo de diseño y su modo de prueba.

pinata

Piñata (2015): http://www.ciroduran.com/files/2015/pinata/index.html

Con piñata quería hacer una relación de un Estado dependiente del petróleo, del control militar, y de la dependencia de la población de ese Estado. Al final no pude conseguirle un mecanismo convincente.

feria

Feria (2015): http://www.ciroduran.com/files/2015/feria/index.html

Feria continúa la intención de hacer ver la intervención militar tan intensa que hay en Venezuela. En esta ocasión un militar se encarga de repartir productos básicos a la población que aparece para protestar. Pero algunos no vienen buscando productos, sino valores no materiales. ¿Qué debe hacer el militar en este caso? No puede repartir esos valores. También debe mantener un cierto orden, representado por la barra en la esquina.

Reseña para Picta: 5 videojuegos por venezolanos

Este es un artículo que escribí para wearepicta.com el 29 de marzo de 2016. En vista de que la página parece estar en mantenimiento, he decidido republicarlo en el blog.

Cuando me pidieron elaborar un conteo de 5 juegos hechos en Venezuela, la primera pregunta que hice fue: ¿qué significa «en Venezuela»? Escribir sobre las condiciones actuales del país es llover sobre mojado (i.e. el país no está bien). Sin embargo, dado el tiempo que llevo presenciando el desarrollo de videojuegos que se hace ahí, sí puedo decir algo: el talento para el desarrollo existe, y soy testigo de ese talento.

Eso es lo que les traigo en esta reseña: talento que hace videojuegos. Son gente que comenzó su proyecto en Venezuela y lo terminó afuera. Son gente que vive en otro lado y allí desarrolló el juego. Son gente que vive en Venezuela y continúa desarrollando a pesar de las condiciones. Todos venezolanos, o con un equipo compuesto en su mayoría por venezolanos.

Pasemos entonces a ver cuáles son esos juegos.

Klaus, La Cosa Entertainment, Sony PlayStation 4 (Los Angeles, Estados Unidos/Caracas, Venezuela)

KlausScreenshot

Klaus es un juego cuyo atractivo es la combinación de narrativa y jugabilidad. La historia se basa completamente en la intriga, con el protagonista levantándose en una habitación con un tatuaje en el brazo que dice «Klaus». El juego consiste en manipular plataformas y al propio protagonista para hacerlo llegar al final de cada nivel. Posteriormente K1 se une también a la historia y el jugador tiene que resolver puzzles que implican mantener vivos a los dos.

Klaus comenzó como un juego para Android para el concurso Square-Enix en Latinoamérica en 2012, donde ganó segundo lugar. Parte del equipo de desarrollo se mudó para Los Angeles, donde rehicieron el juego para esta consola, agregando más elementos narrativos y lúdicos. La promesa de La Cosa Entertainment es sacar el juego para PC y Mac, a través de Steam, este año.

Power Ping Pong, Gasp Games, Apple iOS/Android (Caracas, Venezuela)

PowerPingPong

Power Ping Pong es un juego para celulares, en el que juegas ping pong contra una serie de maestros del juego. En el juego controlas la raqueta con el dedo, y tienes la posibilidad de hacer remates y ganar poderes especiales haciendo algunos movimientos. Gasp Games desarrolló el juego y fue publicado a través de EA Chillingo.

Gasp Games tiene historia dentro del desarrollo en Venezuela. Comenzó como Dotslash Studios, y el proyecto comenzó como Battle Tennis, orientado para el Xbox 360. El proyecto ganó una mención en el concurso DreamBuildSpark 2009, y pasó por un arduo proceso. Eventualmente el proyecto tuvo varios cambios de alcance y de tecnología, pudiendo completarse para móviles. Creo que es un juego bien entretenido y una buena adición a tu colección en el celular.

Spectrum, 3D Avenue, Apple iOS/Android/PC (Maracaibo, Venezuela)

Spectrum

Spectrum es el segundo juego desarrollado por el equipo de 3D Avenue, y el objetivo del juego es mantener a tu personaje vivo a través de una serie de plataformas. Spectrum es hecho en Maracaibo. Esta ciudad es sede del Global Game Jam, junto a Caracas, desde hace 3 años, con el Maracaibo Game Jam.

Pienso que, de manera similar a Gasp Games, 3D Avenue ha sabido tener una estética de diseño distintiva. Un esquema de publicación de juegos de un alcance razonable le ha permitido a 3D Avenue armar un portafolio, y espero seguir viendo juegos de ellos. Por cierto, están contratando.

Otem’s Defiance, Hyperberry Games, PC/Mac/Linux (Barcelona, España)

OtemsDefiance

Otem’s Defiance es un videojuego en el que se esquiva y dispara en un escenario circular. En este, corres alrededor mientras los enemigos atacan desde el centro. También debes recolectar bolas de energía y dispararlas en los puntos débiles de los enemigos. Los enemigos tienen diferentes patrones de ataques, además de haber obstáculos, trampas y potenciadores que aparecen en el escenario.

El juego ya fue aprobado en Steam Greelight y se espera su salida para el segundo trimestre de 2016. El equipo de Otem’s Defiance se distingue por estar compuesto en su mayoría por venezolanos radicados en Barcelona. El juego está actualmente en el concurso español Three Headed Monkey Awards, abierto hasta el próximo 6 de abril.

Umi Force Unlimited, Mediatech Game Studio, Apple iOS (Caracas, Venezuela)

Umi Force Unlimited es un shoot’em up, en el que el objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible, eliminando la mayor cantidad de enemigos. De Umi Force Unlimited destaco la estética Mecha de los setentas que le da mucha personalidad.

Mediatech Game Studio es uno de los desarrolladores activos con más tiempo en Venezuela. José Rafael Marcano ha sacado juegos desde la época de los 90, algunos de ellos bajo la serie Umi orientada a la educación.

Conclusión

Existe mucho más desarrollo de videojuegos venezolano que lo que acabo de mencionar. Creo que es una industria orgánica, en el sentido de que su crecimiento es increíble cuando las condiciones son las correctas. Las listas para mí son un problema debido a que siempre falta espacio para mencionar a más desarrolladores. Sin embargo, puedo recomendar algunos enlaces más.

Desde 2009 el Caracas Game Jam reúne a desarrolladores profesionales y noveles durante un fin de semana para hacer juegos desde cero, y 2016 no fue la excepción. Anigrama es un estudio que hace juegos relacionados con la cotidianidad del pais, un área que me interesa muchísimo y sobre el que yo hago juegos. Operation Hardcore e INK son proyectos comerciales recientes que ya están disponibles para la compra. Finalmente, proyectos como Ludopia se dirigen a un público que busca aplicar las técnicas de los videojuegos para el entrenamiento en áreas que lo requieren.

Respuestas del Ask Us Anything de Venezuela Game Developers

En días pasados hicimos en el grupo Venezuela Game Developers en Facebook una sesión de preguntas a varios desarrolladores venezolanos que están trabajando en empresas de desarrollo AAA. A continuación la transcripción de las preguntas. Gracias a Paolo Sivila por trabajar en pasar las preguntas y respuestas. Yo edité algunas de las respuestas para agregar acentos y unas letras de más, pero en general las mantuve tal cual las hemos escrito.

Pónganse cómodos porque son 29 preguntas. Las respuestas originales las conseguirán en el post en el grupo de Facebook.

Sigue leyendo Respuestas del Ask Us Anything de Venezuela Game Developers

Ask Us Anything en Venezuela Game Developers

En el grupo de Facebook Venezuela Game Developers estaremos varios desarrolladores venezolanos en estudios AAA en Estados Unidos y Europa respondiendo preguntas. Esto lo haremos durante el transcurso del domingo 21/02/2016, sin un horario particular debido a las diferencias en zonas horarias.

El grupo consiste en: Luis Lairet (Crytek, Alemania), Angela De Castro (Crytek, Alemania), Jose Aponte (Crystal Dynamics, California, USA), Ricardo Ovelar (Rockstar, California), Eduardo Cabrera (Activision, California), Nadia Labeikovsky (Electronic Arts, California), y un servidor (Creative Assembly, Reino Unido)

Luis Lairet: Trabajé en Autodesk como software engineer y me especializaba en tools. Trabajé en Scaleform Studio y Stingray por 3 años. Y ahora trabajo en las herramientas del CRYENGINE en Crytek.

Angela De Castro: Comunicadora Social de la UCAB en mención Audiovisual. MS en Business de Full Sail University. Content Developer y Community Manager para Autodesk Scaleform y ahora Community Manager de Crytek y CRYENGINE.

José Aponte: Ingeniero en Computation de la USB, cohorte 2005. BS en Game Development de Full Sail University FL, 2013. Tools & Graphics Programmer de Crystal Dynamics en titulos como Lara Croft: Temple of Osiris y Rise of the Tomb Raider.

Ricardo Ovelar: BS en Game development. Actualmente Development Support en Rockstar San Diego

Eduardo Cabrera: BS Game development y MS en Game Design de Full Sail University. UX Lab Analyst en Epic games y ahora User Research Assistant en Activision

Nadia Labeikovsky: Ingeniera de profesión, convertida en Project Manager. Productora de Localización y Texto para Maxis en EA. 5 años en la industria, actualmente trabajando en Los Sims™ 4.

Ciro Durán: Ing. de Computación USB, cohorte 2000. Maestría en Computer Games en Goldsmiths, 2014. Supermassive Games (Until Dawn). Creative Assembly (Total War), programador de herramientas y pruebas automatizadas.

Pásense por esta conversación y dejen sus preguntas. Posteriormente haré la transcripción en este artículo (uno nunca sabe qué vaya a pasar con Facebook luego 😛 )

Respondiendo a Marco

Buenas noches señor, mi nombre es marco tengo 16 años y a mi me ha llamado mucho la atención ser un diseñador de personajes de vídeo juegos. Yo vengo de Venezuela, a veces por las tardes me pongo a dibujar personajes pero muy pocos, trato de ser creativo no me gusta copiarme de otros dibujos, ¿usted por casualidad sabe algo de eso? ¿qué me podría aconsejar?, gracias.

Hola Marco,

¡Gracias por escribirme!

Soy desarrollador de videojuegos, y soy principalmente programador. Sin embargo, entiendo el interés que tienes y espero darte alguna orientación a lo que quieres hacer. Solo a manera informativa: cuando tenía 16 años (hace 16 años, de hecho) tomé interés por el anime y por el teatro, entre otras cosas.

El anime fue algo que me duró relativamente poco, digamos unos 2 años, porque sin buen internet para descargar videos tocaba comprar las películas y no tenía mucho dinero, y poco a poco me fui quedando atrás en esa materia. Sin embargo, del anime aprendí a dibujar un poco, y a tener idea de las proporciones y algunas técnicas de dibujo que hasta el día de hoy tengo. Puedes ver mi estilo de dibujo en Tómate un Descanso, aunque los fondos son herencia completa de Day of the Tentacle.

El teatro me duró mucho más, aunque actué muy poco, lo que realmente hice fue tocar un instrumento (el clarinete) durante los más de 5 años que estuve en un grupo del colegio, estando allí incluso después de haberme graduado, y esto lo digo porque tiene cierta importancia, ya verás por qué.

Posiciones como «diseñador de personajes en videojuegos» parecen difíciles de obtener, y lo son porque la mayoría de las personas que ves trabajando en esas posiciones son personas que ya estaban haciendo algo (dibujando, digamos) y «cayeron» en la industria del videojuego, por así decirlo. Son personas que en cierta manera han logrado inventar y reinventar su trabajo. En estas épocas donde todo parece dar tan poca certidumbre, creo que esa es la tarea que todos debemos adoptar.

Por cierto, ¿a qué llamas «pocos personajes»? La creatividad es una cosa muy curiosa: creo que uno es más creativo en tanto conoces otras fuentes. Los mejores artistas han comenzado copiando descaradamente las cosas que les gustan, y creo que tú deberías hacerlo también. Cuando copias, comienzas a darte cuenta de los pequeños detalles que conforman todo el cuadro, y si lo haces bien, comienzas a preguntarte por qué esos artistas tomaron esas decisiones, y comienzas a cuestionar esas decisiones. Bien también puede pasar que practiques y practiques y no logres imitar del todo a tu artista (o artistas favoritos), pero tus fallas en eso deberían convertirse en tu marca.

Conocer fuentes es lo que te va a dar material para ir en nuevas direcciones, y cuando hablo de esto no hablo solamente de artistas visuales, sino de todo lo que te rodea: música, películas, tu vida cotidiana. Todo de donde puedas tomar material para incluir en tu obra.

Ahora explico: ¿por qué el teatro duró mucho más que el dibujo en mi vida? creo que es porque en el teatro conseguí a una comunidad que me dio la bienvenida y con la que compartí mucho de mi tiempo. Conseguir a gente que comparta tus gustos y formar tu comunidad es lo que te va a permitir progresar en tu arte y eventualmente
descubrir lo que quieres hacer (y lo que no quieres hacer también, que es importante).

Espero que eso te haya podido orientar algo, aunque probablemente tengas más preguntas que antes, lo cual también es válido 😛 si es alguna pregunta con respecto a técnicas de dibujo, creo que hay otras personas que podrían responder esas preguntas mejor que yo 🙂

También importante: aprende inglés para poder leer buena parte del contenido que existe en internet 😉

Cualquier otra pregunta estoy a la orden.

Saludos,

Ciro.

10 años de El Chigüire Literario

«Los días son largos, pero las décadas son cortas» — Sam Altman

««Este es un mundo como otro cualquiera»» — Luis Mateo Díez

El 8 de enero de 2006, hace exactamente 10 años, publiqué un post en un blog de Blogspot donde comencé a hablar sobre videojuegos. A medida que escribo estas palabras, pienso en la frase de Sam Altman. Pienso también en qué son 10 años como medida de tiempo, en lo que estaré viviendo dentro de 10 años, y un balance sobre lo que ha pasado. De eso hablaré hoy.

Diferentes diseños del blog
El blog a lo largo del tiempo

Perspectiva

10 años puede ser una medida de tiempo que pone muchas cosas en perspectiva.

Cuando publiqué por primera vez y hablé de Quake (que para la fecha ya tenía 10 años), no existían los smartphones como los conocemos ahora.

Steam ya existía pero estaba apenas naciendo como plataforma de ventas digitales.

El hardware de las consolas no se parecía tanto al de la PC como ahora y, en consecuencia, los procesos de desarrollo eran muy diferentes entre sí en comparación con hoy en día. Hoy en día algunos fabricantes ofrecen sus kits de desarrollo para mucha más gente, y en consecuencia hay una mayor variedad en videojuegos.

En 2006 estábamos pasando de usar MSN a usar Google Talk. Ninguno de los dos existe actualmente, al menos no en su forma original.

En MSN me gustaba poder extender el nombre que mostraba a mis contactos para poner alguna frase u ocurrencia del momento. En esos días quería hacer un archivo automatizado de las frases que ponía en «mi nick de MSN». En 2007 ese archivo se materializó en Twitter.

En 10 años co-fundé una empresa que continúa funcionando hoy, me di una segunda oportunidad de estudiar, y estoy actualmente trabajando en la industria del videojuego (más sobre esto más adelante). Nada de esto podía ver yo en 2006.

En 2006 existía una extensa comunidad de blogueros. Ellos fueron los que inicialmente me impulsaron a abrir un blog. Sigo manteniendo contacto con algunos de ellos, y inclusive me casé con alguien de la comunidad y me cambió la vida 🙂 . Sin embargo, la popularidad de los blogs decayó a medida que otras redes sociales tomaron nuestras interacciones.

Hoy

Escribo los siguientes párrafos con el objetivo de poderlos leer más adelante, y poder compararlos, espero, dentro de 10 años.

Actualmente tenemos un mercado móvil que pareciera que se come a sí mismo, con precios que sólo garantizan la supervivencia a los que están en el Top 5.

Tenemos un mercado para navegadores que cambió y que espera a que HTML5 sea una solución fácil de utilizar y que sea multiplataforma.

Las consolas se han abierto poco a poco a más desarrolladores, pero siguen siendo en general tímidos.

Finalmente tenemos un mercado para PC gigantesco, con las descargas digitales casi tan grandes como las ventas físicas, pero ante un estancamiento a nivel de contenido que nos obliga a todos los desarrolladores a replantear muchas cosas que damos por sentado.

El correo electrónico sigue siendo imbatible en la forma de comunicarnos por Internet. Slack ha acumulado muchísima popularidad como un chat y herramienta colaborativa. El streaming se ha popularizado cada vez más y es ahora una forma de transmitir conocimiento a muchas personas.

Nada de esto reemplaza tener una buena conversación y el contacto personal. Es importantísimo conseguir a las personas con la que compartes intereses en tu propia ciudad. Internet facilita este proceso, pero hay que saberlo utilizar para luego poder hablar cara a cara.

Extraño a mis padres y a mi familia, que están más lejos de lo que yo quisiera. Espero verlos muy pronto y más seguido.

Comunidad

En 10 años tuve la oportunidad de conectar con otros desarrolladores, y convencer a muchos más de que tenían en sus manos la posibilidad de crear algo desde cero.

Esta labor y, más importante aún, la curiosidad de ver si se podía hacer un game jam en Venezuela, me llevó a crear el Caracas Game Jam.

Cada enero desde 2009 se han dado cita desarrolladores noveles y experimentados, y todos los eneros termino completamente complacido de la calidad de los juegos que se hacen con los recursos que tienen los caraqueños y demás visitantes de otras ciudades, que se lanzan ese viaje sólo para estar en el evento.

Confieso que cada vez que se termina una edición, me entra un cierto miedo a no poder repetirlo el año siguiente debido al deterioro de las condiciones de vida de mucha gente en el país.

Este miedo se ha incrementado desde que me fui de la ciudad, pero ese miedo ha sido reemplazado por una satisfacción que nadie me puede quitar: la propia comunidad que creció con el Caracas Game Jam se ha encargado de organizar y llevar adelante hasta ahora dos ediciones.

Gracias al blog y al esfuerzo de estudiantes de la Universidad Católica Andrés Bello, di clases. La única vez donde me levantaba con el mayor de los gustos a las 4:45AM un día a la semana para dar clases. Conocí gente maravillosa y trabajadora. Espero haberlos inspirado, así como ellos me han inspirado.

Todo esto va más allá de lo que había esperado o había soñado en 2006 cuando esto comenzó.

Por lo tanto, no me queda más que decirles a todos ustedes, estudiantes, los organizadores y participantes del Caracas Game Jam: gracias. No tengo para ustedes sino el agradecimiento de querer formar parte de esto. Deseo que les dé el impulso para seguir adelante con sus propios emprendimientos.

Arte

Muchas veces esas buenas películas, buenas canciones o buenos juegos que disfrutamos llevan un mensaje implícito de que no vale la pena crear tu propio arte. Lo que consumes está en cierta forma tan bien hecho que no hace falta criticarle, más allá de algunos meros aspectos técnicos o superficiales.

Se piensa que la crítica es decir que algo está mal hecho, y por lo tanto el acto de criticar se convierte en una afrenta. A la afrenta se le responde visceralmente: «si me critican es porque me envidian», y se pierde una oportunidad fantástica para mejorar.

La crítica comienza cuando después de presenciar algo te preguntas: «¿qué tal si…?», y cuestionas lo que estás viendo, la idea que hay detrás de ello. Lo que se deja de decir es tan importante como lo que se dice. Otros mundos pueden existir, no limitemos nuestra imaginación a ser un mero reflejo de nuestra vida cotidiana.

Nuestra propia sociedad contribuye a la inaccesibilidad del arte, diciendo (y aquí voy a parafrasear a un querido profesor) que lo que tienes que decir no le interesa a nadie. Buena parte de la sociedad piensa que el arte es un lujo, algo que sólo los ricos pueden hacer y/o pueden pagar.

Pero el arte nos rodea, día a día, cada hora que estamos despiertos. Y podemos participar en ella. Y podemos participar en ella porque es lo que nos permite sentir empatía y que somos más parecidos de lo que aparentamos, aún cuando el mundo de hoy nos obliga a especializarnos. También nos permite desahogarnos, sentir que no somos perfectos, y eso es perfectamente válido.

En 2006 el subtítulo de este blog era «el videojuego es la nueva literatura, el MP3 es cultura». La literatura la define la RAE, entre otras cosas, como el «arte de la expresión verbal». ¿Qué se hace con la expresión verbal? Contar historias.

Contar historias es sólo una parte del arte. Hay gente que cuenta emociones, o cuenta impresiones. Pero contar historias es algo que siempre me ha gustado, aunque los juegos me han impulsado hacia analizar sistemas de reglas y ver cómo funcionan.

Contar historias es ofrecerte para que otros se sientan solidarios contigo. Cuando dos o más personas se unen con una idea en común, es cuando adquirimos la capacidad de crear un mundo propio. Entre grupos nos podemos llevar adelante para impulsarnos y tener una vida mejor.

Eso es lo que hace el arte. Y el arte comienza sincerándote con tus gustos.

El ejercicio para 2016 es, entonces, aprender a criticar, y aprender a disfrutar tus gustos.

Lo que viene

El Chigüire Literario para mí representa lo que ocurre cuando uno pone algo de sí para alguien, y encuentras respuesta de parte de ese alguien. Es una interacción que me nutre, y que espero nutra a los que me leen.

Esto no siempre ocurre con todo lo que haces, e incluso pueden haber períodos donde no pasa nada, períodos en los que uno, honestamente, se siente como el culo.

Sin embargo, todo esto pasa y uno trata de encontrarle una explicación, una narrativa. Seas profundamente religioso, o seas obstinadamente ateo, esto ocurre porque somos seres humanos.

Estamos hechos para ver patrones en la vida, y nuestros cerebros desean tanto ver esos patrones que a veces comienzan a ver cosas donde no hay. Esto no es malo, ni es bueno. Simplemente es así. Y mientras más conscientes seamos de eso, creo que seremos capaces de llevar una mejor vida.

En 10 años tuve la oportunidad de comenzar a trabajar en la industria del videojuego. He sido desarrollador de juegos desde cero, y ahora soy desarrollador de algo que es muchísimo más grande que un equipo pequeño, o yo solo.

El repertorio de habilidades técnicas es diferente, y a lo largo de estos años he tenido la oportunidad de aprender una parte de este repertorio.

Pero lo más importante sigue siendo el pensamiento crítico, la capacidad de resolver problemas, los que te vengan, y la capacidad de empatizar con otros y ver su punto de vista.

Ver hacia adelante es muy difícil. Siempre lo ha sido. Uno tiene que ir por la vida con una mezcla de optimismo y ansiedad, y a veces ni siquiera el optimismo. Creo en el agradecimiento como antídoto para esa sensación. A ti, por todo: gracias.

Revisa los posts de años anteriores: 2015, 2014, 2013, 2012, 2011, 2010, 2009, 2008, 2007, 2006.

Se acerca el Caracas Game Jam 2016

Es para mí un gusto anunciar que el Caracas Game Jam regresará en 2016 para todos los interesados en hacer videojuegos y juegos de mesa durante el último fin de semana de enero. Las inscripciones aún no están abiertas, pero recientemente el Caracas Game Jam envió un correo electrónico a los suscritos en su lista de correo electrónico, con relación a la inminente apertura de las inscripciones de la edición 2016 del evento. Puedes enterarte al instante suscribiéndote a la lista de correos. A continuación reproduciré el correo enviado.

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El objetivo de este correo es hacer el anuncio del Caracas Game Jam como sede venezolana del Global Game Jam 2016. Como en los últimos años, abriremos inscripciones en Enero próximo y tendremos a disposición 80 cupos, con la seguridad de que el entusiasmo de nuestra comunidad nos llevará a llenar la casa en muy poco tiempo.

Es por ello es que en el equipo organizador nos llenamos de emoción y orgullo al hacer este anuncio, pero al mismo tiempo recae una responsabilidad para todos aquellos que confían en nosotros para llevar a cabo un evento de excelente trayectoria que se crece y mejora con cada año.

En este sentido, es nuestro deber informar algunos de los detalles más importantes que les permitirá a los participantes tomar la decisión y llevar a cabo la planificación necesaria para acompañarnos en este evento, especialmente si se trasladan desde el interior del país.

  • El evento se llevará a cabo del 29 al 31 de Enero de 2016.
  • Las inscripciones se abrirán la primera semana de Enero a través de un anuncio oficial por esta misma vía y nuestras cuentas en redes sociales.
  • El costo de inscripción será de Bs 1000 por participante.
  • El proceso de acreditación comenzará aproximadamente a las 2:00 pm en los espacios de la Academia Wayra, donde se llevará a cabo todo el evento.
  • Entre el inicio del proceso de acreditación e inicio formal del evento, tendremos invitados especiales con charlas e información de interés para los participantes.
  • Contaremos con servicio de estacionamiento gratuito para los participantes (aproximadamente 30 puestos, aún por definir), con ciertas restricciones de horario para cuidar la seguridad de todos.

Si tienes alguna pregunta, puedes hacerla a organizadores@caracasgamejam.com. Está pendiente de nuevos anuncios que haremos a través de esta lista de correos y nuestras redes sociales.

¡Nos vemos en Enero!

Equipo Organizador del Caracas Game Jam

Ilustración y diseño de poster, Daniel Garrido (UI)

PD: nuestras identidades secretas serán reveladas en su momento #TeamCaptainAmerica #TeamIronMan por igual.

La Ficción Interactiva y sus playas

elije

Una de mis inspiraciones en todo esto de hacer videojuegos es la serie «Elige tu propia aventura». Esta serie de libros no se leen de principio a fin, sino que comenzando desde la primera página, el libro te plantea una elección al final de cada segmento (que generalmente se extiende por una sola página). Dependiendo de la elección que hagas, el libro te instruye saltar a una página u otra.

Este formato es uno de los primeros que surgió cuando los videojuegos se popularizaron, y se llama Ficción Interactiva (o Interactive Fiction, en inglés). No hay casi nada nuevo en este formato, tan solo que las herramientas para escribir ficción interactiva se han simplificado muchísimo. El objetivo de este artículo es hacer una introducción al tema y sugerir una herramienta que puedes utilizar para crear tus propias historias.

Hace un par de meses me di la oportunidad de escribir una historia interactiva, se llama La Línea. Era algo que había querido hacer desde hace ya algún tiempo, y había escuchado una herramienta que permitía hacer esto fácilmente, en un formato muy simple de distribuir, páginas en HTML.

Uno podría ciertamente escribir la historia con HTML, pero esto implica concentrarse en los detalles del formato, cuando lo que hace falta realmente es concentrarse en los detalles de la historia que uno quiere contar. Lo ideal es tener una herramienta donde puedes escribir, y sin muchas vueltas poder establecer las partes que quieres que enlacen con otras. Si ya has tenido suficiente práctica con la herramienta, hasta podrías pensar en que quieres establecer algunas condiciones para ofrecer una opción (por ejemplo, digamos que quieres revisar toda una habitación antes de seguir adelante).

Lo bueno es que estas herramientas existen, y voy a listarlas a continuación. Eso sí, una buena práctica antes de comenzar a escribir es revisar y ver qué han hecho otras personas con estas herramientas. Este es un listado de sitios () donde puedes leer buena ficción interactiva:

Para escribir ficción interactiva:

  • Twine, esta es la herramienta que utilicé para La Línea, y hablaré un poco sobre ella más adelante. Tiene una versión que puedes usar en línea, por lo que puedes comenzar ahora mismo, incluso en un dispositivo móvil.
  • inklewriter, de la misma gente de Inkle. Tuve la oportunidad de probar un poco esta herramienta, y me pareció muchísimo más simple de utilizar que Twine, ya que tiene una interfaz mejor lograda para escribir y agregar opciones. Sin embargo, Twine ofrece un poco más de flexibilidad en comparación. Como es una página web, lo puedes utilizar en un dispositivo móvil.
  • Seltani, permite también la participación colectiva para escribir. Permite también un poco de código.
  • Inform, es un sistema de programación hecho para que los jugadores escriban instrucciones para avanzar en la historia.

Un poco sobre Twine

De todas estas opciones sólo he podido probar las dos primeras que mencioné, y en ambas me encontré con herramientas que insisten en salirse de tu camino a lo que es realmente importante: escribir una historia. Una ventaja de Twine es la posibilidad de descargarlo a la computadora y poderlo utilizar completamente fuera de línea, utilizando solamente un navegador moderno.

Para escribir una historia en Twine debes crear pasajes de texto, representados visualmente como recuadros), y luego enlazas los pasajes de texto con hiperenlaces, rodeándolos con doble corchete [[así]], muy al estilo Wikipedia

Lo otro interesante de Twine es la posibilidad de utilizar macros para hacer un mínimo de programación para la historia. Por ejemplo, podrías tener un contador para saber cuántas veces ha leído el jugador un cierto texto, almacenar el nombre de alguien y mostrarlo dentro del texto, mostrar variaciones de un mismo texto para que no se haga monótono. Lo importante del asunto es que no requiere algo por separado, lo puedes escribir ahí mismo junto a tu historia.

Espero que este artículo te anime a escribir historias. Y si tienes alguna hecha, puedes subirla a algún lugar al estilo neocities y enlazarla en los comentarios. ¡Buena suerte!

(†) Este listado fue tomado de un taller corto sobre el tema con Emily Short, síguela en Twitter para buena información sobre ficción interactiva. He aquí otros enlaces interesantes: