Charla sobre la línea de trabajo en una animación 3D: skinning, rigging y animación

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La gente del chapter estudiantil UCV de SIGGRAPH vuelve al ataque con las excelentes charlas que están dando en el área de arte y videojuegos. Esta vez presentarán a Daniel Lezama, animador líder en Teravision Games, en una charla sobre la creación de esqueletos (rigging) y animación de la superficie de modelos (skinning).

La cita es para el martes 19 de mayo de 2009 a las 4PM, en el salón Leandro Aristiguieta, en la Facultad de Ciencias de la UCV, con entrada libre. No se requiere conocimiento previo para atender a la charla. Después de la charla habrá proyección de animaciones del Computer Animation Festival de SIGGRAPH y rifa de souvenirs. El evento también está publicado en Facebook.

Cómo simplificar el desarrollo de un videojuego

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Me preocupa haber abierto un concurso para hacer juegos hace casi dos semanas y no haber recibido propuestas. Solamente algunas preguntas sobre las reglas, y algunas propuestas planteadas personalmente. Lo que me ha dado más información ha sido el comentario de alguien con respecto a imaginárse todo el juego con gráficos última generación. Y de eso hablaremos en este post: hablaremos de cómo escalar hacia atrás las expectativas del desarrollo de un videojuego. (Foto por bixentro)

Así que probablemente estés pensando en el juego de tu vida, al que incorporarás los gráficos más sorprendentes jamás vistos, y que tendrá un montón de características que siempre has querido incorporar en algún juego. Parémonos acá y comencemos a considerar las consecuencias de ello. Vamos a desbancar estos dos mitos que me parecen dañinos. Dañinos porque previenen a los principiantes de comenzar a hacer su juego o terminarlo en caso de haber comenzado.

Este es el gráfico 3D más bonito que he modelado

Una de las cosas que más cuesta en tiempo es hacer los recursos gráficos de un juego, sea cual sea. Y esto es un problema que el principiante no nota: si eres diseñador, podrías pasar todo el tiempo haciendo gráficos 3D y puliéndolos, pero necesitas entender cómo se incorporan dentro de un motor gráfico. Si eres programador, podrías pasar todo el tiempo afinando las líneas para crear shaders increibles, pero lo cierto es que requieres a alguien que haga gráficos 3D que puedan emplear esos shaders. Y es que hacer 3D toma mucho tiempo si nunca lo has hecho.

De hecho, les planteo algo: no se vayan con 3D, váyanse con 2D exclusivamente, o con el 3D más sencillo que se puedan imaginar. No les voy a mentir: la razón por la que hago juegos 2D es porque simplemente no tengo el tiempo o la paciencia para elaborar otra cosa. Quizás cuando disponga de un presupuesto de verdad lo haga 🙂 . Lo que quiero decir es que cuando pasan a 2D de pronto muchas cosas se simplifican: física, posicionamiento y código en general.

Construyendo castillos en el aire

Luego de que hayan pensado el juego en 2D, ahora piensen en todas las características asombrosas que pensaron. Implementen una y solamente una. El problema con la aproximación que hacen muchos principiantes es que piensan primero en un montón de cosas y luego las implementan. El resultado es que se implementan un montón de características medio pensadas, y hacer un videojuego se trata del equilibrio en su mecánica de juego.

Les planteo entonces otra cosa: piensen en lo más sencillo que puedan hacer. Implementen la mitad de eso. Después lo juegan. Si hace falta algo más, lo implementan, y así van. ¿Ven la diferencia? En un caso tenemos un montón de cosas pensadas, y luego las tratamos de armar a ver si funcionan juntas. En el otro caso tenemos siempre un juego estable al que le podemos agregar, probar y descartar cosas. El segundo caso están experimentando con un juego concreto, en el que es mucho más facil de comprobar si algún mecanismo funciona o no.

Y por último: discútelo

Una última cosa que también noto en los principiantes es que tienden a valorar mucho su idea inicial, con un miedo a que de pronto llegue alguien y te robe la idea. Como ya lo he comentado antes, la ejecución de la idea vale más que la idea misma. Por otra parte, las ideas necesitan ser discutidas, contrastadas, atacadas, destruidas y refinadas para poder ser ideas fuertes y blindadas.

Si ya tienes una idea medio clara, no te de miedo publicarla en el foro. Allí estaremos varios discutiendo ideas y apuntando a las debilidades. Si ves que alguien puso una propuesta similar a la tuya, no te de miedo proponer la tuya con sus diferencias. Muy probablemente el proceso mismo de desarrollo los lleve a tomar caminos distintos, con el resultado de tener dos juegos totalmente distintos.

Con estos 3 pasos te aseguro que vas a tener un mejor juego en el tiempo tan apretado de 1 mes 2 semanas. Recuérdalos: húyele al 3D, implementa pocas cosas y discute tus deas. Si tienes alguna duda sobre la competición, no dudes en ponerla en el foro. Por acá los comentarios en relación con este post y algún otra duda general 🙂 .

Analizando Super Paper Mario: ¿Juego de RPG o de Plataformas?

En el primer frente de juegos para el Wii encontramos Super Paper Mario. Un juego cuya propaganda consistía en mostrar la gran particularidad de su mecanismo principal de juego: pasar de un mundo 2D a 3D y viceversa. La curiosidad que me causó este extraño mecanismo me hizo comprarlo, y la verdad es que es un tremendo juego: lo disfruté desde el principio hasta el final. Esta es una reseña orientada a desarrolladores, un análisis desde el punto de vista del diseño del juego, en vez de ser un análisis para convencer de comprar el juego.

En Super Paper Mario tomamos el papel de Mario, Luigi, la princesa Peach y Bowser, los cuales han sido forzados a tener que salvar todo el universo de un vacío destructor creado por el malvado Count Bleck. Para poder contrarrestar el gran poder que éste tiene, debemos recorrer varios mundos buscando unos objetos llamados «Corazones Puros«. El juego es lineal debido a que hay que conseguir un corazón puro en un mundo para avanzar al siguiente.

Super Paper Mario en 2D
Una escena común de juegos de Plataformas…

El universo donde viven estos personajes es aparentemente en 2D, como ya hemos sido acostumbrados a lo largo de muchos juegos de Mario. Sin embargo, Mario al inicio del juego aprende una técnica que le permite «voltearse» y pasar a un mundo en 3 dimensiones, donde muchas cosas no son como parecen.

Super Paper Mario en 3D
…se convierte en una cosa totalmente distinta cuando pasa a 3D. Imágenes cortesía de IGN.COM.

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