Feliz año y lo que se viene en 2009

Un saludo a todos los lectores de este blog y un abrazo de año nuevo. Este blog se acerca pronto a su tercer cumpleaños, y quería compartir con ustedes lo que pienso acerca de él y sobre lo que nos espera ahora en 2009.

Este blog representa para mí muchas de las ideas y opiniones que he tenido acerca de los videojuegos y su producción. El nombre mismo viene de lo que pensaba de los videojuegos en el momento que fundé el blog en 2006.

Chigüire. El animal lo escogí porque quería que el mismo nombre denotara el origen de este blog. Bam, ahí está, un chigüire y ya, más venezolano imposible; aunque el animal también vive en Colombia y le dicen chigüiro.

Literario. Porque pensaba que los juegos son una forma de expresión literaria. Como quien escribe un libro, pensaba que un juego produce las emociones que produce por su historia y que los juegos debían aspirar a temas más maduros. Hoy en día pienso que no es por donde se comienza un videojuego; es solamente un producto de su diseño, que se incorpora después de pensar en algo más importante: el mecanismo del juego, que es el que en realidad produce o facilita las emociones de las que hablo. Aún pienso que debe aspirar a temas más maduros. En fin, esto podría dar para un tema separado 🙂 Una demostración de este concepto está en el primer review que hice, el de Quake I.

¿Qué hay para 2009? Para mí, que creo que estado sentado demasiado tiempo escribiendo en este blog y haciendo uno que otro juego de vez en cuando, es hora de salir de él. No, no hablo de abandonarlo, hablo de que debe tener más presencia física. El Game Jam que estoy organizando con la IGDA creo que es un primer paso para que los desarrolladores que están escondidos por ahí se paren y participen.

Me gustaría escribir dentro de un año que tenemos una comunidad local de personas que quieren desarrollar juegos, ya sea por dinero o no. Que tú, que estás aún en bachillerato, o que ingresaste a X carrera porque quieres hacer juegos en un futuro, que dejes de soñar y comiences a hacer juegos aquí y ahora mismo. Un juego completo, no importa su tamaño.

Entretennos, sorpréndenos, demuéstranos a todos que sí se puede hacer. No necesitas un gobierno que te apoye, necesitas personas que te apoyen. Aquí están. No necesitas tener que irte del país para hacer juegos, puedes hacerlo aquí mismo con las herramientas disponibles a través de Internet. Aquí hay tan solo unas. Quizás no tengas acceso a la última tecnología, pero ella no sirve de mucho si no has comenzado desde el principio. Quizás no tengas acceso a los gráficos más sorprendentes, pero va a ser nuestra tarea convencer a los diseñadores gráficos que se unan.

Edúcate en la materia. Comienza a leer más. No sólo en diseño y programación. Los juegos se alimentan de todo, y de todo lo que tenga una razón, un por qué. No necesitas un pensum sobre el desarrollo de videojuegos (aunque una materia o dos caigan bien), necesitas hacer un juego completo. Sólo eso te enseña qué es lo que se debe saber para hacerlo.

Eso sí, las conferencias en el exterior no caen mal tampoco. He aquí un par a las que puedes ir sin tener que pagar la inscripción, que suele ser costosa. El 28 de enero finaliza el período para optar para el voluntariado del Game Developers Conference que se dará a lugar el 23 de Marzo en San Francisco, California. Esto si ya no eres estudiante. Si eres estudiante puedes optar por una beca de la IGDA. Si te interesa más la computación gráfica, está el voluntariado estudiantil de SIGGRAPH 2009, cuyo período de inscripción finaliza en febrero. He sido voluntario estudiantil en SIGGRAPH, y es una experiencia que te abre los ojos con respecto a lo que se puede hacer en una industria. Si deseas saber más sobre esta experiencia lee este post.

Finalmente, no dejes de hablar con otros como tu, el foro del chapter Caracas de la IGDA es un buen comienzo. Existen otros foros en los que es necesario hablar inglés. Hablar inglés es un requisito ineludible, apréndelo. Desde aquí todo el apoyo para finalizar el 2009 de una manera diferente. Desde aquí seguiré escribiendo lo que se pueda, que siempre queda 🙂 Salud.

De la Identidad Criolla

Los venezolanos hemos escuchado varias veces las composiciones del maestro Aldemaro Romero, un compositor brillante tanto de música de cámara como de música popular. En el caso particular de una de sus obras más conocidas, Fuga con Pajarillo, vemos que él tomó un estilo musical popular con el que nos sentimos identificados, y lo transformó a una obra orquestal. Sin embargo, escuchar esta pieza produce un sentimiento similar.

El punto al que quiero llegar es que Venezuela tiene un montón de folklore, historia, cultura, llámenlo como quieran. Todo este cúmulo de ideas que conforman nuestra identidad es un excelente punto de partida para nuevas ideas. No estoy hablando de juegos solamente: hablo de música, películas, literatura influenciada por este bagaje cultural. Creo que es necesario estudiar todo esto que tenemos tan a la mano y saberlo aprovechar. En todo esto incluyo nuestra situación política actual: ¿qué tal si en vez de hacer oootro juego de pelea más, hacemos un modelo de cómo funciona un Barrio Adentro?, por decir algo. ¿Qué retos encuentra un perrocalentero de Plaza Venezuela? ¿Por qué Simcity es tan perfeccionista y asume que nadie de la alcaldía de la ciudad va a robar dinero?

«Yo quiero hacer» vs «Yo hago»

*Foto por DISC0STU

En estos dias que he estado hablando con la gente surge en las conversaciones el recurrente tema de querer hacer juegos. Muchas personas tienen la curiosidad por este asunto de hacer videojuegos. Personas que ven más allá del entretenimiento y se les pega el gusano de hacer un juego y se dicen a sí mismas «¿y si yo hago esto?»

«Hacer juegos debe ser muy chévere», «me gustaría hacer juegos» son expresiones comunes de personas que tienen el interés de hacerlos. Y sin embargo, esa cantidad de gente no corresponde con la cantidad de gente que de verdad está haciendo juegos.

¿Son las motivaciones económicas? Hoy en día las herramientas para hacer juegos son gratuitas. Existen plataformas para vender juegos a través de Internet, si la piratería es una preocupación (y sinceramente creo que debe ser una de las menores). Y existen modelos de negocio alternativos, como hacer arte de juegos para empresas que hacen outsourcing de su producción. En los casos más extremos, sólo se requiere de computadora, casa y comida, con un trabajo que te permita tener tiempo libre.

Si no son las motivaciones económicas, ¿qué impide a un estudiante (que lo suele tener más facil) o a una persona común y corriente interesada en hacer juegos que produzca y publique sus resultados?

¿El dolor es placer? o cómo la dificultad de un juego te hace seguir jugándolo

Lhotse wall in front of Everest peak

Los jugadores éramos más apegados a los juegos porque «aprendíamos por la muerte», según este artículo de Game-ism. El hecho de que el juego sea un reto, de que tenga una dificultad elevada, de que morir sea una posibilidad, influye en el jugador y su ánimo para terminar el juego. Foto por Mahatma4711.

¿Qué dicen ustedes? A mí también me ha costado seguir jugando títulos recientes. Podría decir, sin temor a que me regañen, que muchos títulos recientes son aburridos, por más gráficos bonitos que tengan.

La discusión está abierta.

Pensando en la situación política

Venezuelan Politics

Casi siempre que ocurre un suceso político en mi país (Venezuela), tiendo a imaginar cómo se representaría todo eso en un videojuego. Sí, un juego. Como un cartucho que inserte en su consola vieja favorita, la prenda y se ponga a jugar. Cuando se fastidie, lo quita y sigue con su vida.

No se centre en el hecho de que quiera representarlas como situaciones que se pueden olvidar y pasar de largo fácilmente. Ese no es el punto. El punto es: cómo representar aisladamente un hecho noticioso, cómo empaco una gran cantidad de ‘historia previa’ para que este juego tenga sentido.

Tomemos, por ejemplo, la noticia de hace un año de cuando el alcalde Barreto se peleó con un profesor en el Estadio Universitario. Mi primera aproximación, y la más directa, era algo tipo juego de pelea, donde uno se enfrentaba al otro. La idea era que el alcalde por fin le tumbara la gorra al profesor, y realmente no recuerdo cómo hacía para que el profesor ganara el juego.

Un juego de pelea
Un juego de pelea

Después de eso comencé a pensar en el final para cada situación. La primera conclusión es que el juego no suma cero, es decir, la derrota de una parte no es el triunfo del otro. Me explico: imaginé que el final en el que ‘gana el alcalde’ era que la situación iba a escalar fuera de control (después de todo había un montón de gente en el estadio). De igual manera, el final donde ‘gana el profesor’ no iba a solucionar la confrontación, quizás postergarla.

No es el único juego en el que he pensado. De hecho, esta suerte de post a lo ‘flujo de conciencia’ (escribiendo lo primero que se me va ocurriendo) surge del hecho de que imaginé un juego de estrategia, y a medida que lo iba escribiendo sentía que las propias reglas del juego eran incendiarias: invariablemente iban a molestar a todas las partes involucradas. Primero, porque estaba simplificando su situación (y simplificar es necesario para que las reglas de juego sean claras), y segundo, porque era muy probable que esa representación de la parte involucrada no iba a ser del todo correcta.

Lo que me hace volver al punto: ¿cómo simplifico un tema tan complicado como nuestra política venezolana?, ¿cómo aíslo estos hechos para hacer algo que representarlos con cierta precisión?

* Foto por quapan.

Plagio Sonoro: el curioso caso de Limbo of the Lost

Limbo of the Lost parecería un juego típico de aventura en el que hay que apuntar y clickear para mover un personaje. La cosa es que a un editor de GamePlasma le tocó por casualidad reseñarlo, y al verlo notó que ciertos fondos del juego se parecían un poco bastante a los gráficos de otros juegos…

Imágenes cortesía de GamePlasma. Otras imagenes tomadas del foro GamesRadar. A la izquierda screenshots de Limbo of the Lost, y a la derecha la de los juegos originales. Las cinco primeras de Oblivion, y la última de Thief.

A primera vista el juego utiliza screenshots y algunos otros elementos de The Elder Scroll IV: Oblivion, y Thief: Deadly Shadows. De acuerdo a la entrada de Wikipedia correspondiente a la fecha, la lista incluye Morrowind, Unreal Tournament 2004, Unreal Tournament 2003, Diablo II, Thief: The Dark Project, Return to Castle Wolfenstein, Painkiller, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Hexen y World of Warcraft. El motor del juego de aventura aparentemente es el poco conocido Wintermute, que permite colocar personajes 3D sobre fondos 2D.

Y quizás esto no pasaría de ser un simple caso de plagio más: en las comunidades de creadores de juegos amateurs siempre existen personas que crean juegos con recursos tomados de juegos AAA (y creen que se la están comiendo). Publicar juegos con esta clase de recursos está mal visto por la comunidad, pues el resultado es burdo, se ve feo, es como hacer una película con retazos de blockbusters. En fin, de quedar este juego dentro de estos circuitos no habría mucho problema: el juego pasaría al olvido.

El problema con Limbo of the Lost es que es un juego hecho en el Reino Unido, que ya tenía un acuerdo de distribución con Tri Synergy para este país, y para Estados Unidos, inclusive con cajas ya vendiéndose en las tiendas. Digamos que a estas alturas del partido es un desastre de marca mayor, más para la distribuidora que para los 3 empleados de Majestic Studios, la «creadora» de este juego, que ya tienen una raya gigantesca con este asunto.

Lamentablemente esto puede repercutir negativamente para muchos actores de esta industria, y un caso como este puede dificultar los acuerdos de otros pequeños estudios con distribuidoras, que probablemente se pongan más exigentes a la hora de ver el progreso y el contenido del juego. Ya estoy pensando que esas cajas compradas se venderán en eBay a buen precio: el recuerdo de una estafa.

The Register reporta sobre este asunto también. Slashdot resume muy bien el problema.

Descarga juegos sólo desde sus páginas oficiales

PIX Juegos Logo

Le pasó a la gente de PiX Juegos:

Estos sitios [sitios como «mp3.es», «descargar.benjaminstrahs.com», o Softonic, con los cuales no están relacionados en absoluto] ofrecen unos listados de programas gratuitos que se pueden conseguir descargando un «gestor de descargas» suyo. A cambio de 3 SMS de 90 céntimos [de Euro] cada uno, te permiten descargarte programas que están en la red, y que son gratuitos. Entre ellos PiX Pang.

También decir que te instalan su Spyware, recolectan tus cookies y tu historial (todo esto de Internet Explorer).

Hasta aquí sería todo totalmente legal si no fuera por una razón: la descarga del juego la hacen desde pixjuegos.com

— panreyes (Fuente)

Muchos de los juegos que promocionamos aquí, y en los blogs reconocidos de juegos independientes, son juegos gratuitos, descargables directamente de los sitios de sus autores, o de los servidores que éstos dispongan para sus juegos. Las reseñas de este blog siempre enlazarán con las páginas oficiales de los desarrolladores, o en su defecto en un sitio reconocido. En el caso de los juegos pagos, enlazaremos a las páginas oficiales de compra de estos juegos.

Y es que los sitios que describe panreyes no ofrecen ningún beneficio por tu dinero. Estos sitios se desentienden del soporte del juego, y el desarrollador es al que le toca prestarlo, de cualquier manera. No descargues juegos de páginas que no sean las oficiales, o páginas que te exijan un pago, si sabes que el juego es gratuito.

Re: Algo de historia, sánscrito y Adobe Flex

Post original aquí: http://www.micronosis.com/?p=244

Sanskrit

Si hay un momento para aprender ActionScript, creo que es éste. Hay que recordar que Flash es una herramienta bastante sui generis para los programadores. AS es un lenguaje que salió para que los animadores controlaran el flujo de la película, y fue a medida que pasaba el tiempo que se le vio el potencial que tenía para hacer aplicaciones poderosas, como en un principio querían ser los Applets de Java.

Yo supongo que a partir de este objetivo salió AS 2 y otras librerías, como los componentes de Flash. Éstos, en particular, han sido una lanzada de flechas constante en mi opinión. ¿Por qué digo esto? Porque en cada versión cambian los componentes y rompen la compatibilidad con las versiones anteriores. Y aún Flash 8 no cubre todos los tipos de componentes que uno podría necesitar para un proyecto. Sin embargo, Macromedia (now Adobe) se ha dado cuenta del atractivo que tiene Flash, y ha hecho progresos muy buenos para atraer a programadores a su plataforma, sin darle la espalda a los diseñadores.

Flex es uno de esos grandes pasos para los programadores. Sí, es una forma bastante complicada de aprender: se requiere tener algunas nociones de XML, y saber AS 3. Pero creo que eso se debe a que Flex fue hecho en mente para hacer aplicaciones con Flex Builder. Así, tienes dos vías para construir aplicaciones, la vía sencilla, rápida, pero que cuesta dinero (la licencia de Flex Buider cuesta 249$), o la vía gratuita, pero que va a requerir que te sientes a aprender a escribir las cosas a mano. En mi opinión, 249$ no es un costo tan alto para lo completo que es el programa.

¿Sería eso una alternativa?

* Foto por alainelorza.

«¿Soy el único programador de videojuegos venezolano?» y otros mitos innecesarios

Alone on the Keyboard, on Flickr!

«Yo creo que soy el único venezolano que está haciendo videojuegos»

Esta es una creencia generalizada entre los desarrolladores locales de juegos. Así se inicia un hilo en un foro de la IGDA. Y más o menos es la premisa que está en los correos que he intercambiado con otros desarrolladores. Yo creo que es hora de desechar este pensamiento y dar a conocer nuestra presencia.

En lo personal, pasé toda la carrera universitaria pensando esto, y a pesar de haber visto una materia electiva con buena asistencia, no cambió mucho mi manera de pensar. Es cierto que en Venezuela existe una problemática social y política que es imposible ignorar, y que te hace pensar: «debería estar trabajando para vivir»; aparte de la poca cantidad de empresas . Pero también es cierto que los videojuegos representan un mercado muy grande, una fuente de trabajo que emplea gente con muchas habilidades, y que, para qué negarlo, representa también un tipo de empleo muy atractivo para muchos jóvenes. Los videojuegos por ser como son, interesantes, impresionantes, divertidos, atraen a una gran cantidad de gente dedicada y apasionada por este tipo de producto.

Sin embargo, he estado hablando por correo con varios de por acá. Estamos desperdigados por aquí y por allá, trabajando aisladamente. El talento existe y hay que ponerlo en funcionamiento. Sirva este post para abrir la conversación y constatar si realmente hay tan poca gente como parece.

* Foto por fdecomite

¡Feliz cumpleaños a El Chigüire Literario!

As a Matt Groening creation

El Chigüire Literario tiene una historia extraña. Extraoficialmente comenzó un 8 de enero de 2006 en Blogspot. Sin embargo, en ese blog hice 7 posts relacionados con juegos y 11 relacionados con SIGGRAPH 2006. En todo el año.

Esos blogs los borré, aunque sus posts fueron importados y siguen accesibles en este mismo lugar. Fue en diciembre de 2006 cuando decidí, por alguna razón, enseriarme y comprar dominio y hosting propios. El 14 de enero de 2007 es, para mí y oficialmente, la verdadera fecha de inicio de El Chigüire Literario, y todos sus posts y actividades. Algunos de mis deseos para este año ya los había expresado anteriormente, por lo que no me extenderé más.