¡Tenemos Foro!

Foro Chigüire screenshot

¡TENEMOS FORO! (OMG)

En una onda experimental, he inaugurado un foro para los visitantes de esta página. Los que suelen comentar están bienvenidos, y los que no suelen comentar, dejen el miedo 😉 .

Por ahora los foros son bastante sencillos, con unas pocas secciones. La idea es muy informal, y espero que vaya tomando forma poco a poco. El éxito depende de ustedes. Siéntanse en la libertad de proponer ideas para mejorarlo.

La dirección es un poco extraña, http://www.ciroduran.com/blog/foro. Esto será una situación temporal, ya que en camino está la mudanza de este blog a su propio dominio, y quiero que sea lo menos tortuoso posible.

UPDATE: La dirección ahora es http://www.elchiguireliterario.com/foro.

Una vez más, pasen y comenten lo que les plazca.

Es oficial: Odio los doblajes al español de España

Tengo una duda existencial con respecto a esto de las traducciones y los doblajes. La tenía desde hace tiempo, pero leyendo el análisis del Jugón de Ratchet & Clank volvió a recordármela. Aquí vamos.

Sin ánimo de ofensas: odio los doblajes al español de España. La semana pasada me bajé Steam y creé una cuenta. No recuerdo si por decisión mía o detección automática de la aplicación ésta se puso en español, cosa que no me molesta. Me compré el Orange Box y bajé Half-Life 2 debido a que estoy analizando un mod para este juego. Lo arranqué y mi cara de horror no fue normal cuando comienzo a escuchar al Dr. Breen y a Barney en apañol.

El asunto es aún más grave. Aunque algunos de estos doblajes respetan las pronunciaciones originales en inglés, he escuchado casos de pronunciaciones en español de palabras que son claramente en inglés. Aún retumba en mi cabeza cuando Jade, de Beyond Good & Evil, le dice a Pey’j que se va a convertir en «bacon» en vez de tocino. Desconozco si «bacon» (pronunciado bah-con) es un término usual en el otro lado del charco.

Beyond Good & Evil screenshot: Jade and Pey’j
«Hala, Pey’j, que te van a convertir en bacon cocido»

Por supuesto que mi odio no es absoluto, hay doblajes que valen la pena: quizás el único doblaje que se salva, y es porque le cae de perlas, es el de los Monkey Island. Creo que es el único doblaje que realmente me gusta, precisamente por el tipo de historia del juego, aunque conozco paisanos míos que no estarían de acuerdo conmigo, y se quedarían con las voces en inglés.

Monkey Island 3 screenshot: Wally and Guybrush
«Yo soy cola, tú eres pegamento»

Soy un fuerte proponente de que deben preservarse los idiomas originales de un juego, tanto si éste fue hecho en USA con voces en inglés, como si éste fue hecho en España con voces españolas. Ambos casos los acepto con todo gusto. Recuerdo haber recibido con recelo una versión en inglés de Igor: Objetivo Uikokahonia, cuando me había entretenido tanto en su versión original.

Igor: Objetivo Uikokahonia screenshot: Intro
Cómo me costó robarle el bocata a la tipa fea esa.

Lamentablemente en Latinoamérica no he escuchado de juegos con doblajes para latinoamericanos, algo con lo que pueda afirmar mi hipótesis de la preservación de idiomas originales. Sólo puedo referirme al exitosísimo doblaje latinoamericano de Los Simpson, un caso donde hasta los que han vivido alguna vez en USA y han presenciado este show en su idioma original admiten que Homero (así se le llama en estos lares) suena mil veces mejor y mil veces más imbécil en español de Latinoamérica.

El caso es que, en general, las voces españolas, independientemente de la calidad técnica, me distraen y le restan la naturalidad al juego necesaria para que me sumerja en la historia. Me gustaría saber si los españoles nacidos y crecidos en su ambiente notan lo mismo, pues creo que esto es una cuestión totalmente cultural, con una impresión personal de que a ellos sí les gustan sus doblajes, y el mercado de allá responde acordemente.

Half-life 2 screenshot: Dr. Breen
«Venga, que Ciudad 17 es el cachondeo.»

¿Necesitamos doblajes regionales para poder darnos cuenta de esto? No lo sé, y sospecho que la respuesta va hacia el no: no soportaría escuchar a Lara Croft con acento sifrino*. Creo, una vez más, que esto se debe al ambiente que hemos crecido, donde las historias de nuestros países se limitan a temas que ya me aburren: temas indígenas, historias de la época de la colonización o de la independencia, o de cómo vivimos en un ambiente hostil y lleno de malandros** (te veo a ti, Secuestro Express), en vez de hacer una ficción novedosa, independiente de estos clichés.

En fin, con esto termino mi descarga y me gustaría tener un poco de feedback de parte y parte. Los insultos inteligentes son absolutamente bienvenidos. Los trolls no.

* – Sifrino es una persona con dinero y por lo general se cree de un nivel social superior a los demás.
** – Malandro suele denominársele a un ladrón o asaltante. Ambos términos son inherentemente venezolanos.

El Chigüire Literario está en Blogojuegos

BlogoJuegos logo

Este blog siempre ha tenido como objetivo, además de compartir con ustedes mi afición y mi conocimiento, buscar lazos con otros desarrolladores hispanohablantes, sin importar de dónde provengan. Aunque mi ideal es conseguir a interesados venezolanos, me alegra muchísimo también conectar con colegas de otros lugares.

Tal es el caso de Blogojuegos, un colectivo de blogs españoles en su mayoría unidos por el gusto de los videojuegos. Su asociación tiene como fin lograr buscar un poco más de seriedad ante la industria española, mucho más sólida y saludable que la que puede existir en este país. A mi parecer esta asociación les está rindiendo frutos: las empresas les envían las notas de prensa, y inclusive se reunieron con el equipo madrileño de Electronic Arts para conocerse. Nada mal para una comunidad con 2 meses de creada.

Hasta ahora la mayoría de los blogs que lo conforman entran en el campo de la crítica de videojuegos de la escena mainstream, abarcando PCs, Macs y consolas. Siendo yo además el primer blog «extranjero» que ingresa a sus filas, espero poder aportar un poco sobre la visión indie mundial de los juegos. Esta es una escena que está todavía adquiriendo fuerza, por lo que hay mucho que contar, descubrir y disfrutar; pues ya no estamos limitados a escuchar solamente de Norteamérica o de Japón. Ahora cualquier persona con suficiente interés y motivación puede crear un juego.

«El videojuego es la nueva literatura«, una frase que lleva adornando este blog desde hace más de un año, no es una frase casual. Mientras unos debaten si los videojuegos son una forma de arte, otros sacan juegos que ni siquiera tienen la intención de entretener, sino todo lo contrario: horrorizarte, chocarte, sorprenderte, incluso hacerte sentir mal. Poco a poco estamos madurando, y creo que eso otorgará oportunidades para todos: oportunidades para conocer nuevas visiones de lo que es un juego, y oportunidades para desarrollar esas visiones con una barrera de entrada muy baja.

Concluyendo, y volviendo un poco al tema, es un gusto estar con vosotros, y espero conocer un poco más de su situación así como ustedes sepan un poco de lo que pasa acá. A ustedes, los lectores, los invito a visitar los blogs de la barra lateral, donde dice «Blogs de Blogojuegos», para que conocer otras voces hispanohablantes de los juegos.

PD: No tengo que decirlo dos veces. Si eres venezolano y estás desarrollando juegos, por favor, contáctame.

PD2: Si no lo eres, pero hablas español, también.

El futuro de los juegos de PC

La gente de PC Gamer se reunió y sacó una serie de 5 partes donde varios autores hacen predicciones con respecto al futuro. (Parte 1, Parte 2, Parte 3, Parte 4, Parte 5)

Las predicciones que me parecen interesantes son estas: (Algunas se contradicen porque son hechas por distintas personas)

  1. Tendremos mayor diversidad cultural.
  2. Steam y servicios similares aplastarán la piratería.
  3. El Mouse no morirá y las tarjetas gráficas se harán más poderosas.
  4. Los juegos usuales seguirán saliendo y seguiremos ignorando los de los estudiantes.
  5. La tecnología de los gráficos se volverá cada vez menos importante. (Relacionado con 3)

Sigue leyendo El futuro de los juegos de PC

En EE.UU. un tercio de los dueños de consolas son adultos

Revisen las estadísticas anunciadas en Reuters. De la población de Estados Unidos que está conectada a Internet, un 37% posee una consola, y un 16% posee una consola portátil. La posibilidad de que aquellos que de jóvenes jugaron videojuegos ahora enseñen a sus hijos a jugar es alta. Es lo que dice el artículo.

Mi duda es si ahora estos jugadores adultos, con más conocimiento del mundo y sus alrededores, estarían dispuestos a ir más allá del videojuego trillado, con la misma historia, o con la misma fórmula de siempre. El Wii bien podría ser una plataforma de bajos requerimientos para experimentar nuevos caminos o traer a otros del olvido. Dada una situación de riesgo bajo (ej., juegos con precios económicos), ¿te animarías a jugar videojuegos nunca antes vistos?.

En El Chigüire Literario estamos más que felices de dar la bienvenida a estos jugadores adultos. Este blog está escrito pensando en aquellos que no se contentan con los gráficos de Doom 3, o con la octava edición de FIFA. Ojo, no estamos rechazando a aquellos que gustan de estos juegos: no haya mejor que una caimanada de FIFA Street Soccer con los panas. Apoyamos totalmente los blogs como Canal Gamers, o el extrañamente desaparecido Pleimor.com; blogs dedicados a videojuegos y que bien promocionan la cultura gamer en la blogósfera venezolana. Esperamos de corazón poder causar en ustedes la misma curiosidad que nosotros tenemos actualmente.

Noticia vía Slashdot.

¿Por qué tan sencillo asociar videojuegos con violencia?

Honestamente, y continuando con el tema de Mercenaries 2, me parece halado de los pelos que un videojuego cuyo objetivo es el entretenimiento, se le adjudique una conspiración norteamericana para distribuir los planos de una ciudad para preparar a la gente para una invasión a Venezuela. Soy claro especificando que Mercenaries 2 es entretenimiento porque existen juegos serios, cuyo objetivo es realmente entrenar a alguien en una habilidad en un ambiente controlado. Estos juegos están catalogados en la industria como Serious Games, y este nicho ha tenido una actividad notable en estos últimos años, con congresos y todo.

Un ejemplo de un juego serio es el excelente America’s Army, distribuído gratuitamente en su página oficial y disponible para Windows, Mac y Linux. Este es un juego multijugador, desarrollado por el Ejército de los Estados Unidos con el motor de Unreal, que intenta presentar al jugador un ambiente relativamente realístico de entrenamiento de los soldados de este ejército. Antes de poder jugar con otras personas, uno debe completar un tutorial disfrazado de entrenamiento, en el que se alienta al jugador a disparar bien, a no disparar a personas inocentes, y hacer todo esto en el menor tiempo posible. Siguiendo la filosofía de un ejército, todos los usuarios poseen un puntaje de honor que aumenta cuando completan objetivos en los distintos niveles (cuyo mecanismo de juego es más bien similar a Counter-Strike), y disminuye cuando se hacen cosas como disparar a los compañeros o a la gente que uno debe proteger. El objetivo de America’s Army es publicitar la vida en el ejército y alentar a los jóvenes a inscribirse en las filas del Ejército de los Estados Unidos.

America’s Army screenshot
Screenshot cortesía de la página oficial de America’s Army

¿Notan la diferencia entre un juego serio y un juego orientado al entretenimiento? Mercenaries 2 me habla de cosas que explotan y la vida maravillosa del mercenario que recibe plata y se va a disparar tiros a diestra y siniestra. Es la forma como lo describen su página oficial. Comparando el nivel de seriedad de Mercenaries 2, terminaría pareciéndose más a los Grand Theft Auto que a America’s Army. Dejen de estar buscándole 5 patas al gato.

Les dejo con un interesante artículo de Ars Technica (en inglés) que habla de por qué la sociedad tiende tanto a considerar que los videojuegos están conectados con la violencia. En pocas palabras: distraernos de las verdaderas razones por las que los jóvenes llegan a ser violentos.

Sobre algunos comentarios

Respondiendo algunos comentarios bien planteados en mi post anterior, cito a papeltuale (su comentario original):

Este juego en particular tiene locaciones son reales, nuestras refinerías y otros sitios estratégicos. el mapa de navegación es el mapa real de Venezuela. si revisas bien las paginas puedes ver claramente el edificio de pdvsa siendo destruido, asi como tomas de la refinería de amuay.

Repasemos una vez más la situación en la que nos encontramos. Pandemic es una empresa que desarrolla videojuegos, y como tal viven de vender juegos. Luego, necesita que su juego sea exitoso para que se pueda comprar, al mismo tiempo que necesitan rebajar costos durante la producción para que sea rentable, no sólo por la cuestión monetaria, sino porque necesitan sacar el juego en un tiempo factible. Aún dado el caso de que Evil Government(tm) les diese dinero y/o información para realizar el estudio de mapas reales para su posterior modelaje dentro del juego, y te pido que me confirmes si esa es una de tus premisas, ¿de qué sirve un juego que tiene una reproducción hasta el más mínimo detalle de una refinería?. Yo, poniéndome en la posición de un diseñador de un juego, no veo eso como algo divertido, ergo, que vaya a vender mi juego. Mi señalamiento aquí es que el juego debe ser divertido para que la gente lo compre y lo juegue. El modelaje de todo esto es una inversión de tiempo, recurso que escasea en un proyecto de la naturaleza de un videojuego, porque si no lo lanzas a tiempo el público se fastidia y no lo compra.

No es la primera vez que un videojuego utiliza locaciones relativamente reales en su historia. Un ejemplo: Rockstar North, antiguamente conocida como DMA Design, es una empresa desarrolladora de juegos ubicada en Escocia, Reino Unido. Rockstar North es la creadora de la franquicia Grand Theft Auto, en particular los juegos Grand Theft Auto: Vice City y Grand Theft Auto: San Andreas. Estos dos juegos ofrecen un parecido asombroso con las ciudades que intentan parodiar: Miami, y 3 ciudades importantes del estado de California y Nevada: Los Angeles, Las Vegas y San Francisco. ¿Esto significa que el Reino Unido está haciendo publicidad sucia a estas ciudades de Estados Unidos? Me parece más un chiste que otra cosa.

Ahora, hay un comentario bastante acertado por parte de reindertot en Canal Gamers: la gran población estadounidense no tiene idea de que hay un mundo más allá de su país, y pues es fácil de influenciar a través de algo que es ficción pero que por alguna razón rara asumen verdadero. ¿Podemos hacer algo ante esto? No lo sé. Es una maquinaria bastante pesada la del entretenimiento, y aparentemente somos pocos los cuerdos (o locos) con capacidad para discernir la visión de otro de un tema (como lo es, claramente, la historia de Mercenaries 2) y una información confiable de un medio (creo yo) responsable.

Yo opto al final por no creerle a nadie 😛 .

Links interesantes en este post:

Venezolanos escriben a Bono para que restrinja videojuego sobre una invasión norteamericana a Venezuela

Esta es la noticia que trae Gamasutra en varias notas. Mercenaries 2: World in Flames es un juego desarrollado por Pandemic Studios, una compañía con sedes en la Costa Este de USA y en Australia, y se espera que se lance para finales de 2007. El juego en cuestión ha sido bastante controversial en los círculos políticos venezolanos, con Ismael García dando declaraciones al estilo de “Creo que el gobierno de los Estados Unidos sabe como preparar campañas de terror psicológico para que las cosas puedan ocurrir después». Se preguntarán ustedes por qué un videojuego más del mercado puede causar tanta polémica. Les tengo el dato. La noticia podría venir sin comentarios míos, porque ya es lo suficientemente hilarante como está.

Mercenaries 2 está aún en construcción, así que lo poco que se sabe del juego es que la historia se desarrolla en Venezuela, donde (y citando la página oficial del juego):

Mercenaries 2: World in Flames™ is an explosive open-world action game set in a massive, highly reactive, war-torn world. A power-hungry tyrant messes with Venezuela’s oil supply, sparking an invasion that turns the country into a warzone.

En español:

Mercenaries 2: World in Flames™ es un explosivo juego abierto desarrollado en un mundo masivo, altamente reactivo y desgarrado por la guerra. Un tirano hambriento de poder se mete con el suministro de petróleo de Venezuela, desencadenando una invasión que vuelve al país en una zona de guerra.

Como pueden ver y comprender, un videojuego con una historia así atrae la atención de los venezolanos. A mí en particular me da curiosidad, sobretodo por eso de que Venezuela está «desgarrada» por la guerra. La noticia, sin embargo, sigue: Venezuela Solidarity ha pedido a todos los ministros religiosos firmar una petición a Bono, el cantante de U2, para que restrinja la distribución de Mercenaries 2. ¿Por qué a Bono?, porque él es uno de los dueños de «Elevation Partners», una empresa que ha invertido fuertemente en Pandemic Studios. Venezuela Solidarity es una asociación cuyo propósito (tomado de su página oficial) es:

[…]increase communication among groups that oppose US intervention in Venezuela, support the right of the Venezuela people to self-determination, and support the Bolivarian revoluntion[…]

Ese revoluntion es falla de origen. En castellano:

[…]aumentar la comunicación entre grupos opuestos a la intervención de los Estados Unidos en Venezuela, respaldar el derecho de los Venezolanos a ser auto-determinados y respaldar la revolución Bolivariana[…]

La carta en inglés está aquí, con enlaces para la carta en español (PDF). Independientemente de los revolucionarios que puedan ser (o no) en esta asociación, la carta en español asegura:

El juego, “Mercenarios 2,” es producido por Pandemic Studios la cual ha sido contratada para crear videojuegos sumamente reales que son utilizados como entrenamiento por el ejército norteamericano. Pandemic Studios usa la misma tecnología de los videojuegos de entrenamiento para que las escenas de “Mercenarios 2” sean lo mas reales posible. Alguién que haya estado en Caracas puede inmediatamente reconocer en este juego las calles y otros sitios familiares de la ciudad.

Ahora bien, como les dije anteriormente, Mercenaries 2 está todavía en desarrollo, y por el tono de la carta pienso en dos opciones: 1) La gente de Venezuela Solidarity tuvo acceso exclusivo a una demo de este juego, o 2) (la más plausible) La gente de Venezuela Solidarity vio los screenshots que están publicados en la página oficial del juego. Dado que Venezuela Solidarity es una asociación civil sin ningún acceso privilegiado en la industria de los videojuegos (pienso yo), me inclino por la segunda opción. La página de Mercenaries 2 tiene en este momento 40 screenshots del juego, así que me di a la tarea de revisarlos todos a ver si reconozco alguna parte de Caracas, ciudad en la que resido desde hace más de 14 años.

Mercs 2 Screenshot
Un soldado venezolano se baja al lado de un kiosko en Chacaíto para comprar una Playboy Venezuela.

Confieso que hay muchas partes de Caracas que no conozco porque no transito por allí. Pero, carajo, esperaba que Pandemic me pusiera la Plaza Bolívar, o Miraflores (cuya versión en el juego parece más la mansión de un narcotraficante mayamero), o al menos las Tetas de Maria Lionza, o el 23 de Enero, que son edificios relativamente sencillos de modelar. Si un lector forma parte de Venezuela Solidarity, me disculpa en estos momentos el modo extremadamente sarcástico en el que me encuentro ahora, pero lo invito de todo corazón a que me señale (a mí, venezolano por nacimiento), en qué parte de un juego incompleto se puede destruir un edificio de PDVSA, como la escritura vaga y ambigua de la carta lo implica. De ser así, con todo gusto haré seguimiento de esta noticia y me retractaré públicamente de lo que he dicho en este artículo.

Continuando en la misma onda, yo recuerdo haber visto un documental donde un militar obsesionado con la guerra entrenaba a niños y adolescentes para que fueran soldados mediante juguetes y videojuegos, les presento el poster del documental:

Toys Movie Poster

Seriamente, gente, los videojuegos no son como los pintan en Toys. Pandemic no está desarrollando el software de entrenamiento para que soldados estadounidenses vengan con sus peroles a poner orden aquí (a menos que usted, amigo lector, amiga lectora, piense que los Marines son muchachos de 12 a 17 años con muchas ansias de matar). Para fantasías animadas de ayer y hoy, existen infinidad de foros y páginas donde se le puede dar vuelo a la imaginación. Yo continuaré apegado a la realidad y veré este juego como lo que es: un juego hecho por gente que vio demasiado Rambo.

(Gracias a Edmundo por apuntarme al enlace)

Links interesantes en este post:

Campaña Bloguera Socieven: Una visión computista

Interrumpimos nuestra programación habitual de videojuegos para pasar la siguiente información.

Socieven es una asociación civil sin fines de lucro dedicada a mejorar la calidad de vida de las personas sordociegas en Venezuela. Aunque no podamos devolverle estos sentidos a estas personas, sí es posible integrarlos a nuestra sociedad y lograr que sean personas productivas. Belkis Araque, de Diario de una Niña Fresa, está impulsando una campaña para difundir el conocimiento de esta asociación a lo largo y ancho de la blogósfera.

Día 015: Campaña Bloguera Socieven
No preguntes por qué tengo un forro de celular de Socieven.

Sé de buena fuente que en estos casos la intervención temprana puede hacer maravillas. Desde hace muchísimos años, los Centros de Desarrollo Infantil, instituciones dependientes del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, proveen asistencia a muchos niveles a niños de 0 a 6 años. Incluso si crees que tu hijo está desarrollándose normalmente, es bueno para tu salud llevarlo a uno de estos centros para ser evaluado por un equipo interdisciplinario con experiencia en desarrollo infantil: trabajadores sociales, docentes especialistas, psicólogos, médicos, fisioterapeutas y terapistas ocupacionales. Socieven se encarga de que todo el personal de estos Centros esté capacitado para recibir a niños con deficiencias visuales, auditivas, o ambas.

Ahora sí

Yo, como computista, creo que debo agregar además cierta información orientada a programadores, diseñadores gráficos y de interfaces, y en general a cualquier persona que trabaje con sitios en la Web. Todos nosotros debemos pensar en nuestros sitios web orientados a la accesibilidad. La accesibilidad permite que el contenido de los sitios web pueda ser navegado por personas con deficiencias que les impidan usar un navegador común y corriente. La accesibilidad no sólo es buena para aumentar el público que ingresa a vuestro sitio, sino que también (vale la pena mencionarlo) Google valora mucho más esta clase de sitios ;). Este post no entrará en detalles acerca de la accesibilidad, sino solamente hacer mención de su existencia y recomendar otros sitios con mejor información acerca de esto.

El esfuerzo necesario para hacer páginas accesibles no es tan grande como se podría pensar en primer lugar. Lo primero y principal es seguir los estándares Web propuestos por instituciones como la W3C. Utilizar HTML o XHTML y CSS correctos ayudan a que software como lectores de pantalla interpreten correctamente el contenido del sitio. Inclusive Flash, considerado uno de los obstáculos para la accesibilidad, ha mejorado bastante en este aspecto: se recomienda utilizar los componentes de interfaces de usuario que incluye la herramienta, pues estos ya están preparados para cierto nivel de accesibilidad.

En resumen, los resultados obtenidos incluyendo este principio en nuestros diseños pueden dar muy buenos resultados con relativo poco esfuerzo. De esta manera, abrimos más contenido útil para personas con esta clase de discapacidades.

Links interesantes de este post:

¿Puede el Wii resucitar a los Juegos de Aventura?

Scott Nixon en su artículo salido a principios de febrero de este año, Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games? (¡Saquen a sus muertos!, ¿puede Nintendo inspirar nueva vida en los juegos de aventura?), explica sus razones por las que puede el género de aventuras resurgir gracias a las posibilidades de jugabilidad que ofrece el Wii y su control, el Wiimote. Estamos hablando en este caso de los juegos de aventuras muy populares en los años 80 y 90, siendo los más conocidos producidos de la mano de Sierra On-Line y LucasArts (cuando no sacaba 80 licencias de Star Wars).

El tono del artículo es bastante optimista, aunque advierte de los posibles problemas que puede encontrarse el género, muchos de ellos en relación con el control del juego, una advertencia que bien podría salir de un diseñador de juegos experimentado, y que podría aplicarse a casi todos los juegos.

The Dig Screenshot Day of the Tentacle Screenshot
De este tipo de juegos hablamos 😛 (The Dig, y Day of The Tentacle)

En una onda humorística, Erik, de Old Man Murray, tiene un artículo ácido sobre la Muerte de los Juegos de Aventura, Death of Adventure Games , no tiene pérdida, realmente cómico, y en muchos casos tristemente cierto: traten de encontrarle sentido en juego de aventura a hacerse un bigote falso con pelos de gato arrancados con un teipe. McGyver hace cosas plausibles comparado con ello.

¿En realidad el género murió?

Estos dos artículos presentan una premisa muy directa: de que el género de los juegos de aventura está olvidado. En parte es verdad: se podría decir que el género está muerto si observamos la cantidad de juegos que saca la industria relacionado con este género. Sin embargo, esto no ocurre en la escena amateur de los videojuegos.

A través de los años, el género de juegos de aventura tal como se conocía hasta mediados de los 90 se ha ido relegando a nichos muy específicos de jugadores. Algunos de estos jugadores se han organizado en comunidades dedicadas a producir más de estos juegos a través de programas específicos para tal tarea. Específicamente, estoy hablando de proyectos como Adventure Game Studio, Wintermute, SCI Studio, y otros programas.

De estos, yo he utilizado Adventure Game Studio, y he podido presenciar como, poco a poco, se ha ido conviertiendo en un tremendo software para producir juegos de aventura. En sus últimas versiones ofrece lip-synch para sincronizar sonido con la boca de los personajes, y un conjunto de funciones cada vez más avanzadas para hacer scripts dentro de los juegos.

En general, siempre ha habido unas esperanzas de que el género resurja, aunque son unas esperanzas que no llegan a materializarse. En el pasado han habido proyectos por parte de LucasArts de revivir Full Throttle o Sam & Max, pero estos proyectos terminan por caer aparatosamente por las razones más estúpidas. Esto, de hecho, fue la razón por la cual la gente de Sam & Max se fue de LucasArts, fundaron Telltale, y tenemos hoy en día los juegos episódicos que les he estado comentando por aquí.

En mi opinión, hace falta repensar esta clase de juegos. Old Man Murray apunta de una manera mordaz a un error de diseño fundamental en el que cayeron muchos creadores de estos juegos: a medida de que la computadora ofrece mayor inmersión al jugador en la historia, es una equivocación limitar la cantidad de soluciones y acciones que puede hacer éste dentro del juego. En particular, es sinceramente ridículo forzar al jugador a una clase de solución sin ningún tipo de lógica, ya sea en el juego o en el mundo real (¿cuántos de ustedes han intentado hacer un bigote falso con pelos de gato?). El Wiimote ofrece una interfaz natural para apuntar y algunas acciones básicas que pueden servir en un juego de aventura. Francamente creo que hace falta más que esto para enganchar a alguien en este tipo de juegos, falta alguien que logre combinar todos estos elementos de manera inteligente para que el juego pegue.

Links interesantes de este post

Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games? – Por Scott Nixon

Death of Adventure Games – Por Erik de Old Man Murray

17 años de Wing Commander: Los Muertos Que Caminan

Pues en Gamasutra se ha publicado la noticia. En este verano de 2007, Electronic Arts va a sacar Wing Command Arena, un juego de 16 personas para el Xbox Live Arcade. Wing Commander es una franquicia que con este nuevo lanzamiento, cumplirá 17 años de existencia. Creado por Chris Roberts, y desarrollado, durante todos estos años, por Origin Systems Inc.

Wing Command Title
Siéntete viejo 🙂

Podría afirmar que Wing Commander es un caso histórico (¿o víctima?) del progreso de los videojuegos, no sólo a nivel tecnológico, sino también a nivel narrativo y a nivel de diseño. Wing Commander comenzó como un juego con un protagonista sin ningún tipo de desarrollo, y en sus subsiguientes entregas fue creándose toda una historia y un universo que asemeja más una gran novela como Star Wars (sí, Star Wars es una vil telenovela de Venevisión, acéptenlo), viviendo de lleno la época en la se grababan actores reales con técnicas dignas de Hollywood (Wing Commander III), viviendo de lleno la época inicial del DVD, con sus promesas de hacer de los juegos verdaderas películas interactivas (Wing Commander IV), y experimentando con nuevos géneros (de estrategia, como Wing Commander Armada, o de exploración libre, como Wing Commander Privateer).

Evolución de Wing Commander - Versión pequeña
Escala evolutiva de los gráficos de Wing Commander.
Screenshot al fondo de Wing Commander IV con Mark Hamill como Christopher Blair.

Le tengo idea a Electronic Arts debido a que no son raras las quejas que han habido en relación con sus prácticas laborales, asunto que da para un tema por separado y bien podría servir de advertencia para aquellos que quieran formar parte de la industria de los videojuegos en Estados Unidos. También se une la frecuente práctica de EA de comprar estudios para luego absorberlos, como ya ha pasado con Westwood Studios (Command & Conquer, Dune II, y otros juegos RTS), Maxis (Simcity, The Sims), y también Origin (el cual, según The Escapist, otra revista literaria (;-)), afirma en un extenso artículo cómo murió una muerte lenta, dolorosa y agonizante desde el momento que fue comprada por EA, lectura recomendadísima).

Sin embargo, habría que ver el resultado final de este juego que lanzarán. Definitivamente Chris Roberts no tendría ninguna intervención allí, y toda la gente que trabajaba en Origin ya no está en EA. Amanecerá y veremos.

Links interesantes en este post: