OpenGameArt 2 y FreeSound 2

Freesound Project screen OpenGameArt screen
OpenGameArt.com y Freesound.org

OpenGameArt.com y Freesound.org (al menos su página beta), dos de las páginas más útiles para el desarrollador novel (o apurado), se lavan la cara con nuevas versiones de sus páginas. Open Game Art es una página recomendable para conseguir gráficos o modelos 3D (yo lo utilizo para arte del programador decente), y Freesound tiene una biblioteca de sonidos con excelente calidad y que se pueden utilizar libremente. (Via Freegamer)

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Una cita de Anna Anthropy

«La gente importante en el mundo de los videojuegos ahora mismo son los aficionados y los diletantes: los niños y adultos que nunca serán desarrolladores profesionales de juegos, pero quienes, si se le dan los medios, harán con gusto juegos. Ellos contribuyen con sus voces a una forma de arte que desesperadamente necesita nuevas voces: la voz de los juegos comerciales es la voz homogénea de los vendedores repitiendo el mismo juego sobre marines espaciales a la misma audiencia.

Desde que las primeras computadoras tomaron su lugar en las escuelas de ingeniería, sólo los programadores han tenido el entrenamiento técnico y en conocimiento necesario para crear juegos digitales – videojuegos. Pero en la década pasado, esto ha cambiado: una variedad de herramientas para hacer juegos destinada para gente sin experiencia en programación o en desarrollo profesional de juegos ha abierto esta forma de arte para todos. Una de las más importantes entre estas se llama Game Maker. […] «

— Anna AnthropyWho gets to make videogames?

P.D.: ¿Sabían que el tagline de este blog alguna vez fue «El videojuego es la nueva literatura»? 😉

Indie Game Guide, de Pixel Prospector

Pixel Prospector es una genial página surgida hace algún tiempo para reseñar juegos interesantes. Hace poco lanzó su Indie Game Guide, con enlaces a listas de herramientas y librerías de código, gráficos y sonidos, para ayudar a aquellos desarrolladores que les haga falta un sprite, o decidirse por alguna herramienta.

El Gocho, juego para iPhone

Gamitz Mobile Studios, establecido en Caracas, ha lanzado su primer juego para el iPhone. Se trata de una versión para el celular del puzzle llamado El Gocho, en el que debes eliminar las fichas de un tablero, moviéndote solamente entre los espacios conectados con líneas. Para eliminar una ficha, debes hacer que otra salte encima de ella. El juego se puede descargar gratuitamente en el App Store del iPhone. El juego ha tenido buena recepción, estando en el Top 100 de aplicaciones en Venezuela y en la sección «New & Noteworthy» de la categoría Board Games en el 5to lugar de la App Store de Estados Unidos.

Screenshot del juego
Screenshot del juego

Lo primero que resalta al ejecutar el juego, es el logo de GameSalad que aparece al inicio. En palabras de Dick Abanto, «GameSalad es una herramienta para desarrollar videojuegos en un editor WYSIWYG, a mi experiencia es un Torque 2D sin scripting».

En su experiencia, la mayoría de los juegos que se han hecho con GameSalad son plataformas, shooters o de acción, por lo que tuvo dificultades para buscar información para hacer un juego de mesa. La herramienta simplifica la labor de desarrollo, pero se limita al uso del mouse para esto, por lo que un cambio en muchos elementos puede hacerse tedioso, al tener que hacer el cambio uno por uno.

GameSalad tiene en planes agregar facilidades para desarrollar juegos multiplayer en línea e integración con Android. En general, aunque la herramienta parece demasiado simple, Abanto considera que es una buena herramienta para hacer juegos.

Esperamos ver más proyectos de Gamitz Mobile, ya sea con GameSalad o con otras herramientas.

Nuevo juego: Moto (2do Reto Devigames)

Moto es un juego que hice en dos semanas, para el 2do reto de Devigames USB, un grupo de desarrolladores que hace estos retos para sacar un juego lo más rápido posible.

Moto se puede jugar online. Está hecho en AS3, con Flixel v2.5 y as3signals. La fuente se puede descargar aquí. Pueden usarla para lo que quieran.

No se pierdan tampoco de Tron’s Escape, hecho por Ricardo Monascal. Utiliza Java, así que tengan instalado el JRE para ejecutarlo.

Un modelo de negocios para videojuegos en Venezuela

Foto por Inti

Llega un momento en el que uno debe pensar en cómo conviertes eso que te gusta en un negocio. Conseguir un modelo de negocios no es una tarea sencilla para ningún tipo de emprendimiento. Las complicaciones aumentan para un emprendimiento de videojuegos, que tiene que ver con el entretenimiento, una necesidad no básica, a diferencia de otros tipos de software.

En Venezuela existe el agravante de que la piratería está sumamente extendida. Este tipo de mercado, en el que un producto con mucho volumen de venta es un indicativo de su buena calidad o utilidad, realmente no nos sirve de mucho a los que vivimos de vender software. No es el objetivo de este artículo tratar este problema, que tiene raíces sociales y culturales.

Modelo publicitario

Si nos vamos por la primera solución que nos venga a la cabeza a esta situación, entonces tendríamos que pensar en la publicidad. Al estilo de las versiones gratuitas de Angry Birds, o muchos juegos basados en Flash, el juego se distribuye gratuitamente y nuestra retribución será a través de un sistema de publicidad que contratemos o hagamos de cero. Si tu juego es un éxito, más gente lo jugará y tendrás más ganancias por publicidad,y si se «piratea» el juego, el ingreso será aún mayor, simple, ¿no? Pero esta metodología tiene sus consideraciones que vamos a ver a continuación.

Dejemos de lado de antemano la opción de desarrollar un sistema de publicidad por ser un proyecto que requiere por sí mismo un gran esfuerzo. Si a eso te quieres dedicar, bien podrías sincerarte y decir que no estás haciendo un juego. Dicho esto, sistemas de publicidad para Flash existen desde hace algún tiempo, como Mochi Media o Armor Games. Emplear uno tiene la ventaja de que el sistema ya está hecho, e incluso algunas de ellas tienen sus métodos para promocionar los juegos más populares o rentables. Por otro lado, el gran porcentaje del ingreso por publicidad en estos sistemas se los lleva la empresa, y esto nos deja en un compromiso muy fuerte si quieres independizarte, y es la fuente de poder de muchas de estas plataformas.

Daniel Cook, desarrollador de videojuegos, lo explica muy bien en inglés. Ya sean las plataformas para Flash, o Facebook, o las tiendas de aplicaciones del iPhone, o de Android, o de las consolas populares, existe un ciclo de vida en todas ellas, en las que inicialmente deben ganar popularidad. Para ganar esta popularidad, deben esperar a que aparezca un buen juego en esta plataforma, que sea popular y dé dinero. Cuando sale este juego, se convierte en el Shirley Temple de los desarrolladores: la plataforma promociona el juego hasta la saciedad, haciendo que otros desarrolladores sigan su ejemplo (¡podrías ser tan exitoso como ellos!) y la gran demanda de poner su juego en la plataforma le da a los dueños de la misma un mayor poder de negociación.

Esta foto sólo está para decirte que leas la presentación de Cook. Vale la pena.

La realidad es que estos mercados están muy saturados, por lo que los que se independizan son únicamente los que tienen una popularidad muy grande. Unos pocos puestos debajo del Top 10, y la rentabilidad del juego disminuye exponencialmente. Con esto no quiero decir que no se utilicen las plataformas, después de todo, se puede percibir algún ingreso, pero definitivamente no te dará para comer para el resto de tu vida. Eso, o haces un juego con un timing impresionante.

Una nota aparte: la piratería es posible con los juegos en Flash. Es común en las páginas donde la publicidad es servida fuera del juego, escuchar los casos donde un portal republica el juego en su propia página, con sus propios banners publicitarios. Los desarrolladores toman medidas para evitar la reproducción del juego fuera de dominios aprobados por el mismo.

Advergames

Los advergames tienen un apartado especial. Los advergames son hechos por desarrolladores a petición de agencias publicitarias, que enmarcan el juego dentro de una campaña, por lo que el juego se beneficia del público que se interesa por la misma. La retribución económica suele venir con la publicación del juego, y es una cantidad fija previamente acordada, por lo general sin otros ingresos posteriores.

Screenshot de la página de Maizoritos, con un juego hecho en Venezuela.

En Venezuela ha sido una buena fuente de ingresos para varios desarrolladores. Según Manuel Herrera, desarrollador de videojuegos, el interés por hacer advergames ha aumentado en los últimos 5 años, y casi todas las agencias de publicidad de Caracas tienen proyectos que involucran elaborar advergames. El año pasado en la ceremonia de los premios ANDA, Asociación Nacional De Anunciantes, otorgó por primera vez premios para la categoría de juegos online.

Entre las desventajas que se pueden encontrar al hacer esta clase de juegos es que los tiempos de elaboración de una campaña publicitaria son extremadamente cortos. Jorge Padua, desarrollador de videojuegos, considera que las agencias deben darle una mayor importancia a la elaboración de juegos en comparación con el método tradicional de comerciales en televisión. Debido a la poca importancia dada y a los apretados tiempos, hacer un juego novedoso se percibe exageradamente riesgoso por el tiempo de desarrollo, yéndose por clones de juegos conocidos, o con mecánicas sencillas y probadas. Depende del desarrollador elaborar una propuesta que pueda cumplir con el tiempo que especifique la agencia.

Foto de un tigre, por DrBartje. Tiene cierta relación con el tema.

Comercializando los juegos

Hablemos de aquellos que tienen una idea para un juego que quieren comercializar. O de aquellos que quieren lanzar un juego que involucre propiedad intelectual nueva. O de alguien que ha encontrado la pericia y la utilidad de desarrollar herramientas para hacer juegos. O incluso de personas que ya llevan un aprendizaje como empresarios, y que sienten que deben armar un plan que les permita un ingreso más estable. En Venezuela existen empresas que se ubican en estos grupos.

Screenshots de Gwen The Magic Nanny, por Teravision Games y Grimm, por Hecticus

Los casos de Teravision Games y Hecticus Software me parecen interesantes porque apuestan por el outsourcing de partes específicas de un proyecto (desarrollo o arte) para empresas en el exterior. Ya sea construyendo el software o haciendo trabajo gráfico, esta es una buena manera de tener un ingreso preestablecido en un contrato.

Entre las desventajas que veo, es que se hace necesario elaborar una red de contactos (las empresas no van a llegar de afuera a buscarte), además de depender de la situación de las demás empresas. La situación de crisis como la que ocurrió en 2007 afectó la industria de los videojuegos, con repercusiones en todas las empresas a todos los niveles.

Juan Carlos Ramírez, de Hecticus, propone la especialización de las actividades de la empresa. En el caso de Hecticus, una empresa cuyo fuerte es el desarrollo, se asocia con compañías que se dedican a la parte creativa y del game design.

Por otro otro lado, está la elaboración de herramientas para desarrolladores. Generalmente estas son empresas que ya han tenido experiencia desarrollando juegos, y en medio del proyecto han elaborado herramientas que posteriormente pulen y comercializan como productos. En Venezuela también tenemos eso: The Complot elaboró una herramienta de debugging para XNA llamada Gearset. Fue lanzada la semana pasada, y tiene 15 días de trial.

Screenshots de Gearset, de The Complot

Para las empresas que desean hacer un juego con nueva IP (propiedad intelectual, léase con personajes e historias completamente originales, y no tomadas de una licencia) el camino es bastante cuesta arriba. En esto coinciden Jorge Padua, desarrollador de videojuegos, y Enrique Fuentes, director de Teravision Games. Se suele seguir el modelo de Editor (Publisher, en inglés) – Desarrollador, en el que el desarrollador se encarga de llevar a cabo de elaborar el juego, y el editor de la parte de comercialización, distribución y mercadeo. En muchos casos el editor financia también el desarrollo del juego.

En palabras de Jorge, el problema está en que un desarrollador que no tenga un récord de desarrollo probado tiene que elaborar el juego, o el demo de un juego, por su propia cuenta, lo cual requiere en el mejor de los casos un mínimo de 6 meses de desarrollo. Luego de hacer esto, se pasa a una etapa en la que hay que convencer al editor de financiar el proyecto. Todo esto sin recibir ingreso alguno (porque no se tiene producto alguno para comercializar).

Tanto Jorge como Enrique afirman que hace falta en Venezuela que exista capital de riesgo (o Venture Capital, en inglés) que sea capaz de invertir grandes cantidades de dinero a cambio de parte de las ganancias del proyecto. Enrique pone como ejemplo un país como Canadá y Jorge, a Colombia, países que están haciendo grandes esfuerzos para atraer empresas del sector tecnológico.

Considero que es tarea de todos los venezolanos mejorar las condiciones del país para que veamos esta clase de inversiones.

Más allá del juego como un producto: juegos como servicio

Los juegos como servicio es un área de la industria que todavía se está definiendo, puesto que es algo que se está aplicando desde hace muy poco. La idea principal detrás de este modelo de negocio está en que en vez de vender el juego como un producto único e inalterable una vez lanzado, el juego se actualice a lo largo del tiempo y en respuesta a la reacción de la audiencia que lo juega. Esto no aplica para los juegos que hasta ahora se actualizan solamente para corregir bugs. Esto abarca la actualización de contenido y mecánicas dentro del juego. Puede que el juego necesite o no una conexión constante a Internet.

En un artículo anterior habíamos hablado de juegos que necesitan una conexión a Internet. Por su estructura, el control de acceso reside en el servidor, por lo que se dificulta la tarea de poder acceder al juego sin pagar, y paliando así el problema de la piratería. Sin embargo, un juego como éste es complejo, hará falta un plan de ejecución para todo el ciclo de vida del juego, desde su inicio hasta darle continuidad y frescura a lo largo del tiempo, si es que tiene éxito.

Baboom Games surgió a partir de Teravision Games como una empresa para hacer juegos sociales.

¿Por qué es complejo? Sus implicaciones van más allá de los aspectos meramente técnicos de los que hablamos en ese artículo. Según Enrique Fuentes, se debe pensar en cómo recoge dinero ese juego, lo que se conoce como esquema de monetización. A diferencia de un producto empacado en una caja, la mayoría de los juegos llamados sociales (léase: juegos de Zynga, Playfish, o de Baboom Games) se pueden jugar gratuitamente, obteniendo dinero a través de los micro-pagos.

Además de ello, Enrique considera que el costo de la infraestructura necesaria para escalar el juego en grandes dimensiones puede estar bastante fuera del alcance de desarrolladores noveles.

Finalmente, menciona la importancia de incluir el importante rol del analista. Como se dijo inicialmente en esta sección, los juegos como un servicio necesitan responder ante la audiencia, por lo que se hace necesario la medición de sus actividades. Esto requiere un conocimiento (en estadística, principalmente) y una serie de herramientas para este fin.

Les dejo un video que se asemeja a lo que es el desarrollo de un servicio online: (enlace al video)

El caso de la repatriación

Aquí comenzamos a notar las primeras piedras de tranca ante la venta de un producto o servicio, ya sea por ventas de modelo publicitario u otros. Debido a que la actividad de desarrollo de videojuegos no está muy extendida, no tiene sentido servir solamente al casi inexistente mercado venezolano: se hace necesario vender al exterior también. Pero los venezolanos estamos sujetos desde 2003 a un control de cambios que impide la libre circulación de dólares en el país, una situación que ha afectado hasta a compañías con productos exitosísimos, los cuales ante la incapacidad de repatriar su dinero, toman la decisión de retirarse del mercado. Los desarrolladores de tecnología están en un negocio que les permite ganar dinero en dólares, así que podrían convertir ese ingreso en Bolívares, pero la diferencia cambiaria representa una pérdida de capital y una desventaja ante desarrolladores de otras partes del mundo.

Dolores de cabeza para el venezolano que hay un mundo más allá de Venezuela

Probablemente me arriesgue a que los comentarios se vuelvan un campo de batalla de críticas a CADIVI, pero el hecho es que la cantidad tan absurda de burocracia que hay que atravesar en esta institución previene a pequeños empresarios de poder acceder a la moneda que nos permite nada más y nada menos que comerciar con el resto del mundo.

Bonus: la Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos

Una razón de peso por la que los videojuegos no han despegado en Venezuela ha sido la inseguridad jurídica. Esta inseguridad llegó a su punto máximo cuando en 2009 se aprobó la Ley de Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, sobre la que hemos hablado en este blog desde hace tiempo.

Originalmente cuando escribí este ensayo, no la mencioné, y fue lo primero sobre lo que mis correctores me llamaron la atención. Que por qué no había escrito sobre ella.

Fundación Filantropía

La omisión no fue intencional, aunque tampoco fue por ignorancia sobre el asunto. He estado involucrado como parte de la Fundación Filantropía desde sus inicios, y hemos hecho un duro trabajo para que los videojuegos sean reconocidos como una actividad y un hobby legítimos dentro del país. Hemos conversado con diversas instituciones del país y nos hemos dado cuenta de varias cosas:

  • SENCAMER, la institución encargada de la metrología en el país, y en particular de los códigos arancelarios que identifican los diversos productos que se importan y pasan por aduana, no posee un código arancelario claro para los videojuegos.
  • No existen cifras oficiales en la importación de videojuegos y consolas. Las consolas que se importan oficialmente en el país son catalogadas como «línea marrón», no muy distinto a un reproductor de DVD. Esto significa que la mayoría de las consolas que están en el país son importadas por particulares.
  • En general, se ignora completamente la actividad de desarrollo de videojuegos. No se considera como algo que se esté haciendo en Venezuela.

Esto no significa que no se pueda hacer nada en el campo de desarrollo de los videojuegos. Cuenta una parábola que dos vendedores de zapatos que van a un país africano, y cada uno telegrafía de vuelta a la empresa. Uno dijo «no hay oportunidad de para vender, nadie tiene zapatos», y el otro dijo «¡gloriosa oportunidad para vender!, nadie tiene zapatos aún». Existe aún mucho por hacer, y la motivación está en ver que la actividad de desarrollo de videojuegos sea una actividad factible. La manera de influenciar en el país es dedicándose a desarrollar, y no sólo me refiero a videojuegos, sino a básicamente cualquier tipo de empresa.

Conclusión

En conclusión, no hay camino fácil para emprender con los videojuegos. Sin embargo, existen oportunidades y seguirán aumentando a medida que hayan más desarrolladores y gente demostrando talento. Existen alternativas para desarrollar juegos. Obviamente no las conozco, porque si no ya la estaría aplicando yo y estaría nadando en dinero.

José Rafael Marcano, presidente de Mediatech Games Studio, comenzó operaciones en los años 90, y su producto educativo estrella «Umi», vendió 200.000 copias hasta el año 2005. Cuenta que la piratería y la diversificación de las plataformas distintas a las PC detuvo esta modalidad de negocio. Ahora está buscando desarrollar para iOS y Android, y cree firmemente en desarrollo de su propia IP, haciendo personajes nuevos y situaciones nuevas, ya que aunque es riesgoso, si el negocio tiene éxito, el éxito es sólo de él y su empresa. También trabaja desde 1995 con el Museo de los Niños, cosa que me parece genial.

Hace falta mucha creatividad y concentración para poder determinar un modelo viable. En el mundo de los negocios casi nadie implementa el modelo que pensaba inicialmente, sino que se lanza una versión inicial, y las sucesivas conversaciones formadas a partir el producto le permiten al emprendedor ir refinando el producto y orientarlo hacia el éxito. Que este ensayo sirva de punto de partida para vuestras conversaciones.

* Agradecimientos a Enrique Fuentes, Manuel Herrera, José Rafael Marcano, Jorge Padua, Jorge Palacios, Julián Rojas, Cristian Caroli, Juan Campa y Juan Carlos Ramírez por el excelente feedback que recibí de ellos al mostrarles un preliminar de este ensayo.

Charla de Google I/O: Programación de juegos con Google Web Toolkit

Google está apostando a HTML5 fuertemente. Veo con buenos ojos todo el esfuerzo que se está haciendo para equiparar las herramientas que se disponen en estas tecnologías abiertas con otras que existen desde hace ya algún tiempo (como Flash), y seguiremos viendo cosas muy interesantes.

En el siguiente video, veremos cómo se puede utilizar Google Web Toolkit, y una nueva librería llamada ForPlay para crear aplicaciones en HTML y JavaScript utilizando el lenguaje Java. El enlace al video está acá y el video lo vean embebido a continuación. También está disponible este resumen escrito de la presentación (PDF).