«¿Soy el único programador de videojuegos venezolano?» y otros mitos innecesarios

Alone on the Keyboard, on Flickr!

«Yo creo que soy el único venezolano que está haciendo videojuegos»

Esta es una creencia generalizada entre los desarrolladores locales de juegos. Así se inicia un hilo en un foro de la IGDA. Y más o menos es la premisa que está en los correos que he intercambiado con otros desarrolladores. Yo creo que es hora de desechar este pensamiento y dar a conocer nuestra presencia.

En lo personal, pasé toda la carrera universitaria pensando esto, y a pesar de haber visto una materia electiva con buena asistencia, no cambió mucho mi manera de pensar. Es cierto que en Venezuela existe una problemática social y política que es imposible ignorar, y que te hace pensar: «debería estar trabajando para vivir»; aparte de la poca cantidad de empresas . Pero también es cierto que los videojuegos representan un mercado muy grande, una fuente de trabajo que emplea gente con muchas habilidades, y que, para qué negarlo, representa también un tipo de empleo muy atractivo para muchos jóvenes. Los videojuegos por ser como son, interesantes, impresionantes, divertidos, atraen a una gran cantidad de gente dedicada y apasionada por este tipo de producto.

Sin embargo, he estado hablando por correo con varios de por acá. Estamos desperdigados por aquí y por allá, trabajando aisladamente. El talento existe y hay que ponerlo en funcionamiento. Sirva este post para abrir la conversación y constatar si realmente hay tan poca gente como parece.

* Foto por fdecomite

Mario Party 8 para Wii: Desastre en las fiestas

Esta reseña salió publicada en la Guía de Compras de Blogojuegos. Para ver más reseñas de este estilo, bájate la guía y consúltala. Es gratis.

Mario Party 8 Caratula A pesar de ser la octava encarnación de Mario Party, es la primera vez que yo juego algo de esta naturaleza. Mario Party 8 es la representación de los «Party Games«, o juegos de fiestas, diseñados especialmente para jugarse entre varias personas. Mario Party es constantemente una competencia entre los jugadores, obliga a cada uno a traicionarse y hacer lo que sea por ganar.

Una partida de Mario Party se asemeja a una partida de un juego de mesa. En un tablero con espacios marcados los jugadores deben moverse y colectar monedas. La idea con las monedas es obtener estrellas, y al final del juego, que suele durar un número fijo de turnos, gana el jugador con más estrellas, rompiendo los empates con el número de monedas.

 

Cada tablero tiene un conjunto de reglas distintas, por lo que la experiencia en cada tablero es distinta. Tableros como el de Donkey Kong requieren caer en la casilla correcta, establecida al azar, para poder comprar la estrella. El de Koopa (mi favorito personal) se trata de invertir en hoteles que te dan estrellas. Los 6 tableros en total otorgan una buena variedad a la hora de jugar.

Sin embargo, son los minijuegos el alma y centro de Mario Party. Cuando todos los jugadores hayan terminado su turno, el juego pasa automáticamente a escoger una modalidad de minijuego de acuerdo al color de la casilla donde hayan caído. Las modalidades suelen ser: todos contra todos, tres contra uno, uno contra tres, dos contra dos y modo «batalla». Cada juego aprovecha la variedad de movimientos del Wiimote para ofrecer a los jugadores un reto para los demás. Los controles de la mayoría son sencillos y se comprenden rápidamente.

A medida que vas jugando es posible activar otras características graciosas del juego, como la habilidad para decirle cosas a los jugadores para provocarlos. Mario Party tiene una barrera de aprendizaje muy baja, lo que lo hace un juego propicio para poner cuando se tiene gente en la casa y se desea pasar un rato agradable alrededor del Wii.

Enlaces del 28/01/2008

Esta es una semana de juegos serios. A continuación, los enlaces de esta semana:

  • Unkasoft trabajó con la Oxfam de Australia para sacar este juego para celular, Refugee Game for Change, en el que se debe ayudar a Aissa, una refugiada escapando de un conflicto en Darfur con sus 4 hijos. Aissa debe sortear obstáculos como minas o guerrilleros, y al mismo tiempo proveer comida a sus hijos. El juego se puede también jugar en la misma página (si estás en la PC).
  • Hablando de juegos serios, tenemos la página del movimiento Games for Change, al cual tiene por objetivo «proveer soporte, visibilidad y recursos compartidos a organizaciones e individuos usando juegos digitales para un cambio social». Se consideran la principal comunidad para aquellos interesados en hacer juegos acerca de los temas más urgidos de nuestros días. Allí mismo está una lista con estos juegos, donde podemos ver juegos que ya hemos reseñado aquí, como PeaceMaker y Real Lives.
  • Siendo un tema tocado en estos días la caza «académica» de ballenas en Japón, no podía faltar un juego correspondiente. Harpooned te mete en un barco a cazar ballenas, dándote puntos extra por combos, y penalizándote si chocas contra un iceberg o te consigues a un manifestante. El juego a nivel de producción es bastante bueno. Vía TIGSource.
  • Intenté jugar Fatworld, pero la verdad es que mi computadora no dió (y eso que el juego está hecho en Flash). La idea de Fatworld está en hacer vivir a tu personaje el mayor tiempo posible (100 años o más). Tu personaje vive en un pueblo (llamado Fatworld), y debe, como todo ser humano, poder satisfacer sus necesidades básicas (vivienda, trabajo, comida), y al mismo tiempo mantener un estilo de vida saludable. De esto depende las decisiones que hagas con tu personaje: cuanto tiempo se le dedica al ejercicio, si vas al trabajo a pie o en carro, el menú diario. Cada día real equivale a un año en Fatworld.
  • Una entrevista de TIGSource a Jamie Fristrom, veterano de la industria, y diseñador indie de juegos. Jamie Fristrom publica regularmente en GameDevBlog, un blog que me gusta mucho. Un tema usual allí es la gerencia de desarrollo de juegos.
  • Una entrevista a Eduardo Baraf, alguien que entró a la industria de los videojuegos, esta vez sin alguna habilidad que mostrar que estuviera directamente relacionada con juegos.
  • Una opinión acerca de los blogs de juegos y su forma de pago a los escritores.

El Juego del Fin de Semana: Frozzd. Como Super Mario Galaxy, pero en 2 dimensiones.

Descarga del Fin de Semana

Frozzd screenshot

Imagínate ser un astronauta que viaja por planetas pequeños, saltando de uno a otro, y atraído por la gravedad de cada uno.  Así se juega Frozzd, nuestro juego del fin de semana.

En Frozzd uno toma control del astronauta, que debe liberar a unos seres anaranjados llamados Mubblies. Debido a la congelación de los planetas, uno debe conservar la temperatura corporal para poder seguir explorando sin temor a morir por hipotermia.

El estilo gráfico de Frozzd es muy simpático; tan elaborado como el juego de la semana pasada. Su inusual estilo de plataforma está influenciado por Super Mario Galaxy, como lo dice su creador, Jesse Venbrux, en la descripción. Jugar Frozzd te dará algo que hacer en este fin de semana.

Reseña de Libros: Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction

Interactive Storytelling cover

Interactive Storytelling es un libro sobre narrativa. Específicamente, sobre cómo construir narrativas interactivas, narrativas para un público que participa en su construcción. El libro aparentemente se orienta hacia los videojuegos, pero sus principios se pueden aplicar para cualquier clase de juego o situación interactiva.

Andrew Glassner es un nombre familiar si has hecho computación gráfica en los últimos años. Glassner es el editor y escritor de los Graphic Gems, una serie de libros con artículos prácticos sobre gráficos en computadora. Interactive Storytelling, sin embargo, se concentra exclusivamente en cómo funciona la narrativa cuando tienes un público que espera poder participar en la misma, y cómo preservar los elementos que conforman una buena historia.

El libro se divide en dos partes: la primera parte da una introducción a la narrativa clásica, no-interactiva, e indica qué elementos hacen a una historia interesante y atrayente: personajes creíbles, personajes que sufren y crecen dentro de la historia, etc. La segunda parte es la pulpa del libro, y trata sobre la narrativa interactiva.

Es en esta parte donde se da el bombazo: las características de hacen buena a una historia interactiva no son las mismas que hacen buena a una historia tradicional. De hecho, estas características compiten. Sin embargo, Glassner da consejos de cómo mezclar ambos géneros de una manera divertida al usuario y que permita hacer buenas historias, incluyendo consejos de qué no hacer.

El final del libro se mueve al campo experimental. Como dije anteriormente, el libro se orienta un tanto hacia videojuegos, pero intenta ir más allá de ellos. Mi cita favorita del libro ya la he puesto, y la vuelvo a reproducir:

The computer’s presentation of the world experience is so shallow and constrained that it constantly dead-ends into its own limitations. It falls far short of the infinitely richer real world, with its real, trained performers, and where every one of our senses can be stimulated in real-time with complete realism and accuracy.

Enlaces del 21/01/2008

A continuación los enlaces de esta semana:

  • Una lista de tipos de diseñadores de juegos, para ir comenzando a distinguirlos en proyectos grandes.
  • Gesundheit utilizó Anim8or para animar los personajes. Es un programa de animación 3D pequeño y gratuito.
  • Steven Yau, un joven programador, echa el cuento de cómo entró a la industria de los videojuegos.
  • La Gran N, uno de los blogs amigos de Blogojuegos, está organizando unas votaciones para los mejores juegos de 2007. Las votaciones están abiertas hasta el 31 de enero, y se sortearán 5 paquetes de premios que se ven muy buenos. La participación es mundial, aunque sólo los ganadores que vivan en España tendrán envío gratuito.
  • El Blog del Jugón también está en la onda de los concursos, más modesto pero eso no importa mucho 🙂 . Se están sorteando dos copias de Burnout Paradise (para PS3 y Xbox360). Con una copia de algún juego de la saga Burnout hay que grabar un video haciendo la mejor pirueta en carro y luego enviársela a ellos.
  • El equipo de redacción de IndyGamer en Blogspot se mudó a IndieGames.com, ahora bajo el auspicio del grupo CMP, dueña de páginas como GamaSutra y GameCareerGuide, entre otras.

El Juego del Fin de Semana: Gesundheit. Belleza y asco en un solo juego.

Descarga del Fin de Semana

Gesundheit screenshot

Gesundheit parece uno de esos juegos hechos a mano por una sola persona. Todo cuidadosamente dibujado y establecido. En Gesundheit, se nos cuenta la historia de unos monstruos que invadieron un pueblo y se comieron a todos sus habitantes, excepto a uno: el cochinito verde alérgico. La tarea de este cochinito es deshacerse de los monstruos del pueblo atrayéndolos a unas trampas que están distribuidas por el suelo.

El estilo de ilustración muy infantil, y la banda sonora del mismo estilo (hecha con instrumentos juguetes) chocan con el particular mecanismo de juego: uno controla al cochino, y los monstruos duermen hasta que te ven, entonces tratarán de perseguirte hasta llegar a tí. La otra manera de mover a los monstruos es atrayéndolos a lo que más les gusta, incluso más que al cochinito: mocos. El cochinito tiene además la capacidad infinita de producir estos y lanzarlos hasta ciertas distancias.

Antes de que cierren este post por considerarlo insalubre, déjenme decirles que el mecanismo y su implementación son geniales. Las reglas del juego se agarran en 10 segundos y luego lo que viene son niveles cada vez más complicados. El tutorial está muy bien hecho, y el orden de los niveles permite ir agarrando nuevos conceptos. Lo malo es que en esta demostración el último niveles es el único nivel que realmente representa un reto para el jugador. Esperemos que una versión completa ofrezca mucho más reto.

A propósito, el juego está hecho en Adventure Game Studio, el programa para el que tenemos tutorial aquí. Gesundheit es el tiro seguro para este fin de semana. Disponible para Windows, 36MB.

Ejercicio de Diseño: ¿Qué se puede hacer con una pantalla sensible a la posición de la cabeza?

Head tracking

Viendo el reciente video de Johnny Lee, el estudiante que hace una pantalla sensible a la posición de la cabeza utilizando los componentes del Wii, y en atención a su petición a los desarrolladores de aprovechar esta técnica, me siento ahora en el banquillo de éstos a ver qué es lo que se puede hacer.

El hardware de la técnica

Lo primero que noté de la técnica es el hecho de que no utiliza el Wiimote para hacer el movimiento. Utiliza el Wiimote como base sensora y el Sensor Bar para hacer el movimiento.

Esto supone un problema para llevar la técnica al uso mainstream, debido a que el Sensor Bar es un componente importante que viene conectado al Wii con un cable, y supongo que no fue pensado para la mobilidad. Por supuesto que han habido soluciones muy ingeniosas para hacer una versión wireless del Sensor Bar, y el mismo chamo, de hecho, se ve que desarrolló una versión wireless para adaptarlo a los lentes. La base para el Wiimote que aparece en el video es un accesorio aparte.

Todo esto lo resalto porque esto implica que esta técnica probablemente requerirá de un accesorio nuevo que resuelva todos estos asuntos, con las consecuencias que un nuevo accesorio acarrea (¿cuántos accesorios más nos hará comprar Nintendo?). Una alternativa sería unos lentes como los de Johnny Lee, pero con dos wiimotes (él usó los sensores porque son más pequeños).

Juegos para la técnica

De todas maneras, hace falta más que el factor wow de la técnica para que esto pueda implementarse en masa. Hace falta pensar cómo podemos aprovecharla para hacer juegos que atraigan.

  • Shooters: Una de las aplicaciones más obvias para esta técnica serían los shooters tipo Lethal Enforcers o Time Crisis, populares en los años noventa. En este tipo de juego la actividad principal del jugador es mover el cuerpo constantemente mientras se está parado en un solo lugar. La inmersión del juego sería entonces mayor porque podría responder inmediatamente a los cambios de posición del cuerpo.
  • Simuladores de vuelo: Obviamente no se tendría la misma precisión de control que con un joystick, por lo que un juego como Flight Simulator o de aviones militares se haría bastante complicado. Pero sí aplicarse para un juego que requiera explorar espacios tridimensionales.
  • Puzzles: un poco estirado decirlo pero ciertos puzzles podrían requerir verlo desde más ángulos 🙂 .

Por supuesto que esta lista no es exclusiva. Es totalmente posible que un juego hecho con esta técnica enganche y no entre en ningún género mencionado anteriormente. ¿Qué juego piensas tú que podría explotar esta técnica al 100%?

¡Feliz cumpleaños a El Chigüire Literario!

As a Matt Groening creation

El Chigüire Literario tiene una historia extraña. Extraoficialmente comenzó un 8 de enero de 2006 en Blogspot. Sin embargo, en ese blog hice 7 posts relacionados con juegos y 11 relacionados con SIGGRAPH 2006. En todo el año.

Esos blogs los borré, aunque sus posts fueron importados y siguen accesibles en este mismo lugar. Fue en diciembre de 2006 cuando decidí, por alguna razón, enseriarme y comprar dominio y hosting propios. El 14 de enero de 2007 es, para mí y oficialmente, la verdadera fecha de inicio de El Chigüire Literario, y todos sus posts y actividades. Algunos de mis deseos para este año ya los había expresado anteriormente, por lo que no me extenderé más.

Enlaces del 14/01/2008

Death Spank

Espero que hayan pasado bien estos días de año nuevo. Hay muchísimo de qué hablar en este nuevo año. Por ahora, los enlaces de la semana: