Cómo simplificar el desarrollo de un videojuego

dragon

Me preocupa haber abierto un concurso para hacer juegos hace casi dos semanas y no haber recibido propuestas. Solamente algunas preguntas sobre las reglas, y algunas propuestas planteadas personalmente. Lo que me ha dado más información ha sido el comentario de alguien con respecto a imaginárse todo el juego con gráficos última generación. Y de eso hablaremos en este post: hablaremos de cómo escalar hacia atrás las expectativas del desarrollo de un videojuego. (Foto por bixentro)

Así que probablemente estés pensando en el juego de tu vida, al que incorporarás los gráficos más sorprendentes jamás vistos, y que tendrá un montón de características que siempre has querido incorporar en algún juego. Parémonos acá y comencemos a considerar las consecuencias de ello. Vamos a desbancar estos dos mitos que me parecen dañinos. Dañinos porque previenen a los principiantes de comenzar a hacer su juego o terminarlo en caso de haber comenzado.

Este es el gráfico 3D más bonito que he modelado

Una de las cosas que más cuesta en tiempo es hacer los recursos gráficos de un juego, sea cual sea. Y esto es un problema que el principiante no nota: si eres diseñador, podrías pasar todo el tiempo haciendo gráficos 3D y puliéndolos, pero necesitas entender cómo se incorporan dentro de un motor gráfico. Si eres programador, podrías pasar todo el tiempo afinando las líneas para crear shaders increibles, pero lo cierto es que requieres a alguien que haga gráficos 3D que puedan emplear esos shaders. Y es que hacer 3D toma mucho tiempo si nunca lo has hecho.

De hecho, les planteo algo: no se vayan con 3D, váyanse con 2D exclusivamente, o con el 3D más sencillo que se puedan imaginar. No les voy a mentir: la razón por la que hago juegos 2D es porque simplemente no tengo el tiempo o la paciencia para elaborar otra cosa. Quizás cuando disponga de un presupuesto de verdad lo haga 🙂 . Lo que quiero decir es que cuando pasan a 2D de pronto muchas cosas se simplifican: física, posicionamiento y código en general.

Construyendo castillos en el aire

Luego de que hayan pensado el juego en 2D, ahora piensen en todas las características asombrosas que pensaron. Implementen una y solamente una. El problema con la aproximación que hacen muchos principiantes es que piensan primero en un montón de cosas y luego las implementan. El resultado es que se implementan un montón de características medio pensadas, y hacer un videojuego se trata del equilibrio en su mecánica de juego.

Les planteo entonces otra cosa: piensen en lo más sencillo que puedan hacer. Implementen la mitad de eso. Después lo juegan. Si hace falta algo más, lo implementan, y así van. ¿Ven la diferencia? En un caso tenemos un montón de cosas pensadas, y luego las tratamos de armar a ver si funcionan juntas. En el otro caso tenemos siempre un juego estable al que le podemos agregar, probar y descartar cosas. El segundo caso están experimentando con un juego concreto, en el que es mucho más facil de comprobar si algún mecanismo funciona o no.

Y por último: discútelo

Una última cosa que también noto en los principiantes es que tienden a valorar mucho su idea inicial, con un miedo a que de pronto llegue alguien y te robe la idea. Como ya lo he comentado antes, la ejecución de la idea vale más que la idea misma. Por otra parte, las ideas necesitan ser discutidas, contrastadas, atacadas, destruidas y refinadas para poder ser ideas fuertes y blindadas.

Si ya tienes una idea medio clara, no te de miedo publicarla en el foro. Allí estaremos varios discutiendo ideas y apuntando a las debilidades. Si ves que alguien puso una propuesta similar a la tuya, no te de miedo proponer la tuya con sus diferencias. Muy probablemente el proceso mismo de desarrollo los lleve a tomar caminos distintos, con el resultado de tener dos juegos totalmente distintos.

Con estos 3 pasos te aseguro que vas a tener un mejor juego en el tiempo tan apretado de 1 mes 2 semanas. Recuérdalos: húyele al 3D, implementa pocas cosas y discute tus deas. Si tienes alguna duda sobre la competición, no dudes en ponerla en el foro. Por acá los comentarios en relación con este post y algún otra duda general 🙂 .

3 comentarios en “Cómo simplificar el desarrollo de un videojuego”

  1. Es muy cierto eso, a veces uno comienza siendo tan ambicioso, desarrollando y puliendo un aspecto del juego que pierde la perspectiva y no termina haciendo nada. Si me animo a la final lo que haré es tomando base de un jueguito que hice, algo tipo puzzle sirviendo arepas específicas en platos con requerimientos rápidamente a clientes, no sé el juego podría llamarse "La Arepera" quien sabe xp

  2. Es cierto, no empiecen con 3D, muchos de los juegos que más me han divertido en la vida han sido 2D, y ese el el objetivo de un juego, entretener, no hacer que la gente se babee por los gráficos.

    Para tener un juego con gráficos 3D avanzados, olvidense que solo el programador lo va a hacer, es casi una regla unversal que un programador no tiene los genes de artista (claro hay excepciones). Eso lo puedes lograr con un equipo de personas con diferentes habilidades, y hay que delegar, para hacer algo así hay que concocer cuales son tus límites y saber que necesitas ayuda de otros, El todero no resulta para un juego así, como no resulta para cualquier pieza de software de gran tamaño.

    Ya que lei a Ciro mencionar Little Big Planet hace unos minutos, comparen esto http://www.youtube.com/user/littlebigplanet?blend… a como se vendió la idea del juego a Sony

    y verán que no hace falta gráficos impresionantes y haciendo una referencia a un prof. de Contabilidad (yuck como oido contabilidad jajaj), el preguntaba en clase, "¿que hace falta para ser empresario?" y todo el mundo respondía, "Capital" y cosas así, el prof. responde, "no, GANAS". al igual aquí no requieren de mucho para empezar a hacer un juego, solo empezar…

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