Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (II)

Este artículo es la parte 2 de 6 de la serie Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio

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Adventure Game Studio es un programa creado por Chris Jones para que amateurs de la creación de videojuegos puedan hacer sus juegos de aventura al estilo de los juegos que hacía Sierra y/o LucasArts a mediados de los 90. En particular, AGS permite concentrar a la persona o al equipo en la creación de contenido del juego y facilitar la programación de los guiones que conformarán la historia. AGS se ha convertido a lo largo de estos años en un programa muy poderoso, con una gran gama de características, un lenguaje de scripting muy flexible, y una excelente comunidad dispuesta a ayudar y con gente bien simpática. La segunda parte de esta serie cubre la pre-producción de un juego de los juegos de aventura, y lo que hay que tener claro antes de comenzar a hacer dibujos, animaciones, y música.

Anteriormente, en la Parte I, habíamos discutido lo que son los juegos de aventura como género, su estructura, y los requerimientos para producir un juego. Es útil leer esta parte antes de proseguir.

Parte II: La Pre-Producción

La pre-producción es la etapa en la elaboración de un juego de aventura en el que se piensa y se escribe cómo va a ser el juego. Durante esta etapa se suele pensar en una o varias historias (si se desea darle libertad al jugador), el arte conceptual, los ambientes, el diálogo. El objetivo al final es tener un documento de diseño, en el que está plasmado todo lo anterior, de manera que en la siguiente etapa, la producción, se concentren todos los esfuerzos en cumplir con este documento y haya la menor cantidad de dudas con respecto a programación o guión. Como la mayoría de nosotros no somos exageradamente formales, es probable que no se logre un documento de diseño, sino un conjunto de notas separadas que cubren los puntos que señalé.

Sin embargo, no me es posible resaltar más la importancia de tener un documento de diseño, por más informal que sea. ¿Por qué? Porque la etapa de pre-producción es el mejor momento de ponerse creativo. Cuando ya estás haciendo el arte, las animaciones y la programación, hacer cambios en el juego que quieres hacer cuestan mucho más: tiempo y recursos. Es en esta etapa donde puedes tener una mejor visión de lo que quieres lograr con el juego, y pensar bien en las consecuencias que pueden tener los cambios que quieras hacer. Es recomendable también en este punto bajarse Adventure Game Studio y comenzar a jugar con sus características, para conocer los requerimientos técnicos necesarios para elaborar el juego, y para conocer el sistema de scripting para hacer escenas y otras modificaciones necesarias.

Tomate Un Descanso sketches
Bocetos de ‘Tómate un Descanso», un juego de aventura de mi cosecha. Abajo a la derecha: una imagen del juego.

¿Qué debe ir, entonces, en el documento de diseño? Deben estar cubiertos estos campos:

  • Historia: ambientación, trasfondo de los personajes y narración para garantizar la coherencia de la historia. Características técnicas como árbol de acciones y número de habitaciones, hablaremos sobre esto más adelante.
  • Arte: arte conceptual, dibujos de las habitaciones, características de los personajes. Características técnicas como resolución de pantalla.
  • Música: géneros de música a utilizar, tipo de música (MIDI o MP3).

Historia

Tener una historia sólida y coherente es fundamental porque es de aquí de donde saldrán los puzzles y las cosas que tiene que hacer el jugador para terminar el juego. El jugador debería tener en todo momento pistas de qué es lo que debe hacer, y debería poder deducirlo que lo que ha conseguido hasta ahora, para evitar puzzles con soluciones sacadas de la nada, cosa que realmente desalienta a los jugadores, y es considerado un insulto hacia ellos. Por ejemplo, si el jugador está encerrado en una habitación no tiene sentido combinar un cuaderno y un lápiz para hacer una bomba que lo saque de allí, a menos (y este a menos bien resaltado) que las normas del universo que hayas creado lo permitan, y le hayas explicado estas normas al jugador, ya sea como parte de la historia, o un conocimiento que el protagonista emite en algún momento.

Nótese que estas sugerencias no son muy distintas a las que daría si estuviera escribiendo un cuento o novela. En parte de eso se trata, de que la historia sea lo suficientemente interesante para enganchar al jugador, y para ello tienes a disposición los recursos literarios usuales, como utilizar distintos narradores, distintos tiempos narrativos, engaños, intrigas, voltear la trama en último momento, etc. Una lectura del producto final debería tener ritmo, no tener partes «aburridas» o monótonas, y el jugador debería tener alguna idea de lo que debe hacer. No tengas miedo de cortar partes aburridas, por muy «bonitas» o «necesarias» que te parezcan, porque ese aburrimiento se acumula a lo largo del juego.

El árbol de acciones

Las notas en sí acerca de la ambientación, trasfondo de los personajes y narración son herramientas que te van a ayudar a hacer lo que yo llamo el árbol de acciones. El árbol de acciones es un diagrama que te permite saber en todo momento las acciones que debe llevar a cabo el jugador para terminar el juego. Los jugadores experimentados por lo general comienzan desde el objetivo general (ej. salir de la habitación), y trabajan hacia atrás (ej. la puerta está cerrada, debo conseguir llave o debo romperla, existe un hacha en un cajón, pero está sellado, etc.). El árbol de acciones te permite revisar que un puzzle no requiera demasiadas cosas, o que no tengas requerimientos circulares (ej. necesitas abrir el cajón para obtener el hacha, pero el cajón sólo puede romperse con el hacha); es relativamente sencillo de hacer y te va a ayudar muchísimo más adelante. Recuerda que puedes ser creativo e incluir elementos en los puzzles que requieren pensamiento por parte del jugador (pero que no sean tan voladas que confundas al jugador).

Arbol de acciones
Un ejemplo corto de un árbol de acciones.

Diálogos

Algunas personas incluyen el diálogo en esta etapa, y otros no lo hacen. Su inclusión es un tema muy subjetivo, pero en algún momento hay que saber qué es lo que van a decir las personas con las que interactuará el jugador. La forma de escribir suele ser también como un árbol de opciones, en donde el jugador suele probar todas las opciones. Puedes retar al jugador haciendo que el diálogo produzca consecuencias que éste no espere.

Características técnicas de la historia

La historia te permitirá también determinar cuantas habitaciones estarás necesitando para el juego. Todos los juegos de aventura se desarrollan en «habitaciones», hablando en un lenguaje más técnico, y cada habitación contiene objetos y personas que ayudarán (o distraerán) al jugador en su búsqueda. Cada una de estas habitaciones requerirá trabajo artístico y debe tener una función específica, evitando habitaciones «inútiles» o de relleno, que son muy fastidiosas para el jugador. Ten en cuenta que puedes tener escenas donde intervienes la acción del jugador y presentas más información, ya sea para explicar más de la historia o advertirle de algo al jugador. Esto va a requerir inevitablemente un poco de programación en AGS, ya que uno mueve los personajes y los hace dialogar a través de comandos.

Arte y Música

Para este apartado un cuaderno basta para ir coleccionando los conceptos artísticos que van para el juego. Recuerda que por cada habitación que hagas debe tener un «fondo», que es la ilustración del ambiente de la habitación, los personajes deben tener sus animaciones, ya sea para caminar, sentarse, hablar (en varias direcciones), los dibujos del inventario, y demás cosas que luego se convertirán en gráficos dentro del juego. Esta parte suele ser la más exigente, debido a que no todos pueden dibujar lo que quisieran ver como producto final. Mi recomendación sería asociarse con alguien que sepa dibujar, o buscar recursos en la red. Sé que en AGS han habido intentos como los Insta-Games, que trae un viaje de arte para producir un juego rápidamente, o Reality on the Norm (RoN), que va más allá y provee un ambiente amplio (una ciudad) junto con personajes. Más adelante en esta serie ahondaremos en esto.

El apartado de música es frecuentemente subestimado por los creadores amateurs, pero la verdad es que una buena banda sonora puede hacer un buen juego, o hacer un juego aburrido. Para esta etapa vale la pena dejar escrito qué quiere reflejar la música. Puedes tener un ambiente musical por cada habitación, o que varias de estas lo compartan. Es tu decisión.

Ejemplos de documentos de diseño

Lamentablemente, los documentos de diseño para juegos comerciales no suelen ser publicados debido a que no son de interés del público en general, y suelen tener un carácter confidencial, sobretodo si se utilizan códigos o programas propietarios de la casa de desarrollo.

Afortunadamente, Al Lowe, creador de juegos como Leisure Suit Larry, Torin’s Passage y Freddy Pharkas, ha publicado en su página los documentos de diseño de los juegos que él ha creado. Me parece una oportunidad de oro para aprender de un veterano de los juegos de aventura, y te recomiendo que les hagas una lectura rápida, para que veas como están estructurados estos documentos. Nota que AL Lower no incluye el diálogo en estos documentos, debido a que él solía producirlos en el último momento: ya sea escribiéndolo directamente en el juego, o escribiéndolos minutos antes de la grabación de voces.

Conclusión

Esto fue un artículo realmente largo. pero es producto de la importancia que tiene esta etapa en la elaboración de un juego. En las siguientes partes de esta serie discutiremos la producción en sí del juego utilizando AGS con algunas funcionalidades básicas, y los detalles finales del juego para prepararlo para su posterior distribución. Es totalmente recomendable, una vez más, que bajes AGS y comiences a jugar con él para conocer sus capacidades. Si el artículo realmente te aburrió, tienes todo el derecho de comentarlo en este espacio. Si te interesó, es probable que tengas dudas acerca de lo expuesto en esta parte, así que estás invitado a aclararlas también. ¡Ánimo!

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17 comentarios en «Creando juegos de aventura con Adventure Game Studio (II)»

  1. Wow ! súper interesante eh ! Y lo mejor que pude leer es que se le puede agregar música y demás…

    Quizá al principo sea un poco complicado, porque pues, siempre se es amateur pero con el tiempo los jueos que uno cree irán siendo mejores y mejores. No me quejo si las animaciones son como las de LucasArt a principo de los 90 ya que los juegos por LucasArt a lo largo de la existencia de la compañia han sido fenomenales.

    Un saludo Chigüire.

  2. jaja eso de cosas jaladas no me asusto un poco me quitaron unas ideas q tenia en mente (debilitar la estructura de una puerta con cerillos y luego romperla con un extintor es una de ellas???)

  3. Hola! pues si, me estas animando a ponerme con AGS. Soy dibujante, animador, me muevo mas o menos por la escritura y me encantan las aventuras graficas. Incluso me estoy poniendo con C++ para trastear con programacion a palo seco. Una pregunta sobre AGS: ¿Se pueden añadir voces a los personajes, o solo subtitulos? Un saludo!

      1. Hola Dani,

        Sí a tus dos preguntas. AGS es capaz de guardar voces para los personajes (aunque grabarlos es el problema), y se pueden hacer animaciones para caminar en diagonal.

        1. Pues vaya espectaculo de programa. Lo que no acabo de entender es como veo tan pocas aventuras creadas con este programa que le saque partido 100%. Practicamente nadie usa las animaciones diagonales, ni voces, etc. Por los ejemplos parece un programa ultra-amateur, y sin embargo las posibilidades parecen muchas.

          El curso sobre AGS está cerrado o cabria la posibilidad de extenderlo con extras?: creacion y animacion de personajes, grabacion e implementacion de voces, diseño de interfaces personalizadas, etc.

          1. Hola Dani,

            ¡Encantado de que pudieses aportar a la página! Sobre esta serie de posts de AGS, fueron hechos sobre la versión 2.72, poco antes de que saliera la más reciente versión 3, que cambió muchas cosas a la interfaz de edición del juego, aunque los juegos como tal siguen siendo iguales, así que encontraría dificil anexar nuevas cosas a esta serie, aunque si quisieras preparar algún artículo sobre alguna cosa en específico, cómo hacer un ciclo de caminatas, o cualquier otro tema de los que mencionaste, por ejemplo, pues lo acepto con gusto 😉

            Sobre AGS como tal, recuerda que la producción refleja el estado de los juegos de aventura, que cayeron del mainstream desde la aparición del 3D en la escena. Sin embargo, aunque en efecto puedes conseguir mucho juego amateur, también hay juegos muy hermosos que valen la pena comprar y jugar.

            Por ejemplo, tienes estos juegos de Dave Gilbert, en Wadget Eye Games, http://www.wadjeteyegames.com/, The Shivah y The Blackwell Convergence, que están hechos con AGS. Y también tienes los remakes de King's Quest hechos por AGDInteractive, http://www.agdinteractive.com/, que le hubiesen parado los pelos a los desarrolladores en Sierra si hubiesen salido en su época 😛

            En fin, se pueden conseguir cosas muy chéveres, pero hay que buscar.

            Te tomo la palabra de tus aportes, cuando quieras, me contactas directamente al formulario que está en esta página.

  4. Muchas gracias por el articulo estuvo muy bueno.

    Tengo un duda y es ese motor AGS ya lo descargue y lo estuve probando y leyendo.
    Ahora mi pregunta es Este motor es mas potente que el de genesis 3D.

    Yo creo que si pero no se que opina usted.

    Saludos.

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