Review: Tower of Goo

Kyle Gabler es uno de los nombres más sonados en este último año en el mundo de los videojuegos independientes, y con razón. Kyle Gabler estuvo haciendo estudios de postgrado en el Entertainment Technology Center (ETC) de la universidad Carnegie-Mellon, durante los cuales estuvo junto con otras 5 personas a cargo del proyecto conocido como Experimental Gameplay Project, proyecto reseñado anteriormente en este blog. Como resultado de esto, Kyle ha obtenido reconocimiento por parte de la industria, fue contratado por Electronic Arts y ahorita junto con Ron Carmel está fundando 2D Boy, una empresa indie de juegos, cuyo primer proyecto es expandir la jugabilidad de Tower of Goo, el juego a reseñar hoy.

Tower of Goo: Screenshot

Tower of Goo es el resultado de 4 días de código en torno al tema de «resortes». En Tower of Goo el objetivo es construir la torre más alta a partir de seres viscosos negros que pueden conectarse unos a otros. Sus conexiones se comportan como resortes, lo cual le da al juego un dinamismo único, ya que el peso de la torre a medida que crece puede hacer ceder sus bases, cayendo la torre aparatosamente. A mi parecer, perder es tan divertido como ganar :-P.

La versión original tenía un área de juego relativamente pequeña y el objetivo era solamente llegar a los 25 metros, sin ninguna pantalla de felicitación al llegar a la meta (y bien complicado es llegar a esa altura). Después sacaron otra versión ilimitada donde se pueden hacer desastres a gran escala con las torres cayéndose.

Tower of Goo: Screenshot 2

Los dos puntos en contra del juego son: 1) debido a la rapidez con la que se tuvo que hacer, no hubo mucho chance de poner una resolución ajustable a cada máquina: es preciso tener una resolución de 1024×768 como mínimo para jugar, aunque hay una versión que permite ajustar el tamaño de la ventana, pero sólo para la de 25 metros y no para la ilimitada. 2) La jugabilidad depende altamente de la tarjeta gráfica que tengas. Por algunas decisiones de implementación de la física, si tu tarjeta es lenta, puede que las torres sean extremadamente inestables, presentando tembleques repentinos sin razón aparente. El juego requiere una tarjeta gráfica de aprox. 2002 para acá.

De todos modos, los invito a darse un chance con el juego. Habrá que esperar qué se traerá Gabler entre manos con World of Goo. Tiene la pinta de ser todo un éxito en el mundo indie de los videojuegos.

Versión original: [Página] (2.2MB)
Versión ilimitada (Sin meta de llegar a los 25m.): [Página]

Review: Toblo

Otro de los grandes contendientes del Festival Slamdance de Juegos es Toblo, desarrollado por un equipo de estudiantes de DigiPen, una institución dedicada a la enseñanza de producción y con sedes en Redmond, en Estados Unidos, y Vancouver, en Canadá. Toblo, según expresa el menu principal, fue desarrollado sin ningún tipo de middleware, para los mortales eso es que fue desarrollado casi de cero.

Toblo es fundamentalmente un Capture The Flag común y corriente, pero con elementos nuevos que lo hacen divertido. Le he mostrado el juego a dos panas, y el concepto engancha de inmediato. Las armas que disponen ambos equipos son bloques que se encuentran en el nivel, y son al mismo tiempo, parte del ambiente y conforman las fortalezas donde se esconden cada bando.

Toblo: Screenshot 3
Las «banderas» tienen una forma extraña, pero hacen el trabajo.

Lo que atrae del juego es el ritmo frenético, pues los niveles son relativamente pequeños, y (lo más importante), las fortalezas pueden ser destruídas a punta de lanzar bloques o tomarlos directamente de allí. Lo más divertido es tomar unos bloques bomba y lanzarlos contra las fortalezas, lo que hace lanzar bloques en todas partes. El juego tiene buen comportamiento en todo momento, incluso con la chorrera de bloques que pueden estar moviéndose en todo momento.

Toblo: Screenshot 2
¡Boom!

La música pasa por debajo de la mesa en este juego: no tiene mucho protagonismo. El sonido es también bastante simple: los efectos de sonido son pocos, y la mayoría hechos por una mujer pronunciando literalmente el sonido o la onomatopeya. El juego tiene su multiplayer por red local, lo que lo hace un buen candidato para una partida entretenida y rápida.

El punto negativo (y lo es bastante de este juego) es que requiere una buena tarjeta gráfica y reciente. Lo intenté probar en una Dell que tiene dos años, y una Acer que tiene un poco menos, y el juego no me funcionó, requiriendo una tarjeta con «Shader Model 2.0». Sospecho que es la tarjeta gráfica la que hace el trabajo de mover todos esos bloques. :-/

Toblo: Screenshot 1

Sin embargo, si dispones de una tarjeta gráfica relativamente reciente, puedes bajarte el juego en su página oficial (27MB). Por cierto, busco gente con quien jugar Toblo, ¿alguien se anota?

¿Puede el Wii resucitar a los Juegos de Aventura?

Scott Nixon en su artículo salido a principios de febrero de este año, Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games? (¡Saquen a sus muertos!, ¿puede Nintendo inspirar nueva vida en los juegos de aventura?), explica sus razones por las que puede el género de aventuras resurgir gracias a las posibilidades de jugabilidad que ofrece el Wii y su control, el Wiimote. Estamos hablando en este caso de los juegos de aventuras muy populares en los años 80 y 90, siendo los más conocidos producidos de la mano de Sierra On-Line y LucasArts (cuando no sacaba 80 licencias de Star Wars).

El tono del artículo es bastante optimista, aunque advierte de los posibles problemas que puede encontrarse el género, muchos de ellos en relación con el control del juego, una advertencia que bien podría salir de un diseñador de juegos experimentado, y que podría aplicarse a casi todos los juegos.

The Dig Screenshot Day of the Tentacle Screenshot
De este tipo de juegos hablamos 😛 (The Dig, y Day of The Tentacle)

En una onda humorística, Erik, de Old Man Murray, tiene un artículo ácido sobre la Muerte de los Juegos de Aventura, Death of Adventure Games , no tiene pérdida, realmente cómico, y en muchos casos tristemente cierto: traten de encontrarle sentido en juego de aventura a hacerse un bigote falso con pelos de gato arrancados con un teipe. McGyver hace cosas plausibles comparado con ello.

¿En realidad el género murió?

Estos dos artículos presentan una premisa muy directa: de que el género de los juegos de aventura está olvidado. En parte es verdad: se podría decir que el género está muerto si observamos la cantidad de juegos que saca la industria relacionado con este género. Sin embargo, esto no ocurre en la escena amateur de los videojuegos.

A través de los años, el género de juegos de aventura tal como se conocía hasta mediados de los 90 se ha ido relegando a nichos muy específicos de jugadores. Algunos de estos jugadores se han organizado en comunidades dedicadas a producir más de estos juegos a través de programas específicos para tal tarea. Específicamente, estoy hablando de proyectos como Adventure Game Studio, Wintermute, SCI Studio, y otros programas.

De estos, yo he utilizado Adventure Game Studio, y he podido presenciar como, poco a poco, se ha ido conviertiendo en un tremendo software para producir juegos de aventura. En sus últimas versiones ofrece lip-synch para sincronizar sonido con la boca de los personajes, y un conjunto de funciones cada vez más avanzadas para hacer scripts dentro de los juegos.

En general, siempre ha habido unas esperanzas de que el género resurja, aunque son unas esperanzas que no llegan a materializarse. En el pasado han habido proyectos por parte de LucasArts de revivir Full Throttle o Sam & Max, pero estos proyectos terminan por caer aparatosamente por las razones más estúpidas. Esto, de hecho, fue la razón por la cual la gente de Sam & Max se fue de LucasArts, fundaron Telltale, y tenemos hoy en día los juegos episódicos que les he estado comentando por aquí.

En mi opinión, hace falta repensar esta clase de juegos. Old Man Murray apunta de una manera mordaz a un error de diseño fundamental en el que cayeron muchos creadores de estos juegos: a medida de que la computadora ofrece mayor inmersión al jugador en la historia, es una equivocación limitar la cantidad de soluciones y acciones que puede hacer éste dentro del juego. En particular, es sinceramente ridículo forzar al jugador a una clase de solución sin ningún tipo de lógica, ya sea en el juego o en el mundo real (¿cuántos de ustedes han intentado hacer un bigote falso con pelos de gato?). El Wiimote ofrece una interfaz natural para apuntar y algunas acciones básicas que pueden servir en un juego de aventura. Francamente creo que hace falta más que esto para enganchar a alguien en este tipo de juegos, falta alguien que logre combinar todos estos elementos de manera inteligente para que el juego pegue.

Links interesantes de este post

Bring Out Your Dead! Can Nintendo Breathe New Life into Adventure Games? – Por Scott Nixon

Death of Adventure Games – Por Erik de Old Man Murray

Review: Blocksum

Blocksum es otro juego ajeno al Festival Slamdance de juegos que reseñaremos hoy. Este juego viene de la misma familia de «bloques que suben y se deben desaparecer antes de que toquen el techo y pase un tiempo determinado».

Blocksum: Screenshot 2

Este juego sigue la fórmula ya super-exprimida por Crack Attack, Dr. Mario, y *carraspeo* Tetris, no nos caigamos a coba. Creo que estos juegos pegan porque las reglas son simples, el juego es abstracto, y son maravillosos para poner la mente en blanco.

La regla del juego es la siguiente: eliminar bloques del campo de juego conectando bloques del mismo numero. Con el cursor se van uniendo bloques, cuyos números se suman. Para eliminar los bloques se deben conectar una cantidad igual de bloques al numero que contienen. Me explico con un ejemplo: Para desaparecer bloques con el numero 3 se deben unir 3 o más bloques, el juego da tiempo para ir pegando cada vez más.

Blocksum: Screenshot 1

Sí, el ejemplo es complicado, y como el juego requiere que uno sume mentalmente de forma rápida y seguida puede que fastidie a la mente de alguien que esté buscando juegos menos «intelectuales», pero realmente se merece una oportunidad en las computadoras de aquellos con poco tiempo disponible para jugar 🙂 .

El juego se puede descargar gratuitamente desde su página oficial. Los dejo con un par de videos que demuestran cómo se juega… sólo que por gente que ya está en otro nivel :-S, demasiada habilidad. Video 1. Video 2.

Un juego para echarse un gas

What a Fart! screenshot
¡Desafía las convenciones sociales!

Via Water Cooler Games, en Internet anda rodando un juego (en koreano) llamado What a Fart con una mecánica muy simple. Una persona esperando un autobus (que nunca llega, literalmente) tiene problemas estomacales, y pues debe aliviarse sin que un pegoste que tiene al lado se entere, al menos no por el sonido :-). Se debe aprovechar entonces los sonidos ambientales como el de los carros al pasar.Definitivamente otro juego casual que se las trae con algo bien original 🙂 , ¿cuánto podrán aguantar ustedes?UPDATE (18-Jul-2007): En enlace anterior murió. Cambié el enlace a uno que sí funciona.

Cuestiones legales de los videojuegos: Una revisión a un contrato de desarrollo

Para aquellos desarrolladores de juegos interesados en asuntos de contratos, o abogados interesados en videojuegos, o simplemente aficionados a casos y cosas particulares, he aquí algo bien interesante.

Spark Studio, la empresa desarrolladora de Call of Duty tiene entablada una demanda contra Activision (y viceversa) debido a unas violaciones en el contrato acordado entre ellos por parte de Activision, relacionado con pago de royalties, costos ocultos, negociaciones en mala fe, etc. Un real desorden en el cual Activision entabló una contra-demanda por razones similares.

El caso es que en todo este rollo, Spark remitió el contrato mismo a la Corte Superior de Justicia de Los Angeles como evidencia, y por la magia de las leyes de Estados Unidos, este contrato es a partir de ahora información pública y totalmente accesible. El acceso a este tipo de contratos suele ser raro, debido a que estos suelen mantenerse cláusulas donde los términos mismos son confidenciales y no deben ser discutidos sobre ellos (The first rule of the Fight Club is that you do not talk about the Fight Club), así que en Gamasutra consideraron ésta una oportunidad de oro para discutir cómo son los términos de un contrato. 3 abogados con experiencia en videojuegos analizan párrafo a párraf el contenido de este contrato.

El segundo artículo relacionado con el caso completa más la historia de esta demanda, incluyendo unas demandas por parte de Activision, pues al parecer algunos empleados de esta empresa ya estaban trabajando en Spark antes de renunciar, pues Spark comenzó a partir de varios empleados de esta empresa. Toda una historia de amor y pasión, con tremendo valor educativo para los interesados en estas áreas (Mejor que una telenovela, pues).

Hablando en serio, estos dos artículos, sobretodo el primero, merecen su atención.

Links en este post:

Contrato (comentado por 3 abogados): http://gamasutra.com/features/20070112/spark_01.shtml

Comentario adicional y más historia sobre el caso: http://www.gamasutra.com/features/20070222/fleming_01.shtml

17 años de Wing Commander: Los Muertos Que Caminan

Pues en Gamasutra se ha publicado la noticia. En este verano de 2007, Electronic Arts va a sacar Wing Command Arena, un juego de 16 personas para el Xbox Live Arcade. Wing Commander es una franquicia que con este nuevo lanzamiento, cumplirá 17 años de existencia. Creado por Chris Roberts, y desarrollado, durante todos estos años, por Origin Systems Inc.

Wing Command Title
Siéntete viejo 🙂

Podría afirmar que Wing Commander es un caso histórico (¿o víctima?) del progreso de los videojuegos, no sólo a nivel tecnológico, sino también a nivel narrativo y a nivel de diseño. Wing Commander comenzó como un juego con un protagonista sin ningún tipo de desarrollo, y en sus subsiguientes entregas fue creándose toda una historia y un universo que asemeja más una gran novela como Star Wars (sí, Star Wars es una vil telenovela de Venevisión, acéptenlo), viviendo de lleno la época en la se grababan actores reales con técnicas dignas de Hollywood (Wing Commander III), viviendo de lleno la época inicial del DVD, con sus promesas de hacer de los juegos verdaderas películas interactivas (Wing Commander IV), y experimentando con nuevos géneros (de estrategia, como Wing Commander Armada, o de exploración libre, como Wing Commander Privateer).

Evolución de Wing Commander - Versión pequeña
Escala evolutiva de los gráficos de Wing Commander.
Screenshot al fondo de Wing Commander IV con Mark Hamill como Christopher Blair.

Le tengo idea a Electronic Arts debido a que no son raras las quejas que han habido en relación con sus prácticas laborales, asunto que da para un tema por separado y bien podría servir de advertencia para aquellos que quieran formar parte de la industria de los videojuegos en Estados Unidos. También se une la frecuente práctica de EA de comprar estudios para luego absorberlos, como ya ha pasado con Westwood Studios (Command & Conquer, Dune II, y otros juegos RTS), Maxis (Simcity, The Sims), y también Origin (el cual, según The Escapist, otra revista literaria (;-)), afirma en un extenso artículo cómo murió una muerte lenta, dolorosa y agonizante desde el momento que fue comprada por EA, lectura recomendadísima).

Sin embargo, habría que ver el resultado final de este juego que lanzarán. Definitivamente Chris Roberts no tendría ninguna intervención allí, y toda la gente que trabajaba en Origin ya no está en EA. Amanecerá y veremos.

Links interesantes en este post:

¿Qué obtienes cuando mezclas Prince of Persia y a Jerry Bruckheimer?

Prince of Persia: The Movie

¡Una película de Prince of Persia producida por Jerry Bruckheimer! (Más acción por favor, metan a Yuen Woo-ping para que haga que el príncipe vuele por los aires).

Aparentemente no soy el único con reservas acerca del resultado de una película producida por este señor. Los panas de Penny Arcade lo pueden expresar mejor:

Tetris: Jerry Bruckheimer

El link de esa foto te lleva al comic original de Penny Arcade. Todo está dicho :-).

Noticia via Joystiq, a su vez vía ComingSoon.