Enlaces del 10/03/2008

  • Últimamente he estado escribiendo menos aquí. Tengo algunos proyectos en mente y en ese proceso se me han acumulado muchas cosas por escribir y que no están completas. Siempre está a disposición el Tumblr de El Chigüire Literario, que tiene algunos enlaces más que los que pongo semanalmente en este espacio. No se lo pierdan 🙂 .
  • Agnas recomienda este juego: Dwarf Complete. Yo no entiendo mucho japonés, pero ahí está, y los dibujitos son bonitos 😛 .
  • Existen algunos juegos que nos hacen reflexionar sobre eventos noticiosos. Otros juegos nos hacen reflexionar sobre nuestras vidas. Así es Gravitation. Con arte sumamente sencillo y reglas claras a ser descubiertas el juego trae un mensaje muy personal. Totalmente recomendado.
  • Gente ociosa existirá siempre: He aquí un motor 3D hecho en Excel. Sí, Microsoft Excel. Con videos demostrativos y técnicas para double buffering.
  • Steam quiere hacer un punto para aquellos que dicen que la PC es una plataforma muerta para los juegos. Los juegos indie son una alternativa válida en el mundo de los negocios, y ellos están dispuestos a distribuirlos. He aquí una ronda de preguntas con los chivos de Valve.
  • GameCareerGuide da algunos tips acerca de cómo hacer playtesting.

Ganadores de la entrega de los Premios AGS 2007

AGS Awards 2007

Hace un par de semanas que se dio lugar a la entrega de los Premios AGS 2007. A diferencia de otros años, en los que la entrega se hace a través del chat por IRC, esta entrega fue hecha como un juego de AGS descargable. Tengo tiempo alejado de la comunidad AGS, pero realmente se nota un gran progreso en la calidad artística y técnica de estos juegos amateur. Si no me creen, revisen los screenshots de los juegos, sobretodo del gran ganador del evento: Nelly Cootalot. Una gran oportunidad para entretenerse un buen rato a la vieja usanza de los juegos de aventura.

Mejor Juego creado con AGS Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Mejor Innovación _Access

Lifetime Achievement Nick “Ashen” Mallon

Mejor Jugabilidad Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Mejor Historia 6 Days a Sacrifice

Mejor Diálogo Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Mejores Puzzles A Tale of Two Kingdoms

Mejor Personaje para Jugador Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Mejor Arte de Fondo Infinity String

Mejor Arte de Personajes Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Mejor Juego Corto Murder in a Wheel

Mejor Personaje No-Jugador Trilby (6 Days a Sacrifice)

Mejor Animación A Tale of Two Kingdoms

Mejor Programación The Art of Theft

Mejor Música Blackwell Unbound

Mejor Documentación A Tale of Two Kingdoms

Mejor No-Juego de Aventura creado con AGS The Art of Theft

Mejor Uso de Sonido A Tale of Two Kingdoms

Mejor Demostración The Marionette

(Vía TIGSource)

Enlaces del 03/03/2008

No soy programador, ¿cómo formar un grupo para hacer un juego?

Es una situación complicada no saber mucho de programación y al mismo tiempo hacer un intento serio por hacer un juego. Pareciera que ser una estrella programando es la única habilidad necesaria para sacar un juego, y la verdad es que hace falta mucho más que tener este talento para lograrlo. Se requiere algo de talento para hacer gráficos, hacer o conseguir sonidos, escribir manuales, y algo que es muy importante y no es tan obvio a la primera: que todo esto calce correctamente.

¿Quizás sea tu vocación coordinar un equipo para sacar un juego? Es el tipo de pregunta que se responde experimentando de primera mano. A continuación daré algunas observaciones mías, como programador:

  • Las ideas que puedas tener sobre un juego necesitan desarrollarse. Esto implica conocer a otras personas y comenzar a hablar sobre la idea. Esto implica también hacer la mayor cantidad de cosas que puedan comunicar tu idea (historia, arte conceptual, no importa que tan crudo sea, maquetas). El beneficio de esto último es que demuestra tu interés por el juego, y esto atrae a buenos talentos.
  • Comenzar a frecuentar los sitios en donde se habla de hacer juegos. Anteriormente mencionamos algunos foros en español y en inglés. Allí debo agregar el buen foro de The Independent Gaming Source donde hay buenas discusiones (en inglés). Intentar también con las amistades del Mundo Real(tm) no está de más.
  • No tener miedo a comunicar tu idea. ¿Por qué? porque la idea por sí sola no vale nada. Porque de la idea a la implementación hay un largo trecho, en el que inevitablemente descartarás malas ideas, e incorporarás algunas buenas. La implementación es lo que realmente vale del juego, porque se puede probar. Una idea no se puede probar.
  • ¿Un juego comercial como primer proyecto? Olvídalo, y menos si pretendes que otros trabajen gratuitamente. Para lograr un buen juego se requiere de un buen equipo, con experiencia. Adquirir esa experiencia requiere hacer otras ideas más sencillas, más que nada porque un equipo requiere la confianza que se consigue trabajando juntos.
  • ¿Un juego comercial posteriormente? Estar preparado para poder compensar algunos trabajos, o de otra manera hacer un trabajo de lavado de cerebro convencimiento suficientemente bueno. 😉
  • La ventaja que tiene alguien que no es programador es que no teme pensar más allá de las limitaciones de una computadora. Un buen equipo diseñador-programador logrará hacer cosas muy interesantes, y quizás poco vistas.

Estos son algunos puntos en los que puedo pensar ahora. ¿Quizás tengas tú alguna sugerencia para complementar o rebatir alguna de las que haya escrito?

* Foto por Kinjeng.net

Enlaces del 25/02/2008

  • Phun, un motor físico 2D. Un video de cómo funciona.
  • Anunciaron a los ganadores del Independent Game Festival. World of Goo se llevó varios premios. Esta semana me llegó el primer capítulo y promete.
  • Las reglas de juego como arte. Eliminando todo lo demás (gráficos, tableros, situaciones), las reglas son la verdadera esencia de un juego. Este artículo en The Escapist hace una buena exposición de este punto. Cortesía de Edmundo.
  • Nos recomiendan jugar SHIFT, un juego tipo puzzle que hace uso de los espacios positivos y negativos (en blanco y negro).
  • La semana pasada se dio a lugar en San Francisco el Game Developers Conference. Gamasutra cubrió muy bien la gran cantidad de cursos y debates que ocurrieron durante la conferencia. De aquí resalto los 10 nuevos retos para el diseño de juegos, por Johnathan Blow, creador del juego Braid.
  • ¿Pocas actualizaciones últimamente? Tienen razón de ser. Llega un momento en el que uno debe vivir un poco más para saber de qué escribir. Mientras tanto ando buscando ideas y escribiéndolas. Puede que se vengan algunas cosas chéveres en el camino.

Big Brain Academy Wii Degree: entrenar y agilizar la mente.

Esta reseña salió publicada en la Guía de Compras de Blogojuegos. Para ver más reseñas de este estilo, bájate la guía y consúltala. Es gratis.

Big Brain Academy Wii Degree - Portada

Nada tan atrayente para un geek como un juego donde se miden tus habilidades mentales. Big Brain Academy apela a la competencia mental para llegar a ser un producto divertido, para ser jugado de vez en cuando. Big Brain Academy sigue la nota de juegos como Brain Age, en donde el objetivo principal es entrenar la mente mediante mini-juegos estimulantes. Estos mini-juegos se organizan por el área del cerebro al que están dirigidos.

Tenemos entonces 5 categorías: Cálculo, Análisis, Memoria, Agudeza y Percepción.

  • Las actividades de Cálculo tienen que ver con suma rápida, ordenar números, y contar rápidamente.
  • Las de Análisis tienen que ver con razonamiento.
  • Las de Memoria con recordar cosas como caras o secuencias.
  • Las de Agudeza con identificación rápida de objetos u animaciones.
  • Las de Percepción con actividades lógicas, como instalar un camino correcto para un tren.

Big Brain Academy Wii Degree - Screenshot
Memorizar caras puede ser sencillo al principio, pero luego se complica.

El juego tiene suficiente material para jugar solo y en multiplayer. Para jugar solo se tienen el Examen Completo y el repaso. Para multiplayer se dispone de variaciones de juegos donde estas categorías son protagonistas.

Big Brain posee un ambiente caricaturesco. Los Miis de tu consola se utilizan para representar a tu personaje y tu matrícula, y el juego utiliza el WiiConnect 24 para importar Miis de otras consolas: en cuanto te conectes con ellas, comenzarás a ver los Miis de tus amigos. El Dr. Azo, tu guía durante el juego, está constantemente dando consejos y ánimos para continuar. El control de Big Brain es absolutamente sencillo: todo se realiza apuntando y presionando A.

El juego está disponible en inglés y español, de acuerdo al idioma que tengas puesto en el Wii. Big Brain Academy ofrece diversión sana para chicos y geeks vanidosos 😉 .

Big Brain Academy Wii Degree - Duelo
La presión de jugar en modo duelo.

Adventure Game Studio 3.0

AGS Blue Cup Logo

La noticia ya tiene un tiempo, pero vale la pena decirlo. Adventure Game Studio 3.0 ha salido a la luz. Esta nueva versión es una reescritura total del editor en su versión 2.72, y requiere ahora la librería .NET para instalarlo (aunque los juegos que se sacan con la herramienta no lo necesitan). El editor está mucho más bonito y aparentemente con mayor facilidad de uso.

Por lo que leí de los cambios, esta nueva versión hará algunas cosas del tutorial de AGS obsoletas (ej. los mensajes globales). Sin embargo, espero que la mayoría de los conceptos del tutorial sigan en pie.

Enlaces del 11/02/2008